Y'all ready to get funky?!? (Pizza Tower)
Choć można by postawić dość mocny argument że w wielu gatunkach gierkowych wszystko już było, to jednak niektóre rzeczy pojawiają się na tyle rzadko, że ich powrót może być przyczynkiem do radości i celebracji. Na przykład: dawno temu istniała seria Wario Land, będąca nominalnie szeregiem gier platformowych, ale z mniejszym naciskiem na skakanie nad przepaściami i tracenie żyć, a z większym naciskiem na sprytne wykorzystywanie przeciwników i elementów poziomów na zbieranie fantów i znalezienie wyjścia. Ciąg dalszy przykładu: po wielu, wielu latach od ostatniego Wario Land wychodzi - Pizza Tower.
W grze tej gracz wciela się w postać Peppino Spaghetti, włoskiego kucharza i właściciela pizzerii. Pewnego dnia i znienacka odwiedza go wielka latająca pizza... Ale może lepiej po prostu pokazać intro, które idealnie przedstawi klimat gry. Oto ono:
Intro przedstawia w zasadzie wszystko, co trzeba wiedzieć o grze: protagonista jest, antagoniści są, nawet gameplay jest. Do tego banger muzyczny oraz fantastycznie porąbana kreska przywodząca na myśl klasyki typu Ed Edd n Eddy, czy Ren & Stimpy. Niemniej nie samymi intrami człowiek żyje i w grach generalnie jest trochę więcej niż tylko intro, wypada zatem co nieco dopowiedzieć.
Zatem, jak już sugerowałem, Pizza Tower jest grą platformową w stylu Wario Land. Każdy poziom składa się z dwóch kluczowych faz: eksploracji oraz Pizza Time. Faza eksploracji zaczyna się od wejścia na poziom i polega na przemierzaniu dość liniowej mapy w poszukiwaniu lokalnego Pillar Johna, kamienia węgielnego planszy. Nie ma stresu i nie ma popędzania, śmierć jest niemożliwa, za to jest do znalezienia parę sekretów, sporo bonusów punktowych, oraz 5 toppinów (dają bonus pieniężny oraz punktowy). Po znalezieniu i zbiciu Pillar Johna zaczyna się Pizza Time, zarówno ">utwór, jak i faza gry. Celem jest powrót do wyjścia, ale sytuację komplikuje parę czynników: po pierwsze, trasa jest inna - część przejść zostaje zablokowana, ale otwarte zostają inne ścieżki. Po drugie, pojawia się licznik nieustannie odmierzający czas, więc trzeba się sprężać. Upływ czasu sam w sobie nie zakończy gry, ale spawnuje Pizzaface goniącego gracza, z którym kontakt wiąże się z przegraną i wykopaniem z poziomu. Po dotarciu do wyjścia gracz dostaje ocenę zależną od wyniku punktowego oraz kasę za odratowane toppiny. Ocena jest tylko kosmetyczna, ale kasa jest potrzebna aby otworzyć drzwi do bossa danego piętra, którego pokonanie otworzy drogę na wyższy poziom.
Łatwo powiedzieć: dotrzeć do wyjścia. Ale jak to zrobić? Peppino wbrew swojej pozornej anatomii kosza na śmieci z wąsem posiada szereg bardzo akrobatycznych umiejętności. Może rozpędzić się do nieludzkich szybkości (ochrzczonych przez fanów Mach 1, 2 i 3), tym samym dosłownie taranując każdego napotkanego wroga, może biec po ścianach pionowo w górę, może przebijać się przez cegłę i stalowe bloki, może chwytać i ciskać wrogów, może turlać się i ślizgać w zależności od potrzeb. Co bardzo ważne w takiej sytuacji, sterowanie nim jest praktycznie idealne, nie widziałem platformersa z tak doszlifowaną kontrolą i fizyką od czasu Dustforce ponad dekadę temu. Wystarczy kilka chwil z padem aby opanować podstawy, a po kilku zaliczonych poziomach wszystko praktycznie robi się samo i wychodzi naturalnie. Obok praktycznie Wario movesetu jest druga mechanika żywcem wzięta z tamtej serii: transformacje. Już od drugiego poziomu można znaleźć zarówno wrogów jak i elementy dekoracji, interakcja z którymi w znaczący sposób zmieni zachowanie Peppino i pozwoli otworzyć drogę dalej. Transformacji jest całe mnóstwo, najróżniejszych gatunków: może to być podniesiona bomba, może to być zbroja z mieczem, może być też coś bardziej odjechanego np. oklejenie stopionym serem, czy zmiana w ducha przelatującego przez tarki. Transformacje są unikatowe dla danej planszy i naprawdę urozmaicają ogarnianie i zaliczanie kolejnych poziomów.
