Piątkowa GROmada #207 - Polskie czasopisma growe lat 90.

BLOG
2473V
Piątkowa GROmada #207 - Polskie czasopisma growe lat 90.
BZImienny | 18.09.2020, 00:06
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

W ramach drugiego epizodu 200 odcinka Piątkowej GROmady zaatakowałem nostalgią przybliżając historię takich firm jak MarkSoft, Mirage Media czy Sony Poland. Kontynuuję więc ten atak tym razem pisząc o niektórych polskich czasopismach z okresu. Bo gdy chciało się zamówić tytuł, poczytać jakieś felietony czy recenzje a nie miało się Internetu, była to dla wielu jedyna alternatywa.

Witam was po długiej – bo trwającej aż dwa tygodnie – przerwie, gdzie przybliżę wam wybrane polskie czasopisma z końcówki zeszłego millenium. Lata 90. to był początek zmian, dzięki czemu zaczęły wyrastać nie tyle firmy zajmujące się dystrybucją gier, co także prasa o niej opowiadająca. Początkowo była to prasa odpowiadająca o tytułach na różnego typu komputery osobiste, później doszła do tego prasa typowo konsolowa czy „mieszana”. I to dziś się nią zajmę, przy czym nie jestem w stanie opowiedzieć o wszystkich tego typu pismach, więc zachęcam do podsyłania swoich typów. Listę zacznę dość nietypowo, bo od miejsc honorowych:

  • Bajtek – założone jeszcze w latach 80. czasopismo komputerowe. Jest ono o tyle ważne, bo to z nim dość długo był związany Grzegorz Onichimowski, założyciel IPS Computer Group. Którego cząstka istnieje po dziś dzień w formie Cenega S.A. (o ile to nie ta sama firma, ale to dywagacje na jakie nie mam siły). Wydawcą było Krajowe Wydawnictwo Czasopism, a po zmianach ustrojowych założone przez autorów Wydawnictwo Bajtek;
  • CD-Action – istniejące po dziś dzień czasopismo początkowo skupiające się głównie na grach na Windowsa/MS-DOS. Pierwszym wydawcą był Silver Shark, później był to m. in. Future Network Publishing czy Wydawnictwo Bauer. Znane też ze względu na to, że było to dobre źródło dla oryginalnych wersji tytułów w stosunkowo niskich cenach. Choć nie jako pierwsze, ale o tym co było więcej w części główne;
  • Gry – założone w latach 90., ukazał się 1 numer. Podejrzewam więc, że materiał o nim byłby krótszy od notki encyklopedycznej o Sigil: Trust No One;
  • Świat Atari – czasopismo związane z jedną z większych firm z okresu, Mirage Software (później włączony do IPS Computer Group). Ukazało się tylko kilka numerów, a poświęcone było komputerom z rodziny Atari;
  • Tajemnice Atari – inne czasopismo poświęcone Atari, wydawane przez ówczesnych weteranów platformy, czyli Laboratorium Komputerowe „Avalon”. Również dość szybko został zamknięty;

Źródła główne - jeśli dla jakiegoś czasopisma korzystałem z dodatkowego, jest ono przy określonym czasopiśmie:

A gdyby ktoś chciał powtórzyć atak nostalgią w ramach polskich dystrybutorów, podsyłam link.

PSX Extreme

Okres wydawniczy: 1997 - teraz

Wydawca: Grupa 69 (po opisywanym okresie także Advertigo S.A., a obecnie Idea Ahead)

Redaktor naczelny: Wojciech Oczko (Aju) (1997-1998, pierwsze 15 numerów), Przemysław Ścierski (Mr. Ściera) (potem, choć nie na cały pozostały okres istnienia czasopisma).

Przygodę z czasopismami nie sposób nie zacząć od tego, które dość mocno jest związane z tym portalem –  żeby zrozumieć jego początki najlepiej jest się cofnąć do 1996 roku. Wtedy to na rynku polskim pojawia się Sony PlayStation, a jego dystrybucją zajął się elbląski PHU Lanser (później Sony Poland). Więc tak jak kiedyś w przypadku popularyzacji PC-tów w Polsce, tak i przy początkach „growego Sony w Polsce” trzeba było zagospodarować i to pole. Oficjalnie pojawił się Magazyn PlayStation, na nieoficjalne trzeba było czekać do września 1997 roku. Gdy to katowickie wydawnictwo Grupa 69 zdecydowało się opublikować pierwszy numer PSX Extreme.

Jednak by zrozumieć historię stojącą za powstaniem gazety, cofnijmy się do lata 1997 roku, gdy to dość dobrze znali się Wojciech „Aju” Oczko i Sebastiana Kajdan. Kajdan, pseudonim „Fenix” miał już doświadczenie w branży, bo dał się poznać jako autor tekstów w Bajtku (m. in. opis gry „Draconus”). Inną, równie ważną, rolę odegrał Tadeusz Oczko będący znanym dystrybutorem czasopism na Śląsku. I to właśnie przez poczynania swojego taty Wojciech przedstawił Sebastianowi spontaniczną sugestię, której efekty co miesiąc po dziś dzień pojawiają się w kioskach czy w skrzynkach pocztowych. Sam autor sugestii tak wspomina moment pojawienia się tego pomysłu:

Ojoj, nigdy nie zapomnę momentu, kiedy jadąc w nocy samochodem wpadłem na debilny (tak mi się wtedy wydawało) pomysł wydawania gazety i przekonania Fenixa, że takowym „czymś” warto się zająć. Tamtych kilka letnich dni zmieniło i ukierunkowało całe moje życie jak również wszystkich tych, którzy mają cokolwiek wspólnego z PSX EXTREME.

