Deuxieme Tour de cRPG Might & Wizardry edition

W dzisiejszym odcinku wycieczki po cRPG przyjdzie nam zapoznać się z dwoma seriami, które miały przez wiele, wiele lat wielki wpływ na kształt gatunku: Wizardry oraz Might & Magic.
Skupimy się jednak tylko na głównych, ponumerowanych odsłonach tych dwóch cyklów, przede wszystkim dlatego, że japońskie, konsolowe kontynuacje Wizardry - Tales of the Forsaken Land i podobne - są dla mnie nadal terra incognita, a i dlatego, że Might and Magic było prawdziwym magnesem na crapowe spin-offy typu Legends.
WIZARDRY
Ultima może i jako pierwsza przetarła szlak komputerowo-RPGowy, ale to Wizardry ustanowił wiele zasad i założeń gatunku obecnych nawet dziś, ponad trzydzieści lat później, zarówno w zachodnich, jak i wschodnich wariantach RPG. Mimo to, a może właśnie dlatego, praktycznie wszystkie gry są bardzo wredne i nieprzystępne, bardzo niechętnie robiąc jakiekolwiek ustępstwa na rzecz przyjemności gracza. Pierwsze 5 gier ma jeszcze taką wymówkę, że powstawały głównie na systemy, które ledwo mogły je udźwignąć, a co dopiero kombinować z jakimikolwiek wygodami i ułatwieniami.
Wizardry I-III
1981-1983 sir-Tech
Systemy: pierwotnie Apple ][, potem wiele innych
Gatunek: dungeon crawler
Przystępność: ahaha oh wow
Brutalność: przy wskrzeszaniu postacie mogą zostać permanentnie skasowane. Also, będzie dużo wskrzeszania.
Oprawa: oczobijna
Za co: jak ktoś się założył, że przejdzie?
Dziś saga Llylgamyn - bo tak czasem są nazywane pierwsze trzy odsłony Wizardry - może wywoływać co najwyżej uśmiech politowania. W roku 1981? Prawdziwy szok, kopie przyniesione na targ komputerowy dla demonstracji rozeszły się na pieńku, a nieco ponad pół roku po oficjalnej premierze pierwszej gry twórcy sprzedali rekordową ilość 24 000 kopii! Co ciekawe, całkiem spory poziom trudności został ciepło przyjęty i chwalony przez graczy i recenzentów, przez co powstało niesławne...
Wizardry: The Return of Werdna - The Fourth Scenario
1987 sir-Tech
Systemy: Apple ][, DOS
Gatunek: suicide enabler dungeon crawler
Przystępność: pfbtbtbtbt
Brutalność: Teksańska Masakra Piłą Łańcuchową
Oprawa: szczątkowa
Za co: jeśli twoim mottem jest "I hate myself and I want to die"
Za niesławnym Wizardry IV stoi rewolucyjny koncept: nie gramy bohaterami, gramy Werdną, tym złym, mrocznym charakterem i antagonistą z poprzednich części Wizardry. Celem gry jest wydostanie się z wielopoziomowego, magicznego lochu, w którym Werdna jest uwięziony. Zamiast tworzenia drużyny - przyzywanie potworów, zamiast expa - zdobywanie nowej mocy po osiągnięciu specjalnych punktów w podziemiach, zamiast normalnych orków i goblinów na drodze będą stały drużyny bohaterów (i to jeszcze podesłanych przez graczy w ramach konkursu). Zanim jednak ktoś zacznie się ekscytować - Wizardry IV jest jedną z najtrudniejszych gier w historii rozrywki elektronicznej. Reklamowanie jej jako "tytuł dla ekspertów Wizardry I-III" jest takim samym niedomówieniem, jak powiedzieć o starcie rakiety, że jest trochę głośnawy. Umyślne złośliwostki i perfidie tej gry można by wymieniać długo, długo. Wizardry IV, co chyba nikogo nie zaskoczy, nie sprzedało się prawie wcale, ale paradoksalnie głównym powodem był... brak innowacji w prezentacji. W roku 1987 rządził Bards Tale, na którego tle czarno-białe wektory Wiz 4 wyglądały bardzo biednie (>"dziś graczy obchodzi tylko grafika, nie to co kiedyś").
