Hollow Knight: Voidheart Edition – Robaczkowe Soulsy. Recenzja gry
Zdarza się, że w okręgu waszych zainteresowań pojawia się jakaś produkcja, a mimo to przez naprawdę długi czas nie ma okazji by ją kupić, a czasem nawet zwyczajnie odpalić? Okazuje się, że taki zapomniany i czekający na uboczu tytuł, może być jedną z najlepszych gier w jakie kiedykolwiek graliście. Recenzowana dziś produkcja jest idealnym przykładem. Dziś, po ponad 80 godzinach i dwóch przejściach wiem już, że nie warto było zwlekać.
Hollow Knight to produkcja z 2017 roku, autorstwa australijskiego Team Cherry. W skład zespołu wchodzą zaledwie trzy osoby, a czwarta zajęła się ścieżką dźwiękową. Tytuł został stworzony dzięki kampanii na Kickstartrze, gdzie i tak nie osiągnął zbyt wysokich wyników. Gra początkowo została wydana na PC a rok później otrzymała port na Nintendo Switch, Xbox One i PlayStation 4.
Coraz trudniej, coraz szybciej
Czym w ogóle jest Hollow Knight? Produkcja to dwuwymiarowa mieszanka Metroidvanii z grami typu Soulslike. Niby oryginalny pomysł, a nawet nie spodziewacie się jak bardzo te dwa odległe gatunki do siebie pasują. Może, więc chwila dla wytłumaczenia, czym w ogóle jest Metroidvania. Najczęściej jest to platformówka we względnie otwartym świecie, gdzie kolejne przejścia odblokowuje się z czasem i postępem fabularnym, zyskując dostęp do nowych umiejętności. W ostatnich latach gatunek ten przeżywa prawdziwy renesans w strefie produkcji niezależnych, ale sięgają do niego i tacy gigantyczni twórcy jak Respawn Entertainment czy Crystal Dynamics.
Jeżeli chodzi o recenzowaną właśnie grę to, nie mam wątpliwości, że deweloperzy dobrze wiedzieli jak działać w obrębie tego gatunku. Zaczynamy od zera. Bohater którym się poruszamy na początku nie potrafi właściwie nic. Przez dłuższą chwilę jedyne co będzie nam towarzyszyć to możliwość skoku i ataku. Jest to też niestety moment, w którym najwięcej ludzi się odbije. Niejeden zdąży ocenić po pierwszych minutach i zobaczy tu prostą i mało zaawansowaną platformówkę. Tymczasem, już przy zdobyciu pierwszej umiejętności, rozgrywka znacząco przyspieszy. Odbijanie się od ścian czy podwójny skok to tylko dwie z kilku podstawowych umiejętności, które odblokowują ze sobą dziesiątki nowych przejść czy obiektów do zbierania.
Metropolia w ogródku
Od pierwszego momentu nie otrzymujemy właściwie żadnych informacji gdzie powinniśmy iść, ale o ile tylko się nie zniechęcicie, to niedługo potem, dzięki metodzie eliminacji znalezienie przejścia nie powinno być żadnym problemem. A miejsc do zwiedzenia to nie zabraknie wam na pewno przez dziesiątki godzin. Świat w Hollow Knight jest ogromny. Nie mogę nawet zliczyć ile razy myślałem, że w danym miejscu zobaczyłem już wszystko, by po zdobyciu nowej umiejętności wrócić i odnaleźć całkowicie nowe przejście. I nie jest to wyłącznie kwestia tanich i nic nie znaczących obiektów kolekcjonerskich. W Hollownest dosłownie wszędzie czai się coś ciekawego. Mogę zagwarantować, że gdy tylko zaczniecie sobie robić listę celów do odhaczenia, to nie minie wiele gdy znajdzie się kolejne pięć pomysłów do spędzania czasu. Od uwalniania ukrytych po świecie robaczków, po trudniejsze elementy platformowe z charmem jako nagrodę, po całkowicie opcjonalnych bossów. Nie dość, że zwyczajnie wyglądająca ściana potrafi kryć za sobą dobry skrót, to zdarzają się sytuacje gdzie dosłownie idzie przegapić całą nową miejscówkę. Nawet nie wiecie ile ludzi potrafi całkowicie pominąć ul podczas pierwszej rozgrywki. Najgorsze co możecie sobie zrobić, to podejść do gry z nastawieniem na prostą platformówkę do dziesięciu godzin. Zawartości tu jest tyle, że gdybyście za cel obrali sobie zobaczenie wszystkiego to i sto godzin będzie zbyt małą ilością czasu. Można przez tę grę przebiec, zajmując się wyłącznie wątkiem głównym, ale nie dość, że zrobi się zbyt ciężko, to nawet fabularnie otrzymacie zaledwie skrawki historii, tak obszernej, że aby zrozumieć o co chodzi może wam być potrzeba godzinnego wytłumaczenia zaledwie najważniejszych elementów całości.