Wojciech Oczko, Historia PSX Extreme – Dodatek do PSX Extreme, Październik 2001

Fenix pozytywnie zareagował na sugestię z czerwca 1997 roku i po ustaleniu, że ekonomiczno-redakcyjnym rozsądnym będzie zrobienie z tytułu miesięcznika, rozpoczęły się poszukiwania składu redakcyjnego – ideą było stworzenia pisma dla starszych graczy przesiadających się na PSX np. z Amigi. Po wybraniu składu potencjalnych kandydatów duet zwrócił się po pomoc do Norberta Koniecznego – katowickiego swappera (swego rodzaju dyskietkowy kurier) mającego tylu znajomych, że nie sposób było ich wszystkich spamiętać. Można więc było z jego pomocą spokojnie zacząć zbierać ekipę „zgredów” i zacząć tworzenie pierwszego numeru. Za warstwę wizualną PSX Extreme miał odpowiadać znajomy Fenixa z ciągotkami do rysowania – Loki, a dokładnie Andrzej Błaszczyk, pracujący ówcześnie w wydawnictwie medycznym jako składający w całość wydania komputerowe. Przekonanie Lokiego do składania czasopisma konsolowego wymagało męskiej rozmowy przy piwie, a po podaniu sobie rąk także butelki wódki. Tak więc Fenix mógł spokojnie wyjechać, a chwilę później dołączyli do niego Aju wraz ze znajomym Szufelką. Ale jako że obowiązki redakcyjne wzywały, to zdecydowano się połączyć przyjemne z pożytecznym i zdecydowano się na opracowanie opisu Resident Evil (Capcom). Co było jednym z wielu elementów pierwszego numeru, do którego weszły też między innymi:

  • Aktualności (później przemianowany na „Co nowego”), gdzie Norby miał przedstawiać najświeższe i najciekawsze informacje dotyczące PSX;
  • Porady z działu „Tips&Tricks”, przygotowane przez Szufelkę i planowane na dwie strony. Gdy okazało się, że materiału jest na pół strony, zdecydowano się wykorzystać przyciski z pada PlayStation i tam wcisnąć te porady;
  • Materiał nowego nabytku Tomasza „Star” Staronia w postaci opisu SUIKODEN. A, że był to opis od maniaka, to informacji było nad wyraz dużo. Dla niektórych pewnie za dużo;

Wstęp do pierwszego numeru PSX Extreme

Problemem okazały się względy natury techniczno-logistycznej. Najpierw Amiga-500 dość długo przetwarzała zdjęcia (redakcja zapragnęła wstawić zrobione przez siebie zdjęcia), później drukarnia ociągała się trzy tygodnie z drukiem materiału. Później okazało się, że na wydrukowanym nakładzie 10 000 sztuk (40 stron) nie ma wymaganego i nadawanego przez RUCH numeru indeksowego. Tak więc redakcja musiała w pocie czoła ręcznie nakleić te naklejki, a potem cieszyć się z tego, że na początku września 1997 roku do kiosków na terenie Polski trafił pierwszy numer PSX Extreme. Świętowanie tego wydania trwało oszałamiające 2 dni, po czym redaktor naczelny wraz z Szufelką i Piotrkiem wyruszyli „wybitnie sportowym” Cinquecento do Londynu na ECTS (7-9 września 1997). Materiału było tyle, że z nawiązką wypełniło miejsce po wziętym na wydarzenie jedzeniu.

PSX Extreme #2, strona 2

Po powrocie redakcji przydałoby się jakieś inne miejsce do pracy – Fenixowi udało się znaleźć pomieszczenie o wymiarach 3x5 metrów znajdujące się w tym samym budynku, co Okręgowa Stacja Hodowli Zwierząt. „Małe, ciasne, ale własne!” pomieszczenie musiało wystarczyć dla redakcji, gdy ta przygotowywała drugi numer. Gdzie wśród nowości można było natknąć się na:

  • nową profesjonalną okładkę autorstwa Lokiego (ogólnie szata graficzna była przemodelowana);
  • cztery dodatkowe strony;
  • wstępniak i Spis Treści;
  • testy sprzętów;
  • zapowiedzianą w pierwszym numerze sekcję od czytelników i ich listy przebojów;
  • nowych redaktorów: Kaliego, Voxa oraz YoYo;

Trzeci numer rozrósł się nie tyle za sprawą nowych redaktorów – m. in. HIV (pojawia się z imienia i nazwiska w spisie redaktorów, ale oficjalnie debiutuje miesiąc później), JaJo i Tomek – a starzy przyjęli także funkcję korektorów. Dodatkowo pojawiły się solidne materiały „W przygotowaniu” czy przegląd bijatyk 2D.

W ramach czwartego odcinka redakcja powitała w swoich szeregach wysoce cenionego Przemysława Ścierskiego, pracującego wcześniej w Gamblerze czy ŚGK – o tyle istotny, że dość szybko objął on stanowisko redaktora naczelnego. Wraz z Mr.Ś wpadł oficjalny debiut HIV’a czy Myszaqa (recenzja Exhumed) czy 4-stronnicowy plakat promujący nadchodzący 1998 rok.

PSX Extreme #3, strona 48

W ramach kolejnego odcinka zadebiutowała (choć krótko przetrwała) sekcja Retro, a dodatkowo zmieniono Hyde-Park w formie w jakiej był potem długo znany. Podobny los co sekcję Retro spotkał także Komiks, który potem został przerobiony na Wesołą Kamerę. Ogólnie rok 1998 można uznać za okres zmian nie tyle w składzie redakcji, co wielkości czasopisma, wywiadów ze znanymi osobami (Community Manager z Sony Poland) czy Tipsy w formie osobnej książki (jeden numer). A to raz okraszone opowieścią o głupocie zg(Red.)ów, gdy to zostali bez grosza przy duszy po tym, jak spóźnili się na autobus.

Po wspomnianym wyżej okresie czasopismo wciąż prosperowało rozwijając skrzydła jeszcze bardziej, a w redakcji pojawiła się chociażby pierwsza kobieta – Aneta (od PE#26). I tak trwa po dziś dzień niosąc dobre treści i dużo informacji o konsolach. Choć w odróżnieniu od takiego Gamblera nie jest zbyt kompleksowym źródłem o polskich dystrybutorach, nad czym szczerze ubolewam (Gry Komputerowe, nawet w przypadku wydań konsolowych, wypadają lepiej). Chyba, że trafi się na reklamę i tam będzie informacja o polskim dystrybutorze tytułu.

Źródła: Historia PSX Extreme - Dodatek do PSX Extreme numer 50Star - agresywny Zgred (PSX Extreme) (pada przekleństwo - jakby dla kogoś był to problem :P)PSX Extreme (web.archive.org)

Top Secret

Okres wydawniczy: 1990-1996, 2002-2003, 2017, początkowo dwumiesięcznik

Wydawca: Spółdzielnia Wydawnicza Bajtek (po wspomnianym okresie Axel Springer Polska)

Redaktor naczelny: Marcin Przasnyski (1990-1992), Marcin Borkowski (1992-1996)

O ile Top Secret nie był pierwszym czasopismem traktującym o grach komputerowych czy komputerach, tak bez cienia przesady można uznać go za pioniera. Jego początki sięgają momentu, gdy w obliczu wzrostu liczby graczy szefostwo Bajtka uznało, że kilka stron z rubryki „Co jest grane?” to zdecydowanie za mało. Rolę stworzenia czasopisma powierzono redakcyjnemu specjaliście w elektronicznej rozgrywce Marcinowi Przasnyskiemu. Jeśli chodzi o warstwę graficzną, to wspomógł go w tym Waldemar Nowak. Duet ten dość prężnie działał, a redakcja miała okazję chociażby spotkać się z przedstawicielką Electronic Arts Patricią Hughes czy poopowiadać o nowościach. A, że nowości miały w momencie publikacji numeru nawet 5 lat, to detal na jaki część pewnie nie zwróciła uwagi.