Wizardy V: Heart of the Maelstrom
1988 sir-Tech
Systemy: Apple ][, DOS, Commodore 64
Gatunek: dungeon crawler
Przystępność: jak dotąd najlepsza.
Brutalność: nadal dość spora, ale już nie gigantyczna
Oprawa: CGA
Za co: nadal nie ma specjalnego powodu
Wizardry V jest powrotem do formuły pierwszych trzech scenariuszy, z paroma ulepszeniami - przede wszystkim nacisk przesunięto z 100% crawlowania i rzeźni na zbieranie itemów i rozmowy z przyjaznymi NPCami. Ponadto system został minimalnie przebudowany, dodano trochę kolorów itd. Poza tym jednak Wiz nadal miało kłopoty z wybiciem się na tle konkurencji.
Wizardry: Bane of the Cosmic Forge
1990 sir-Tech
Systemy: DOS, Amiga
Gatunek: masketta dungeon crawler
Przystępność: już nie koszmarna
Brutalność: poza paroma zagadkami i perfidnymi potworami całkiem znośna
Oprawa: znowu CGA
Za co: dobry wstęp do Wizardry 7, ukończenie trylogii 6-8 nie jest takie niemożliwe
Po "takim se" przyjęciu Wizardry 5 twórcy radykalnie odmienili formułę gry. Całkowicie nowe uniwersum, całkowicie nowe mechaniki, klasy, rasy, wszystko, a ponadto naprawdę wyraźnie zarysowana, ciekawa fabuła z - szok! - pewnym stopniem reaktywności na poczynania gracza i wynikającymi z tego kilkoma bardzo odmiennymi zakończeniami. Wbrew może pierwszym wrażeniom szóste Wizardry nie jest już tak paraliżująco trudna jak poprzednie gry, wymagając więcej cierpliwości i uważnego grindu niż ciągłego wczytywania gry po kolejnym pechowym starciu. Jedynym zgrzytem są zagadki wzięte żywcem ze starych dobrych ułomnych przygodówek, których nieczytelna logika w zasadzie wymaga używania wszystkiego na wszystkim lub czytania poradników. W szczególnie złośliwym przypadku wynik zagadki zależy od losowej szansy i w razie niepowodzenia trzeba od nowa grindować składniki potrzebne do kolejnego podejścia. Niemniej, mimo że w roku 1990 wyszły już takie rzeczy jak Might and Magic 2, Bane of the Cosmic Forge jest całkiem sympatycznym, wartym przejścia okazem RPG.
Wizardry: Crusaders of the Dark Savant
1992 sir-Tech
Systemy: DOS
Gatunek: dungeon crawler
Przystępność: jak na 1992 całkiem ok
Brutalność: wymaga dużo cierpliwości
Oprawa: VGA!!!!!!!!
Za co: jeden z największych i najprzystępniejszych staroszkolnych RPG
Bane (Bane?) of the Cosmic Forge przyjął się wystarczająco dobrze, by twórcy mogli w spokoju rozwijać formułę. Wydany dwa lata później Crusaders of the Dark Savant był ewolucją pod każdym względem - grafika wreszcie przesiadła się na VGA, mechaniki do szlifowane, fabuła mocniej zaakcentowana, nieliniowość jeszcze większa, a sam rozmiar - o, sam rozmiar gry był tak wielki, że ukończenie gry wprawnemu graczowi zajmie w okolicach 70 godzin! Co fajne, powróciła wprowadzona w Wizardry V opcja importu drużyny z poprzedniej części, a gra na dodatek odpowiednio dopasowuje początek gry do osiągniętego zakończenia Bane! W zasadzie jedyną wadą gry jest właśnie sama jej porażająca wielkość i konieczność żmudnego backtrackingu między lokacjami. Kilka lat po premierze wyszła wersja Gold, która działała natywnie pod Windows, dodawała automapę, ale też podmieniała sporo grafiki (IMO) na gorszą i wprowadzała parę uciążliwych rozwiązań.