Trzeba przyznać, że jest to bardzo kontrowersyjna decyzja, która nie każdemu się spodoba, ale fani produkcji From Software powinni być zachwyceni. Jeżeli chce się zrozumieć o co w tym wszystkim biega, trzeba być ciekawskim. Odpowiedź na interesujący nas wątek, może czaić się w najmniej spodziewanym miejscu. Dla krótkiej scenki fabularnej potrafi być przygotowany tak trudny poziom, że nawet masochiści nie odważą się go pokonać. Jeżeli brzmi to dla was jak wada, to muszę was zaskoczyć, ale ja tak tego nie widzę. Gra świetnie nagradza eksplorację, którą i tak się planowało, a tak dostajemy wyłącznie kolejny argument za. A czy od strony opowieści serio się opłaca? Nie mam żadnych wątpliwości, że odpowiedzią jest napisane dużymi literami TAK. Nieczęsto ma się do czynienia z tak ogromną, wielowątkową historią, gdzie postarano się, by nawet najmniejszy szczegół został dopracowany fabularnie. Mimo to, do dzisiaj nie można powiedzieć, by wszystko już podano nam na tacy, a zaangażowana społeczność fanów, wciąż potrafi się wykłócać o to, która teoria jest prawdziwa. Ja sam, mimo, że świetny filmik na temat lore widziałem już dwukrotnie, nie rozumiem wszystkiego. A przynajmniej nie mam pewności, czy moje założenia są słuszne. Tak jak już wspomniałem, taki pomysł na przebieg historii na pewno nie spodoba się każdemu, ale on naprawdę działa i wyłącznie motywuje, by dowiedzieć się jeszcze więcej.
Zabijanie insektów
Dochodzimy teraz do tego drugiego elementu przez który produkcja Team Cherry działa. W ostatnich latach gry z serii Dark Souls czy pojedyncze Bloodborne i Demon’s Souls stały się czymś co przynajmniej każdy z nas kojarzy. Nieczęsto zdarza się, by udało się stworzyć nowy gatunek. Deweloperowi odpowiedzianemu za każdą z wyżej wymienionych produkcji się jednak udało i stąd mamy, wciąż nie do końca oficjalnie przyjętego Soulslike’a. Elementem charakterystycznym jest oczywiście bardzo wysoki poziom trudności, mający pokazać nam gdzie nasze miejsce i zmusić do wielokrotnego powtarzania tych samych bossów, a nawet zwyczajnych przeciwników. Do każdego trzeba podchodzić ostrożnie, bowiem wystarczy chwila nieuwagi, by nawet najsłabszy mob nas położył. Śmierć oczywiście musi być też karana, i takim kolejnym wyróżnieniem na tle innych gier jest mechanika utraty zebranej waluty, która zostanie na zawsze utracona jeżeli nie uda nam się (bez umierania) wrócić na miejsce zgonu, czy pokonać przeciwnika odpowiedzialnego za naszą porażkę. Ta oczywiście nastąpi wielokrotnie, a wtedy wrócimy się do ostatniej ławeczki, czy innego ogniska. To w tym miejscu możemy zapisać swoją grę. Nie byłoby wystarczająco trudno, gdyby i tak prosta akcja nie wiązała się z jakimś utrudnieniem. W momencie, gdy zdecydujemy się na taki wypoczynek, wszyscy wcześniej pokonani przeciwnicy wrócą na swoje miejsce, a my otrzymamy nowe okazje do grindu trudno dostępnej waluty.