Top Secret, numer #8

Niestety dwumiesięcznik dość szybko natrafił na problemy, ponieważ z redakcji odeszli redaktor naczelny oraz grafik. Wydawca próbował robić dobrą minę do złej gry mówiąc, że jest wszystko w porządku podczas gdy był krok od katastrofy. Szczęśliwie udało się znaleźć odpowiednią osobę do tego stanowisko, a mianowicie Marcina Borkowskiego. Choć chyba lepiej pasowałoby tu określenie „odpowiednią”, bo jak wskazuje opis:

O ile przedtem Top Secret był redagowany przez ludzi nie do końca rozsądnych i odpowiedzialnych, o tyle teraz wzięli się za niego ludzie do końca nierozsądni i nieodpowiedzialni, którym nikt przy zdrowych zmysłach nie powierzyłby nawet koszenia trawnika. Efekty tego mogą być ciekawe i zaskakujące, nie tylko dla czytelników, również zespół chwilami sam się dziwi.

Dziwić mogło to, że w ramach gaszenia pożaru po odejściu założycieli Secret Service jeden redaktor był zmuszony „się rozmnożyć” – tak więc Marcin Borkowski tworzył jako “Naczelny”, “Kopalny”, “Prof. Dżemik” i “Brat Marcin”. Szczęśliwie udało się załagodzić ten problem i dość szybko w redakcji pojawiły się nowe osoby. Wśród nich są między innymi Emil “Emilus” Leszczyński, Aleksy Uchański i Piotr Gawrysiak (Alex&Gawron) czy Dariusz Gawrysiak (specjalista od strategii). Wraz z tym skończyły się problemy kadrowe, a wygląd pisma został tymczasowo zmieniony. Ten czynnik oraz nad wyraz liczna była reprezentacja czytelników (nawet 2 tys. listów miesięcznie) sprawiły, że zamiast stresu pojawiła się sympatyczna atmosfera. Dodatkowo różne działy jak np. Triumwiratu czy rozmyślania nad koszeniem trawnika Naczelnika sprawiały, że było luźno i sympatyczna – nawet mimo obecnych tam wojen platformowych. Tymczasem konkurencja w postaci Secret Service, Gamblera czy ŚGK mogła pochwalić się bogatszą ofertą, jeśli chodzi o wygląd czy liczbę stron.

To niestety sprawiło, że dość spora grupa oddanych fanów czy sympatyczna atmosfera nie mogły przykryć poważnych problemów wydawcy/pisma. Nie tyle z przytoczonych wcześniej powodów sprzedaż spadała, co istotny dla Bajtka AgroBank bankrutuje i zostawia wydawcę z dość dużą dziurą finansową – sam wydawca też zaniedbał m. in. odpowiednią promocję TS. Wskutek tego zaistniałą konieczność zastawienia tytułu u właściciela drukarni, a ten drukuje za darmo. Co normalne drukarnia, Prószyński i Spółka, nie chce działać charytatywnie i jesienią 1996 czasopismo Top Secret znika z rynku, a numer 54 jest ówcześnie ostatnim. Obok niego przestaje być drukowany faktyczny pionier rynku, czyli narodzony jeszcze w latach 80. Bajtek.

Po opisanym okresie tytuł próbowano zreaktywować – jednak czasopismo chyba wzorowane na CD-Action nie miało szansy się przebić. I po kilku numerach Axel Springer Polska zaprzestało jego wydawania.

Źródła: Top Secret – Historia kultowego pisma w 9 okładkach“Top Secret” i “Secret Service” – Historia pierwszych komputerowych magazynów w PolsceTop Secret (web.archive.org)

Gambler

Okres wydawniczy: 1993-1999

Wydawca: Lupus

Redaktor naczelny: Grzegorz Eider (1993- czerwiec 1995), Wojciech Setlak (czerwiec 1995-jesień 1996), Aleksy Uchański (jesień 1996-1999)

Strona internetowa gambler.pl/

Nie mniej kultowe niż Top Secret, nie mniej znane niż Secret Service czy nie mniej rozpoznawalne niż PSX Extreme – Gambler, bo o nim mowa, to jedno z wielu czasopism wydawnictwa LUPUS. Jego historia rozpoczyna się jesienią 1993 roku, kiedy to Enterze ogłoszono konkurs na nazwę nowego pisma o grach. Z nadesłanych propozycji zdecydowano się na tą autorstwa Ireneusza Barszczewskiego oraz Jerzego Klawińskiego (redaktor Młodego Technika). I tak w grudniu 1993 roku nakładem 50 tysięcy egzemplarzy do kiosków trafił numer 0/93 – wśród tłumaczeń takiego numeru była nienajlepsza jakość (według pierwszego redaktora) czy fakt, że chciano kalendarzowo postarzeć czasopismo i redakcja się spieszyła. W trakcie pierwszych kilkunastu numerów redakcja wprowadziła na rynek kilka interesujących nowinek, wśród których mona było wyróżnić między innymi:

  • Temat numeru, czyli jakiś związany z grami temat, na który to poświęcano kilka stron. Wśród nich było m. in. piractwo (numer 0/93 oferował wywiad z chwalącym IPS CG crackerem z bazaru) czy analiza rynku gier;
  • „Żółte strony”, czyli strefa TeTe. W niej to redakcja wspólnie z czytelnikami dyskutowała o tytułach czy zamieszczała wysoce przydatne porady/solucje/kody do znanych tytułów;
  • GamblerClub, oferta dla prenumeratorów czasopisma pozwalająca na zakup gier w obniżonych cenach między innymi u popularnego wówczas IPS Computer Group.;
  • Porzucenie gier na popularne 8-mio bitowce czy recenzje będące subiektywnym wyrazem autora na temat pewnego tytułu (wtedy skupiano się raczej na opisach gier)
  • Dość nietypowy, dla niektórych pół-amatorski, styl graficzny layout pisma. Był jego znakiem rozpoznawalności do początku 1997, kiedy to decyzję o zmianie podjął ówczesny redaktor. Podejrzewam, że decyzja ta miał porównywalną liczbę zwolenników co przeciwników.
  • VARIAT’kowo, gdzie poruszano ważne tematy, także natury społeczno-politycznej. Jeśli mowa o aspektach politycznych, to redaktor Gamblera przeprowadził raz wywiad z Januszem Korwin-Mikke;