Wizardry 8
2001 sir-Tech
Systemy: Windows
Gatunek: open world RPG
Przystępność: większa niż Morrowind
Brutalność: wymaga dużo cierpliwości
Oprawa: ech
Za co: zwieńczenie serii i jeden z najlepszych RPG przełomu wieku
Po 10-letniej przerwie sir-Tech powróciło do Wizardry by wydać swoją ostatnią grę. Wizardry 8 unowocześniło serię do standardów 2001 roku, co grze w znacznej mierze wyszło na dobre, nawet jeśli nie obyło się bez potknięć - przede wszystkim walka jest zbyt długa i zdarza się zbyt często, przez co zwykłe przejście z punktu A do B może zająć ładne kilka godzin, sztucznie chyba nawet podwajając długość gry. Mimo to gra bardzo wciąga i jest najlepszym RPG wydanym na komputery w roku 2001. sir-Tech niestety padło zanim mogło wykończyć grę - support i patche po premierze były wydawane przez programistę już na własną rękę.
Might and Magic
O ile Wizardry i Ultima wynalazły gatunek, to Might and Magic jest w znacznej mierze odpowiedzialne za uczynienie go przystępnym dla szarego człowieka. Gry zaczęły jako polepszony klon Wizardry i aż do części piątej były w zasadzie tym samym, z ulepszoną formułą i oprawą, ale bez radykalnych zmian. Tym, co wyróżniało wtedy M&M było dość specyficzne poczucie humoru i świat science fantasy, z radością przyjmujący blastery, roboty i podróż kosmiczną obok zamków, diabłów i aniołów - chociażby wyjaśnienie "kwadratowości" map jest takie, że akcja pierwszych paru gier toczy się na powierzchni sztucznych, sześciennych satelit/statków kosmicznych. Seria niestety padła w mniej więcej tym samym czasie co Wizardry, aczkolwiek niedawno ktoś próbował z marnym skutkiem wskrzesić ją podpinając pod aborcję zwaną HoMM 5/6.
Might and Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum
1986 NWC
Systemy: Apple ][ z szybkimi portami na wiele innych systemów
Gatunek: open world RPG
Przystępność: słabawa
Brutalność: dość spora
Oprawa: przynajmniej jest kolorowa
Za co: dziś niespecjalnie warto
Might and Magic pierwsze zdaje się na pierwszy rzut oka być jedynie kopią Wizardry ubraną w nieco lepszą - z naciskiem na "nieco" - oprawę graficzną. Jest to jednak porównanie trochę krzywdzące. Przede wszystkim M&M jako pierwsze z RPGów FPP zaoferowało otwarty świat do zwiedzania zamiast jednego, liniowego lochu. Ponadto wprowadziło kilka patentów w dziedzinie mechaniki, jak zestaw statystyk nie zrzynający z D&D (no... nie tak mocno), albo walki przeciwko do setki wrogów - przy czym tylko madzy i łucznicy mogli zaatkować dowolny cel; niestety oznaczało to też, że starcie z 10 rycerzami i 200 magami składało się z 8 ataków rycerzy i wszystkich 200 ataków magów, dość wymiernie windując poziom trudności. Mimo to M&M1 jest nieporównywalnie bardziej przystępny od Wizardry 1-5 i wszystkich Ultim, nie tracąc na tym nic z grywalności. Nie bez powodu udało się tej grze rozpocząć cykl trwający dobre kilkanaście lat.
Might and Magic II: Gates to Another World
1988 NWC
Systemy: Apple ][, MS DOS i całe mnóstwo późniejszych portów
Gatunek: open world RPG
Przystępność: odrobinę lepsza
Brutalność: wysoka, ale do zniesienia
Oprawa: well, kolorowa
Za co: w przeciwieństwie do MM1, całkiem grywalna stara gra RPG
M&M2 jest w zasadzie M&M ale lepszym. Mechaniki zostały zmienione tylko minimalnie, przede wszystkim walka nie jest tak absolutnie złośliwa - owszem, wrogowie mogą nadal występować w gigantycznych ilościach, ale wczesna implementacja level scaling sprawia, że sprawy bardzo rzadko wymykają się spod kontroli gracza. W M&M2 wprowadzono też dość niespodziewany patent - ten RPG, podobnie jak parę innych, śledzi upływ czasu w dniach, ale tym razem upływ ten ma kluczowe znaczenie - na ukończenie gry mamy dokładnie 100 lat, a na dobitkę członkowie drużyny starzeją się i mogą nawet ze starości - umrzeć. Poza tym ponownie dużo zwiedzania i odkrywania, niespodziewanie sporo fabuły i obowiązkowe zwroty akcji.