A jest na czym. Gra ma do zaoferowania nam ponad 150 różnych przeciwników, ze swoimi własnymi zestawami ataków i zachowań. Mimo, że z czasem sporo wrogów stanie się tylko małą przeszkodą na drodze, to początkowo bezpieczne i taktyczne podejście na pewno nam się opłaci. Każdy z nich ma na siebie jakiś sposób, który pomoże nam nie tracić cennych zasobów dusz potrzebnych do leczenia. Chociaż, w porównaniu do innych podobnych gier, to zasoby do leczenia są prawie nieograniczone. Z odpowiednim ekwipunkiem, przy każdych zadanych lub otrzymanych obrażeniach, będziemy się mogli leczyć co chwila. Wszystko zostało jednak tak przemyślane, że nie jest to żadnym ułatwieniem, a jedynie jedną z kluczowych mechanik potrzebnych do przeżycia. Aby odzyskać maski odpowiadające za życie musimy zatrzymać się w miejscu i przez kilka sekund leczyć się, nie otrzymując przy tym żadnych obrażeń. Mimo, że wydaje się to proste, to na małych, dwuwymiarowych planszach trzeba dokładnie wypatrzeć moment, gdy otwiera się okienko na odzyskanie chociaż trochę życia. Główną bronią naszego rycerzyka zostaje ostrze, a sam zakres jego ataków nie jest jakiś wyjątkowy, ale całkowicie wystarcza. Oprócz standardowych uderzeń, konieczne będzie wyuczenie się tzw. „pogo” czyli wielokrotnego odbijania się od przeciwników. Im szybciej zaczniecie się tym bawić, tym lepiej, bo ta mechanika z czasem nabierze wartości. Osoby podchodzące do Path of Pain czy Trial of Fools na pewno zrozumieją. Ale to nie wszystko. Z czasem otrzymamy też dostęp do dłuższych, obejmujących większy obszar uderzeń czy nawet zaklęć. Nie jestem fanem ani jednego, ani drugiego, ale bez wątpienia jeżeli ktoś potrafi z nich skorzystać, to może szybko odmienić losy pojedynku, przy tym jednocześnie skracając go do minimum.
Amulety na szczęście
Najważniejszym elementem ekwipunku i tak zostaną Charmy. Jest to 45 dodatkowych umiejętności, bez których zwycięstwo jest właściwie nie możliwe. Oprócz kilku, tak nie znaczących jak zwiększona szybkość sprintu, to właściwie każda z nich ma swoje praktyczne zastosowanie. Nawet najprostsze wyświetlanie naszej lokacji na mapie stoi pod naszą decyzją i jeżeli nie uważamy, że jest to potrzebne, możemy zdecydować się na dziesiątki innych kombinacji. Większy zasięg ostrza, szybsze czy mocniejsze uderzenia, dashowanie w dół albo pojawiające się obok nas boty pomagające w walce, to zaledwie kilka przykładów. Do tego niektóre z nich, wraz z innymi wyznaczonymi charmami potrafią jeszcze zmienić swoje działanie. Jak można się bardzo łatwo domyśleć, nie ma możliwości, by mieć jednocześnie aktywne wszystkie z nich. Ilość miejsca jest bardzo ograniczona, a każda z tych zabawek wymaga inną ilość miejsca, by ją założyć. Jest to dzięki temu kolejne miejsce, które pozwala na kombinowanie i granie po swojemu.
Jednym z miejsc, gdzie pewnie nie jeden raz będziecie zmieniać swój ulubiony zestaw, są oczywiście bossowie. A tych jest pełno. Gdzieś na mapie czeka na was aż 47 bardziej lub mniej wymagających przeciwników, którzy i tak potrafią napsuć krwi. Mimo, że początkowe z nich mogą wydawać się proste czy ograniczone to uwierzcie, że jest to tylko zasłona dymna przed tym co nadchodzi. Taki Soul Master potrafi już zaskoczyć. Pokonanie wymagającego bossa za pierwszym podejściem, raczej nie należy do najłatwiejszych, a z czasem stanie się prawie niemożliwe. Wyuczenie się ataków i przygotowanie dobrej odpowiedzi na nie jest podstawą do sukcesu. Niektóre z nich trzeba będzie powtarzać dziesiątki, jak nie setki razy, by w końcu odnieść zwycięstwo (a niech cię, Nightmare King Grimm), ale wszystko jest do zrobienia. Najważniejsze to nie dać się wyprowadzić z równowagi. Za drugim razem, kiedy już wiedziałem czego mogę się spodziewać to grało się o wiele łatwiej, i mimo, że oczywiście dalej odnosiłem porażki, to nie było ich aż tyle, jak za pierwszym podejściem.