Strona z "żółtej sekcji" TeTe, 50 numer czasopisma

Redakcja czasopisma mogła mieć swoje na pieńku m. in. z Secret Service, co było spowodowane przez organizowane dwa razy do roku (wiosna/jesień) Targi Gier Kompterowych „Gambleriada”. Nazwa nieprzypadkowa, bo organizatora wydarzenia z okresu 1995-1998 łączyły koneksje rodzinne ze znanym w Lupusie Grzegorzem Eiderem. Te powiązania oraz ryzyko konfliktu sprawiło, że groźba bojkotu stała się realna. Niemniej kto odpuściłby wydarzenie z licznikiem gości na poziomie 20 tysięcy osób, a swoje premiery miały takie tytuły jak Total Annihilation czy Resident Evil 2 (PSX)? Dodatkowo wydarzenia takie dawały okazję do pogadania z wysoko postawionymi osobami z branży, o czym kiedyś mogli przekonać się autorzy z Top Secret (Computer Games Show, 1991).

Recenzja czasopisma autorstwa niegdyś redaktora Bajtka, a ówcześnie prezesa IPS CG

Kolejny istotny z perspektywy redakcji moment nastąpił w okolicach momentu upadku Top Secret – wtedy to udało się załagodzić problem kadry. Bo ta założycielska, poza kilkoma wyjątkami, nie miała silnych punktów. Wśród nowego narybku można wymienić chociażby ostatniego redaktora naczelnego Aleksego Uchańskiego, Jacka Piekarę czy Tadeusza Zielińskiego. Dzięki temu dość często można spotkać się z opinią, że okolice 1996-1998 to szczyt redakcji Gamblera. Z którego to spadł pod koniec 1999 roku – próbowano temu zaradzić poprzez m. in. wprowadzenie dwóch płyt CD czy zmian w wyglądzie czasopisma. To niestety nie mogło przetrwać zarówno w starciu z młodszym CD-Action (głównie ze względu na kompakty), jak i dlatego, że swoje odejście planowali zarówno Uchański jak i Eider. Współudziałowiec LUPUS-a, WEKA, po analizie zysków/strat z Gamblera zdecydował się na jego zamknięcie – tak więc numer 12/1999 z okładką przedstawiającą SHODAN z System Shock 2 okazał się ostatnim.

Po wspomnianym okresie próbowano reaktywować stronę internetową czasopisma – gambler.pl, za co odpowiadał ówczesny właściciel praw do marki Burda Media. Niestety projekt po dwóch latach został zamknięty.

Źródło: Gambler (web.archive.org) - warto zwrócić na jubileuszowy numer z masą ciekawostek

Secret Service / New S Service 

Okres wydawniczy: 1993-2001/2002

Wydawca: ProScript

Redaktor naczelny: Marcin Przasnyski (1993-1998), Aleksandra Cwalina (1998), Emil Leszczyński (1998-2000), Waldemar Nowak (2000-2001)

Inne: Pełne wydania gier (jako pierwsi) czy nośnik z wersjami demonstracyjnymi, także dystrybuowane osobno

Nie pierwsze, nie ostatnie, nie pionierskie w pisaniu o grach wideo, ale na pewno kultowe i powstałe wskutek zawirowań na rynku na początku lat 90. Secret Service, bo to o nim mowa, to założone przez znanych z Top Secret redaktorów – Marcina Przasnyskiego oraz Waldemara Nowaka (zastępca redaktora) – czasopismo poświęcone branży gier. Doświadczony w branży duet pismo z dobrą szatą graficzną i dwoma znakami rozpoznawalnymi: żółtym napisem Secret Service i czerwoną ramką (za wyjątkiem 50 numeru, gdzie okładka była cała czarna). W pierwszym numerze z 16 marca 1993 znalazły się m. in. opisy 25 tytułów jak i porady – zarówno na tytułu 8- jak i 16- bitowe. To oraz inne czynniki spowodowały, że Secret Service dość szybko zdobyło popularność, choć w odróżnieniu od pozostałych miało też dość sporą grupę przeciwników. Wśród najczęściej wymienianych uwag/zarzutów były: przechwałki („najlepiej sprzedające się czasopismo o grach w Europie”), propagowanie piractwa [recenzje/opisy tytułów niedostępnych w Polsce jak np. The L.E.D. Wars (Larian Studios/ionos, inc.) czy StarSiege: Tribes (Dynamix/Sierra On-line)], recenzowanie na podstawie wersji demonstracyjnych czy arogancja do innych redakcji. Z częścią z nich niektórzy fani by się pewnie zgodzili, choć i zdarzały się też te wywołujące uśmiech na ustach.

Okładka 50 numeru Secret Service

Wysoką popularność tytuł zawdzięcza nie tyle jakości tekstów czy surowości recenzji (Shadow Warrior dostał 5/10, a TES: Arena została nazwana „RPG-owym karłem”), co wersje demonstracyjne. Pierwsza z nich pojawiła się w numerze 12/1994 (okolice polskiej premiery System Shock, jednej z pierwszych lokalizacji zachodniego tytułu), wtedy na dyskietkach – na płyty przyszło czekać do 1996 roku. W tym na bogate wydanie z 50. Numeru, gdzie zamieszczono chociażby demo debiutującego wtedy Clash (Leryx Longsoft/Optimus Pascal Mutlimedia).

Pierwsza oznaka kryzysu pojawiła się po odejściu z redakcji autora Kombat Korner Marcina Góreckiego, co niestety było dopiero początkiem. Później po konflikcie z Waldemarem Nowakiem z redakcji odchodzi redaktor, co było początkiem sporu prawnego – wskutek niego czasopismo tymczasowo nazywało się „New S Service”. Szczęśliwie grafikowi dość dobrze udało się wkomponować nową nazwę w starą szatę graficzną. Spór o nazwę nie był jednak jedynym konfliktem między dwoma założycielami, bo wskutek pewnego zamieszania przestano wydawać kompendium wiedzy. To spowodowało kolejny odpływ redaktorów z Secret Service.