Might and Magic III: Isles of Terra
1991 NWC
Systemy: MS DOS
Gatunek: open world RPG
Przystępność: spora
Brutalność: przeciętna
Oprawa: kolorowa VGA
Za co: naprawdę solidny, przystępny kawał gry RPG
Might and Magic III jest momentem, w którym seria naprawdę rozwinęła skrzydła. Skok jakościowy został wykonany ogromny, od grafiki po mechanikę, wszystko stoi na wysokim poziomie. Twórcy wprowadzili też intrygujący patent dotyczący łuków i zaklęć, który będzie służył za podstawę M&M 6-8: o ile normalna walka toczy się w systemie turowym, to przeciwnicy są cały czas widoczni, poruszają się w czasie rzeczywistym, ale też w czasie rzeczywistym gracz może prowadzić ostrzał łukiem i zaklęciami, co nieomal może zmienić grę w prymitywnego Dooma - turowa walka rozpocznie się dopiero gry wróg wejdzie na pole zajmowane przez drużynę gracza, a do tego czasu można biegać i strzelać do woli.
Might and Magic: Clouds of Xeen, Darkside of Xeen, World of Xeen
1992-1994 NWC
Systemy: MS DOS
Gatunek: open world RPG
Przystępność: spora
Brutalność: przeciętna
Oprawa: ładne VGA
Za co: potencjalnie najlepszy dosowy RPG, który nadal nie zestarzał się zbytnio
Dylogia Xeen była ostatnim podejściem NWC do starej formuły Might and Magic. Od strony technicznej gra jest niemal doskonała, jedynie można jej mieć za złe że miejscami jest nawet zbyt łatwa, ale najciekawszy feature Xeen ujawnia się po zainstalowaniu obu gier na dysk twardy (trzeba do tego mieć, brr, ponad 20 megabajtów miejsca!!!) - światy obu gier zostają połączone w jedną całość, po której można się swobodnie poruszać, praktycznie podwajając rozmiar świata i dodając finalny ciąg misji z własnym zakończeniem i outrem.
Might and Magic VI: The Mandate of Heaven
1998 NWC
Systemy: Windows
Gatunek: open world RPG
Przystępność: spora
Brutalność: przeciętna z poprawką na sporo bugów
Oprawa: prymitywne 3D ze sprajtami
Za co: dość przystępny kawał RPG z intrygującą fabułą
Przez te kilka lat od wydania Xeenów trochę rzeczy się zmieniło w świecie growym. Po pierwsze, seria-spinoff Heroes of Might and Magic okazała się być ogromnym hitem. Po drugie, 3D zaczęło naprawdę zyskiwać na popularności. Na obu tych trendach NWC kapitalizowało przy produkcji M&M 6, swojej najambitniejszej jak dotąd gry. Ogromny świat 3D oferujący pełną swobodę ruchu i całkiem dynamiczną rozgrywkę, niebanalna fabuła oplątana wokół intrygi politycznej oraz inwazji Kreegan, ogromne i skomplikowane podziemia do przemierzenia, wszystko to można znaleźć w Mandate of Heaven. Wrażenia z gry psuje tylko prawdę mówiąc dość spora ilość bugów i niedoszlifowanej mechaniki typu brak skalowania zaklęć czy różne niespodziewane buraki geometrii.