Super Meat Knight
Nie mogę powiedzieć, by elementy platformowe zostały rozbudowane chociaż trochę tak samo jak walka. Bardziej stanowią one tutaj blokady, mające utrudnić nam przejście, jeżeli nie posiadamy wyznaczonej umiejętności. Podwójny skok jeszcze tylko wszystko ułatwi. Jeśli jest to główny element, nad którym wam zależy, to pewnie dużo rozsądniej będzie wybrać Ori and the Will of the Wisps, ale nie znaczy to, że i Hollow Knight nie ma kilku momentów, gdzie od skakania zaczynamy mieć ochotę wyrwać sobie trochę włosów. Mowa oczywiście o White Palace, gdzie nagle pojedynki zostają wrzucone do kosza, a my przez dłuższy moment, będziemy musieli przedzierać się przez niezliczone pomieszczenia wypełnione kolcami i piłami tarczowymi. Jest to mój jedyny prawdziwy minus w odniesieniu do całej gry, bo wydaje się tak kompletnie nie pasujący do całości, że ciężko nie wziąć go za coś w stylu moderskiego dodatku. Nagle, bez sensu gra zaczyna bawić się w Super Meat Boya, a my możemy tylko zacisnąć zęby i przebrnąć przez ten irytujący moment, bowiem jest on wymagany do tego głównego zakończenia gry. Dla prawdziwych fanów krzywdzenia samego siebie jest jeszcze dużo trudniejsza wariacja na temat tego poziomu zwana Path of Pain, ale szczęśliwie nie jest ona wymagana do dosłownie niczego.
Dźwięki z duszą
Oprawa graficzna jest raczej bardzo prosta, i niektórym może nawet skojarzyć się z flashowymi grami na przeglądarce, ale i z tym nie mogę się zgodzić. Wystarczy chwila by przyzwyczaić się do samego stylu artystycznego, a niewiele później już móc podziwiać stworzony świat. Na duży plus na pewno zasługują tutaj projekty przeciwników. Bo mimo, że jest ich naprawdę wiele, to gra raczej nie bawi się w recolory atakujące wrogów innym żywiołem, jak to zwykle się przyjmuje. Bossowie zaprojektowani są jeszcze lepiej, a sam świat? Cieszy się całkiem sporą różnorodnością lokacji. Może chciałbym jedynie, by były one bardziej szczegółowe.
Złego słowa natomiast nie mogę powiedzieć o ścieżce dźwiękowej za którą odpowiada Christopher Larkin. Niektóre kawałki mogę słuchać dosłownie bez przerwy. Już od pierwszego wejścia do menu gry wiedziałem, że nie będę zawiedziony, a w momencie gdy dotarłem do Dirtmouth, czy City of Tears po prostu byłem oczarowany. Nie mówiąc już o kawałku, który gra w trakcie walki z finałowym bossem. Dosłownie uwielbiam ten moment. Razem z DLC otrzymujmy ponad półtora godziny soundtracku i nawet nie wiadomo kiedy to zleci. Jedno jest pewne, ja chcę jeszcze więcej.
Po premierze gry Team Cherry jeszcze aktywnie wspierało rozwój swojej hitowej produkcji i dodało do gry cztery darmowe rozszerzenia, które w wersji konsolowej już są od razu dodane. I nie są to jakieś małe skiny dla postaci czy zestaw tapet. To zawartość na dziesiątki dodatkowych godzin, a The Grimm Troupe zaoferuje wam chyba najlepszego i najtrudniejszego bossa w całej grze.
Aż ciężko jest się zorientować kiedy twórcy mieli czas na stworzenie tego wszystkiego. Mało kto spodziewa się tego jak ta gra jest ogromna i wypełniona zawartością. To świetne spędzone kilkadziesiąt godzin, które i tak pewnie nie będzie waszym ostatnim podejściem. Hollow Knight ma coś takiego, że chętnie się do niego wraca. I ja też pewnie wrócę po raz trzeci, obym tylko przed tym miał okazję zagrać już w sequel czyli Hollow Knight: Silksong. Czego chcę? Chyba tylko więcej tego samego bo pierwsza część to gra 9.5/10 i chyba aktualnie mój ulubiony tytuł w ogóle.