W związku z ciężką sytuacją na polskim rynku prasowym oraz pogarszającą się kondycją pisma, kolejne wydania Secret Service zostają wstrzymane na czas nieokreślony. Tym samym chcielibyśmy podziękować wszystkim naszym Wiernym Czytelnikom za wiele dni, miesięcy, lat spędzonych razem z nami. Niech SECRET SERVICE zawsze będzie z Wami! - Redakcja Secret Service

Secret Service, 2001

I gdy się wydawało, że w 2001 roku czasopismo wychodzi na prostą (m. in. powróciła stara nazwa), okazało się, że ktoś przespał rozwój Internetu – mam wrażenie, że było to spowodowane dość długim i żarliwym konfliktem. W ramach numeru 92 zrezygnowało z płyty CD, a w okolicach premiery 96 numeru pojawił się powyższy tekst. Został on dość szybko zdjęty i wytłumaczony atakiem piratów, ale podejrzewam, że został on opublikowany za szybko. Bo grudniowy numer już się nie ukazał, podobno jakaś tam partia została wydrukowana, ale żaden z tych numerów nie pojawił się w obiegu wtórnym. Może ktoś ma w sejfie, ale obecnie nie sposób tego nie traktować jako legendy. Choć nie taką jak samo czasopismo, które nawet dziś wzbudza silną nostalgię.

W 2014 roku pojawiła się ciepło przyjęta wskrzeszenia czasopisma. Niestety ciepłe przyjęcie to było za mało, bo wskutek sporów ukazały się jedynie dwa numery - redaktorem naczelnym tego wydania był Piotr Mańkowski, a wydawcą Idea Ahead.

Ciekawostka: W ramach jednego z numerów ukazało się czarnobiałe wydanie. Ekstremalnie rzadkie wydanie jest legendą niczym Halo na PS2 i tak samo on prawdziwą - choć raczej nie ma co go szukać na portalach aukcyjnych.

Źródła: “Top Secret” i “Secret Service” – Historia pierwszych komputerowych magazynów w Polsce

AMIGA magazyn (magazyn AMIGA)

Okres wydawniczy: 1992-1999

Wydawca: Lupus (1992-1997), Wydawnictwo MMM (1997-1999)

Redaktor naczelny: Grzegorz Eider (oficjalnie, 1992), Marek Pampuch (nieoficjalnie 1992, oficjalnie 1993-1999)

By zrozumieć historię tego czasopisma cofnijmy się do lat 80., gdy to królowały różnego rodzaju komputery osobiste jak chociażby ZX Spectrum czy przedstawiciele rodzinki Atari. Były to okolice „drugiego momentu”, gdy do tych jednostek powoli przekonywał się Marek Pampuch – dokładnie to w trakcie wizyty u dentysty, by „zapomnieć o tym co mnie za chwilę czeka”, przeglądał katalogi z komputerami i natrafił na Commodore VIC20. Niedługo później komputer ten trafił na stół rasowego informatyka spod znaku „Okienko i myszka to chyba tylko dla matołków”. Ale nie tylko on odegrał w historii tego magazynu istotną rolę, bowiem chodzi też o Przemysława Koziarskiego.

Bo skoro powstawały komputery, to i nastała najwyższa pora na poświęcone im czasopisma. Jednym z pierwszych był współtworzony przez późniejszego szefa IPS Computer Group „Bajtek”. I o ile w ich ramach pojawiała się poczciwa AMIGA, tak było to kilka stron – były też takie bardziej specjalizacyjne jak „C-64 +4 i Amiga”, ale te albo nie wytrzymały za długo, lub były zbyt „elitarne”. Tak więc wspomniany poprzednio Przemysław Koziarski zaczął bombardować wydawnictwo LUPUS listami, gdzie przewijało się żądanie docenienia Commodore AMIGA. Wizja takowej gazety tworzyła się u Grzegorza Eidera, którego wydawnictwo było spójką joint-venture z niemiecką firmą wydającą gazetę poświęconą sprzętom z tej rodzinki.

Wizualizacja redakcji, jakiś czas później wrzucona na fanpage fanów czasopisma - autorem był ówczesny wiceredaktor naczelny, Rafał Wiosna.

Jednak nie to było punktem zapalnym będącym powodem narodzin magazynu, a pewna niezbyt interesująca i zakrapiana procentami impreza. Tam też znajoma Marka Pampucha przeglądając (razem z nim) z nudów oferty trafiła na propozycję pracy dla osób lubiących AMIGĘ znających przy tym język niemiecki. Wskutek tego wsparta „środkami dopingującymi” krew Marka zawrzała i następnego dnia wysłał on do Lupus i tak w 1992 roku na rynku pojawił się magazyn AMIGA. Autor tego pomysłu pracował wtedy na dwa etaty, ale zdecydował się z jednej z prac zrezygnować, a przy okazji zebrać „grupę kolesi”. Wśród nich byli m. in. prof. Wojciech Bruszewski, 'Docent' Piotr Drapich, Piotr Hebisz, dr Janusz Konopka, Sambor Kuima, Krzysztof Młynarski czy Rafał Wiosna. Ten ostatni był ówcześnie pracownikiem innej redakcji, ale jako że był nie najlepiej tam traktowany, po usłyszeniu rozpuszczonych przez Marka informacji od razu się zjawił. I powiedział „już jestem”, dzięki czemu rozpoczęła się współpraca z osobą co do której Pampuch „miał słabość” i wiele mu wybaczał. Jakkolwiek dziwnie to nie brzmi.

Kolegium gwiazd poznanych dzięki ACC (AMIGA Computer Club) potrzebowało spoiwa, które nadałoby temu zgrupowaniu odpowiednią drogę do celu. Tym spoiwem okazała się Elżbieta Kozakiewicz, kobieta robiąca więcej niż powinna bez mrugnięcia okiem – bo gdy artykuł takiego Rafała Wiosny, choć merytoryczny, był bełkotem, ona była jedynym ratunkiem. Co dość dobrze uwidocznił jej urlop macierzyński, gdy to ogólna jakość tekstów poleciała ostro w dół. Przy czym Kozakiewicz z pierwszym oficjalnym redaktorem łączyło to, że raczej stali z boku nadzorując całość zamiast narzucać to, o czym mają pisać. Sam redaktor (po tym jak się nim stał, był nim do końca, a to patrząc na rynek czasopism z okresu nie było takie oczywiste) też się narzucał, co czasem było powodem zamieszania.