Might and Magic VII: For Blood and Honor
1999 NWC
Systemy: Windows
Gatunek: open world RPG
Przystępność: spora
Brutalność: nie za wysoka
Oprawa: prymitywne 3D ze sprajtami
Za co: potencjalnie najlepsza gra w serii i kawał wciągającego, przystępnego nawet dziś RPG
Od premiery poprzedniej części serii minął zaledwie rok, ale w tym roku NWC, dzieląc jeszcze czas między wydane miesiąc później Heroes of Might and Magic III a M&M, wykonało kawał naprawdę solidnej roboty. For Blood and Honor jedzie na tym samym silniku, co poprzednik, z nałożoną sporą ilością poprawek zarówno technicznych (choć nadal występują różne drobne bugi), jak i mechanicznych, oferując zupełnie nowy świat gry i wątek fabularny, w ramach którego drużyna gracza dostaje we władanie własny zamek i musi dzielić czas między politykę a wybijanie potworów i przywracanie Harmondale dawnej chwały. Co fajne, w pewnym punkcie fabuła dzieli się na dwie, wzajemnie się wykluczające ścieżki, które będą miały wpływ na dostępne questy, awansy klas bohaterów, a przede wszystkim na rozwiązanie głównej nici fabularnej. Ponadto NWC dorzuciło Arcomage, minigierkę karcianą w stylu Magic the Gathering dostępną w każdej tawernie w grze. Arcomage było na tyle popularne, że pojawiło się w sequelu, a w końcu też otrzymało samodzielny release. Summa summarum, For Blood and Honor jest na przemian z Mandate of Heaven wymieniane jako najlepsze Might and Magic i nad tym drugim ma dwie niezaprzeczalne przewagi: większą przystępność i możliwość stworzenia drużyny arcyliczów uzbrojonych w blastery (!). Also, gra ta otrzymała pełną polonizację, jako jedna z pierwszych gier fali, na której poleciał też Baldur's Gate.
Might and Magic VIII: Day of the Destroyer
2000 NWC
Systemy: Windows
Gatunek: open world RPG
Przystępność: ok
Brutalność: niewysoka
Oprawa: prymitywne 3D ze sprajtami
Za co: jeśli ktoś chce więcej M&M, a ma dość 6 i 7
W okolicach roku 2000 trochę niespodziewanie z NWC zaczęło się dziać źle (przypuszczalnie winić za to należy ich właściciela, 3DO). Jednym ze znaków ostrzegawczych była premiera Might and Magic VIII, który naprawdę testował, ile rzeczy można zrobić wtórnie, a ile uprościć, zanim gracze nie podniosą hałasu. Ponownie ten sam silnik, ale tym razem zamiast mechanicznych usprawnień - uproszczenia i ruchy, cóż, bezmyślne (>smoki jako członkowie drużyny). Choć fabuła była całkiem OK, to sama żmudność i brzydkość gry sprawiły, że Day of the Destroyer nie został przyjęty tak ciepło, jak poprzednicy.
Might and Magic IX
2002 NWC
Systemy: Windows
Gatunek: open world RPG alpha
Przystępność: niska
Brutalność: ?
Oprawa: prymitywne 3D (LithTech engine)
Za co: nie
Po premierze M&M VIII 3DO zaczęło się sypać na całego. Jednym ze skutków ubocznych takiej sytuacji było szybkie ruszenie machiny M&M do wyciśnięcia jeszcze jednej gry, tym razem z niemal niemożliwym deadline i żałosnym budżetem. Na dodatek w skład ekipy po raz pierwszy nie wchodził Jon van Caneghem, twórca M&M1 i główny designer wszystkich kolejnych. Efekt takiej przymusowej pracy nowy lead dev określił jako "pre-alpha" i w zasadzie na tym powinniśmy zakończyć mówienie o tym potworku.
Might and Magic X
2014 Ubisoft
Wskutek różnych perypetii prawa do marki Might and Magic trafiły w ręce Ubisoft. Po średniawym HoMM5 i słabym M&MH 6 przyszła pora na odkopanie serii RPGowej w tradycyjnie bezdusznym Ubisoftowym stylu. Osobiście nie miałem okazji tykać tej gry, stąd też brak fiszki, ale z tego co mi wiadomo, gra jest bardziej w stylu III-V niż VI-VIII, czyli pole szachownicy i walka turowa, oraz - niestety - nawet dziś, dwa lata po premierze, ma koszmarne problemy z optymalizacją.
To tyle w temacie Might and Magic i Wizardry. Od przyszłego odcinka wracamy do ogólnego przeglądu mniej-więcej chronologicznego :).