ssssspicy
Przeciwwagą dla zwykłych poziomów są bossowie. Pojedynek na ciasnej arenie mano a mano (italiano a odjechano) mniej zgrywa się z głównymi zaletami Pizza Tower, czyli zwinnością i hipermobilnością Peppino, ale generalnie tragedii nie ma i jest do ogarnięcia wszystko. Muszę jednak przyznać, że bywają bossowie lepsi (Pepperman i Noise) i gorsi (pozostali dwaj), szczególnie Vigilante jest bardzo uciążliwy ze względu na to, jak działa jego gimmick (trzeba wystrzelić niezdrową liczbę pocisków żeby zbić jeden (z 16) punktów zdrowia). Finalny boss jednak wszelkie braki wynagradza z nawiązką, jest to idealnie zgrana bitwa, której niewymuszonej epickości i adrenaliny może pozazdrościć znakomita większość "normalnych" gier. Serio, jak odpaliła się trzecia faza, wlazł mi na twarz taki banan, że nie zszedł do końca creditsów (a po bossie jest jeszcze ostatni Pizza Time!). Super sprawa.
Pizza Tower nie jest grą kosmicznych rozmiarów, ledwo 20 poziomów i 5 bossów, a każdy poziom to sprawa na kilka-kilkanascie minut. Żywotność wydłuża jednak system ratingu oraz poziomowe acziki (po 3 na mapę). Do tego o ile normalną maksymalną oceną za przejście poziomu jest S, to perfekcyjne opanowanie mapy pozwoli na zdobycie P-rank. P-rank jest ultymatywnym dabem na wyzwaniu prezentowanym przez poziom i wymaga po pierwsze, rozpoczęcia kombosa zabijanych wrogów na pierwszym ekranie i nie upuszczenie go ani na chwilę, po drugie zdobycia wszystkich toppinów, wszystkich sekretów, oraz tajnego skarbu, oraz po trzecie zaliczenie lap 2. Lap 2 to jest runda bonusowa: wejście w specjalny portal przy ucieczce z mapy cofnie gracza do Pillar Johna (BEZ resetowania czasu!), zmieni muzykę na ">jeszcze lepszą, a przy udanym zaliczeniu mapy da potężny zastrzyk punktów. Zrobienie wszystkich tych rzeczy jednocześnie - to nada rangę P. Powiem, że o ile z reguły mnie dość ciężko zmotywować do grindowania rang (szczególnie takich czysto kosmetycznych) to w tym przypadku aktualnie jestem w ramach maxowania drugiego piętra i nadal się nie znudziłem, sterowanie Peppino jest po prostu zbyt przyjemne żebym już chciał odkładać grę w kąt.
Mityczny ale nie nieosiągalny
Tym co od razu rzuca się w oczy w grze jest zdecydowanie odjechana oprawa graficzna. W całości rysowana chyba przez jedną osobę, ocieka maniakalną energią surrealnych kreskówek i ms painta. Projekty, artworki i animacje są równie odjechane co szczegółowe i pełne charakteru oraz emocji, poczynając od ekranów tytułowych poprzedzających poziomy, poprzez adekwatne reakcje, takie jak mobki wytreszczające oczy w panice na widok Peppino nadciągającego Mach 3, aż po drobiazgi, takie jak nerwowy taniec-chód Peppino przy dostatecznie wysokim nabitym kombosie. Nie jest to przy tym żaden oklepany pixel art, tylko normalna rysowana cienkim piórem animacja, tyle że pozbawiona wygładzania krawędzi, dzięki czemu nie rozmywają się żadne detale. Podobnie soundtrack gry stoi na niesamowicie wysokim poziomie. Tutaj większość utworów złożyli dwaj kompozytorzy. ClascyJitto zapodał bardziej kreskówkowe, pół-nonsensowne kawałki z niesztampowymi samplami, jak na przykład ">Oregano Mirage, ">yeehaw deliveryboy, czy ">Put On A Show. Mr Sauceman dla kontrastu specjalizuje się w wysokoenergetycznych, niezwykle stylowych utworach, takich jak ">Pepperman Strikes, The Death That I Deservioli, czy ">Extraterrestial Wahwahs. Oba podejścia idealnie uzupełniają odjechaną tematykę Pizza Tower.
A na koniec - autor tekstu bijący jeden z poziomów (z zainstalowanym pewnym drobnym modem graficznym):