Magazyn AMIGA, numer #2

I ta redakcja zebrała się pod czujnym okiem duetu, by opracować 16-sto stronnicowy dodatek do Entera będący debiutem magazynu AMIGA. I wtedy to redaktor został sprowadzony na ziemię, bo miało być tam tłumaczenie tekstów z niemieckiego odpowiednika. Propozycja ta została ułagodzona przez możliwość wyboru tekstu, a gdy z tłumaczenia niewiele wynikło to z dodatkiem od redaktora (podobno nikt się tego nie czepiał). Wspomniane ułagodzenie nie mogło mieć zastosowania do faktu, że pierwotnie planowano zrobić z czasopisma „poważny tytuł” i nie publikować recenzji gier – miało to nawet sens, gdyż z redakcji nikt nie był graczem. Finalnie upór Marka Pampucha dał wynik, a wspomnianymi recenzjami miał, do momentu znalezienia odpowiedniej osoby, zajmować się Rafał Wiosna. A wspomniana wcześniej 16-sto stronnicowa dokładka do Entera miała, poza grami, zawierać także między innymi cykl „Zaczynamy” przeznaczony dla osób niezaznajomionych z AMIGĄ czy grafiki 24 bitowe – mało popularne, ale miało pokazywać do czego to poczciwa AMIGA jest zdolna.

Po tym nastąpiło pisanie czegoś, co Marek Pampuch wspomina zdecydowanie najgorzej – początku, czy jak on to ujął „wstępniaka”. Nie dość, że dopiero czwarta wersja została dopuszczona do druku (ale to było takie „a niech już będzie”), to dodatkowo jedna sekcja musiała wypaść. A gdyby to, obok chociażby zapowiedzi czegoś czego nie było, nie wystarczyło, do problematyczna okazała się też okładka. Okazało się bowiem, że licencjonowana z niemieckiego magazynu o Amigach była składana w stary sposób (linotyp), tak więc trzeba było poradzić sobie za pomocą jednego programu – wykorzystywanego w wydawnictwie LUPUS Picture Publisher. Szczęśliwie problem ten, tak jak ten związany z obrazkami, udało się zażegnać i tytuł w końcu trafił do kiosków na terenie Polski. Później Grzegorz Eider kazał drukować „pralnie zachwytu”, choć w historii magazynu o Amidze bardziej pomogły te mieszające tytuł z błotem. W końcu dawały one późniejszemu redaktorowi solidny argument za zmianą wizji magazynu – a nią było spokojne dwa miesiące.

We wspomnianej krytyce dość często przewijał się argument kalka, tak więc by temu zaradzić zdecydowano się na kilka unowocześnień – wśród nich były takie elementy jak:

  • Dział zajmujący się AMIGI po polsku. Było to efektem kiełkującego w przyszłym oficjalnym redaktorze marzenia reformę rewolucyjną, na którą to trzeba było przygotować czytelników. Pod tym pojęciem Marek Pampuch miał na myśli chociażby ujednolicenie standardu (określana jako AMIGA PL), co nie było jedynym elementem wizji.
  • Kursy oprogramowania oparte o artykuły z niemieckiego odpowiednika czasopisma, czasem uzupełnione o autorskie ćwiczenia. Wtedy to z czasopismem rozpoczyna współpracę ksiądz Jan Pikul, osoba znana zwłaszcza tym, którzy coś drukowali z komputerów AMIGA. Sama współpraca ograniczała się do tłumaczeń artykułów z niemieckiego czy wydawania sterowników.
  • Autorski dział informacji o sprzęcie;
  • Dział ogłoszeń;

W ramach drugiego (trzeciego) numeru znowu pojawiły się zarzuty o kalkę, co najprawdopodobniej było spowodowane tematem przewodnim – kartami Turbo. Nie było to jedyne ważne wydarzenie z perspektywy tego numeru czasopisma, bo pojawił się tam pilot cyklu „Mikrokino” prof. Bruszewskiego czy „Kij w Mrowisko” o współpracy IBM i AMIGA. Dodatkowo pojawił się Hyde Park (gdzie wymogiem było wypowiadanie się o komputerze przewodnim magazynu) czy kontynuowano Amigę po polsku. Jednak to nie z tego (czy innych niewymienionych tu nowości/staroci – np. ankieta) był znany ten numer, a z rozważań Marka Pampucha. Ten, zainspirowany wojną na łamach czasopisma Enter, popełnił artykuł będący rozmyślaniami o „polskości języka komputerowego”.

Jeśli ktoś myślał, że tym artykułem Pampuch wsadził w kij mrowisko, to musiał się pomylić – bo to wyglądało, jakby wsadził widły i to z 3-4 razy. I choć pojawiły się pochwały, tak większość była zdecydowanie krytyczne. Tutaj można wspomnieć list Wojciecha Orlińskiego, który wystosował żądanie zwrotu 1/40 ceny za dwie zmarnowane strony. Redakcja, choć nie aż tak zła, nie była zadowolona z obrotu spraw. Jeśli tak kontrowersyjnie poruszana sprawa pojawiała się na łamach Magazynu AMIGA, to wyłącznie jako element Hyde Parku.

Pierwszy pełny rok rozpoczął się od tego, że Marek Pampuch zrezygnował z dodatkowej pracy i rozpoczął pełnioną do końca rolę redaktora naczelnego. Na pierwszy rzut oka pensja wydawała się duża, niemniej w złotym okresie życia AMIGA (w tym też i czasopisma) rozbudowywanie sprzętu do tanich nie należało. Ważniejszym aspektem od zarobków była jednak niespotykana indziej swoboda pracy – szefostwo LUPUS nie narzucało obecności w Warszawie, a jedynym wymogiem było dostarczenie materiału do druku do odpowiedniego dnia miesiąca. Choć sam styl pracy (Pampuch krążył między Krakowem a Warszawą) wpędził go w pracoholizm z jakim borykał się do momentu zamknięcia czasopisma.

Zastępcą redaktora został Rafał Wiosna – wspominany już w tekście redaktor dał się poznać jako osoba z dość bogatą wiedzą merytoryczną. Przytaczałem też fragment mówiący o „wybaczaniu*”, bo ze względu na niepilnowanie go redaktor musiał czasem świecić za niego oczami. Raz nawet w wersji drastycznej, gdy wskutek zamieszania i przypadkowego skasowania materiału z redakcji odszedł prof. Wojciech Bruszewski. Wspomniane zamieszanie nie było jedynym z wielu popełnianych w tamtym czasie chochlików, niemniej i tak zawsze udawało się przesyłać materiały do druku na czas. Z perspektywy końca życia czasopisma redaktor uznał to za błąd, gdyż w jego opinii nie dawało to zbyt wiele – przywołuje tu jedną z sytuacji, gdy materiał trafił do druku w połowie listopada, a z druku wyszedł po świętach. Z tego złego wyszło jeszcze gorsze, bo drukarnia została zmieniona, co doprowadziło do wzrostu kosztu druku. Dodatkowo zgodnie z życzeniami czytelników zmieniono okładkę na twardszą, a to wszystko bez zmian w liczbie stron. Finalnie stanęło na tym, że kilkanaście stron zmieniło kolor na czarny, co przysporzyło redakcji pracy. A skoro o redakcji mowa, to odejście Wojciecha Bruszewskiego czy Drappiego nie były jedyną ważną zmianą kadrową, jaka w tamtym okresie spotkała redakcję:

  • Ze względu na „olewanie roboty oraz dawanie bzdurnych uwag” zwolniony został Krzysztof Młynarski – jak wspominał to redaktor, nie czuł wtedy żalu;
  • Inaczej było w przypadku Docenta, który pożegnał się z redakcją ze względu na zbyt niską płacę. Niemniej zasugerował na swoje miejsce spokojnego i pracowitego znawcę gier Romana Sadowskiego;
  • Zastępca redaktora Rafał Wiosna próbował załatać dziurę po odejściu Duddiego. Sprowadził więc do redakcji MA m. in. Jarosława Horodeckiego i Stanisława Szczygła. Ten drugi podpisywał swoje teksty „Stanley”, choć jak wspomina Marek Pampuch powinno być tam „Ela Kozakiewicz”. Bo to ona sprawiała, że merytoryczny bełkot stawał się czytelną merytoryką.

Niestety 1993 rok nie zapisał się – mimo niewielkiego odsetka zwrotów i potężnego nakładu -pozytywnie w historii redakcji. Pierwszy z nich to była zapowiedź poważnych problemów twórców AMIGA, które przypieczętowane zostały 12 kwietnia 1994 bankructwem Commodore. Drugi, krajowy, dotyczył wydawnictwa Lupusa, który w obliczu sukcesu swoich gazet zdecydował się na stworzenie nowego czasopisma poświęconego grom wideo. Co dało początek opisywanemu wcześniej Gamblerowi.  Wspomniana gazeta nie była dla redaktora Pampucha miłym wspomnieniem – Grzegorz Eider, pierwszy redaktor obu gazet stwierdził, że magazyn o Amidze nie ma konkurencji (a Gambler miał chociażby Secret Service czy Top Secret). W efekcie czego z redakcji MA zostali „porwani” redaktorzy, a idee amigowego czasopisma były implementowane w Gamblerze. To spowodowało, że Marek Pampuch zdecydował się na – z perspektywy czasu – fatalny ruch pójścia na wojnę. Oliwy do ognia mogło dolewać zachowanie szef reklamy LUPUS’a, który w opinii redaktora dodatkowo szkodził dostępności magazynu AMIGA.

Mimo jakości i dużego nakładu, dało się odczuć to, że wskutek wspomnianego wcześniej upadku twórców komputerów AMIGA ta zaczynała stawać się bardziej ciekawostką niż nowoczesnym sprzętem. Nakład i liczba stron sukcesywnie spadała, a gdy Lupus podjął decyzję o zakończeniu działalności pisma, jego redaktor naczelny stworzył wydawnictwo i przejął magazyn – ostatnim wydaniem na papierze było 8/99, ostatnie trzy były na płycie w formacie płytowym. I tak z początkiem 2000 roku czasopismo przestało być wydawane i jak się okazało ostatnie, bo późniejsza próba ponownego wydania nie udała się ze względu na nikłe zainteresowanie.

Źródła: Historia magazyny AMIGA (część I , część II, część III), Historia Amigowej prasy w Polsce,  Wywiad z ks. Janem PikulemMagazyn Amiga - redakcja od kuchni

Świat Gier Komputerowych (planowana - Świat Gier*)


 

Okres wydawniczy: 1993-2005

Wydawca: PWH „Alfin” (1993-1996),  IMAGO (1996-1999), Egmont Polska (1999-2003, 2004-2005)

Redaktor naczelny: Mirosław Domosud (1992- luty/marzec 1993), Piotr Pieńkowski (1993-2003), potem też Grzegorz Szalbierz

Okres 1992-1993 zapewnił dość mocne zawirowania na rynku polskich czasopism - narodził się wtedy Gambler i Secret Service, a Top Secret przeżywał poważne kłopoty. Wtedy też na rynku ukazywało się poświęcone Amidze czasopismo Amigowiec. I w ramach grudniowego numeru tej wydawanej do 1995 roku gazety ukazał się drobny 8-mio stronnicowy dodatek obwieszczający narodziny nowej gazety. Rozpoczęcie ŚGK powierzono Mirosławowi Domosudowi z „Amigowca”, a na pierwsze samodzielne wydanie przyszło czekać do stycznia 1993. Wtedy to w kioskach pojawiła się licząca 68 stron (20 w kolorze) gazeta z pierwszą nowością w postaci działu zapowiedzi. Numer rozszedł się bardzo szybko przy stosunkowo niewielkim odsetku zwrotów, a wszelkie prośby o dosyłkę kwitowano „Nie wyślemy, bo nie ma”. Następny numer wprowadził dział Market, gdzie gracze mogli ogłaszać chęć kupna/sprzedaży gry lub jakiegoś sprzętu – popularność funkcji sprawiła, że zagościła ona na stałe. Niemniej, na horyzoncie pojawiły się problemy natury wydawniczej dotyczące także innego dziecka PWH „Alfin”, Amigowca.

Zapowiedź ŚGK z Amigowca, grudzień 1992

Chodziło mianowicie o opóźnienia w nadsyłaniu materiałów z czym nie mógł sobie poradzić ówczesny redaktor – tak więc dochodzi do jego rozstania z tą funkcją, a jego miejsce zajmuje „człowiek-orkiestra”, czyli Piotr „Naczelnik” Pieńkowski. Na ten wybór zdecydowano się głównie ze względu na to, że była to w redakcji osoba najbardziej doświadczona. W przypadku wspomnianych zaległości, to nadrobiono je dzięki tymczasowej zmianie na dwumiesięcznik. Pierwotnie zakładano, że już w okresie letnim 1993 roku czasopismo będzie miesięcznik to jedyne, co wtedy przyszło, to wyższa cena, więcej kolorowych stron. Dodatkowo w 1993 pojawiły się pierwsze zażarte dyskusje z czytelnikami (motywem przewodnim było piractwo, a często pojawiał się wątek ekonomiczny), sklep z grami czy pierwszy test gry sieciowej (History Line 1914-1918). Wspomniane piractwo, gdzie redakcja stała po „jasnej stronie mocy”, było przyczyną tego, że do redaktorów wpływały także takie głosy jak te:

Propaganda ta (antypiracka – red.) wpływa na umysły, zwłaszcza ludzi słabszych charakterów, skłonnych do kompleksów, poczucia winy i przejaskrawień moralnych. (…) w jakim kraju, pytam ja się, cena legalnej kopii sięga 20% pensji?! Ile jeszcze nasza Polska wytrzyma absurdów i sabotażu na zdrowym rozsądku?

czytelnik eŚGieKa

Inną inicjatywą z silną reprezentacją czytelników było nadsyłanie recenzji, gdzie nagrodą była publikacja w czasopiśmie oraz redakcyjna stawka. Niestety koncepcja ta zakończyła się istną katastrofą, bo na porządku dziennym zdarzało się przysyłanie plagiatów (chlubnym wyjątkiem był tekst od wtedy mało znanego Smugglera) czy dwuzdaniowe recenzje. Po tym oraz aferze z opublikowaniem jednego z owym plagiatów pomysł został na stałe zarzucony. Niezarzuconym pomysłem w okresu był komiks, jednak nie zrezygnowano z tej idei ze względu na jej „jakość”, a powierzono go Andrzejowi Janickiemu. Dzięki temu ruchowi nie tyle udało się potem urozmaicić okładki, co także przetworzyć koncept obrazkowej historii w coś, co nadało „eŚGieKa” unikatowego charakteru.

Jeden z wielu komiksów, ŚGK 1/1994

Początki 1994 roku to przede wszystkim powrót do planowanego początkowo comiesięcznego wydawania czasopisma (później było kilka odstępstw od tej reguły). Poza przeprosinami za wspomniany wcześniej plagiat**, zdecydowano się na uporządkowanie niektórych działów. Sam 1994 jest o tyle istotny, że to właśnie wtedy w mury redakcji wstępują Jacek „Randall” Piekara [nie spodobał mu się Betrayal at Krondor (Dynamix)] czy swoje pierwsze kroki stawiał Przemysław Ścierski, późniejszy wieloletni redaktor PSX Extreme. Kontynuowana była przy tym tradycja tłumaczenia się z konkursów czy wpadek – ot chociażby tego z literkami, gdzie prawdopodobnie doszło do przecieku. Dodatkowo w kwietniowym numerze redaktor musiał się tłumaczyć z „dobrze zakamuflowanego żartu”, jakim była recenzja nieistniejącego programu Space. Szczęśliwe wpadką nie okazał się zorganizowany wtedy konkurs w Sensible Soccer czy odświeżenie sekcji z tanimi grami, od tamtej pory nazywająca się „Na każdą kieszeń”.

Wyjaśnienia dotyczące wspomnianego plagiatu, ŚGK 1/1994

Początek 1995 roku to zmiana ceny o trzy złote, a samo czasopismo dostało więcej strony - choć wskutek zmiany papieru mogło się wydawać, że został odchudzony. Dodatkowo z redakcji odszedł Jacek Piekara, a zapoczątkowany wcześniej dział poświęcony plotkom zakończył swój żywot. Innymi zmianami było też wprowadzenie skali ocen 0-9 (wybitne gry dostawały „!”, czyli 10) czy wprowadzenie działu Tawerny – stałe było jedynie to, że w projektowaniu czasopisma wciąż korzystano z poczciwej AMIGI. I to w sytuacji, gdy dla niektórych było jasnym, że czas tego komputera minął i staje się on powoli ciekawostką niż nowoczesnym sprzętem. To pośrednio przyczyniło się poważnego problemu przełomu 1995/1996, czyli ogłoszenia ze strony PWH „Alfin”, że przestaje wydawać Amigowca, a potem też eŚGieKa. Być może to interwencja redaktora Bazyla sprawiła, że numer z lutego 1996 nie był ostatnim, bo rolę wydawcy przejęła bydgoskie IMAGO. Dodatkowo to PC stał się jednostką na jakiej redaktorzy składali kolejne numery czasopisma.

Numer marcowo-kwietniowy z tego roku nie tyle doczekał się większej liczby stron, co także działu retro. Później pochylono się także nad Duke Nukem (3D Realms) czy aspektem lokalizacji zachodnich tytułów (przywołano chociażby Syndicate czy Subwar 2050). Niestety z redakcji odszedł autor wspomnianej wcześniej Tawerny, Szymon Grabowski – dołączył za to późniejszy ulubieniec czytelników Michał Adamczak, znany szerzej jako ManJak. Pojawiła się też dystrybucja płyt CD (osobno), która to musiała zostać zawieszona w roku następnym ze względu na przepisy podatkowe. Próbowano to rekompensować w typowo „eŚGieKowskim” stylu, czyli organizując konkursu. Tym razem obyło się bez plagiatów, a nagrodami były m. in. bilety do kina na Mortal Kombat.

Jeden z wielu dostępnych wtedy komiksów z eŚGieKa

Okres ten kończy się kolejną zmianą wydawcy – miejsce IMAGO zajmuje Egmont Polska, skore do zainwestowania w czasopismo małej fortuny. Co się opłaciło, bo nie tyle zadebiutował Cover Dysk*** (pierwszą pełną grą było Panzer General, numer 9/1999), co ŚGK zmienił się wizualnie i miał przeorganizowaną redakcję. Po opisywanym okresie czasopismo prosperowało bez zakłóceń aż do 2003 roku – wtedy to najpierw wycofano się z dodawania z płyt do pisma, a później też samego pisma. Decyzja ówczesnego wydawcy na tyle poruszyła redaktora, że ten zdecydował się wspólnie z innymi z redakcji rozpocząć działanie NŚGK (Nowy ŚGK, wydawca Dom Mediowy - Sukces). Po zaistnieniu sporu prawnego z Egmont Polska oraz decyzji sądu wydawanie go zostało wstrzymane, a los ŚGK wydawał się przesądzony. Jednak w 2004 zdecydowano się reaktywować gazetę, co wielu odebrało jako żerowanie na marce i odbudowę utraconego wizerunku. Nie dziwne więc, że wydanie specjalne z 2005 roku było ostatnim i ŚGK zamilkł i – poza numerem jubileuszowym wydanym na Pixel Heaven w 2018 roku z „Naczelnikiem” jako redaktorem – przestało się ukazywać na dobre.

* - Pierwotnie tak miało nazywać się to czasopisamo, ponieważ planowano opisywać nie tyle gry wideo, co także np. planszówki. Ku nieszczęściu redakcji nazwa ta była zarezerwowana i trzeba było coś wymyśleć. Wtedy to późniejszy wieloletni redaktor zasugerował dodać słowo „Komputerowych” i tak pozostało.

* * - Ta głośna wpadka nie była jedyną w historii życia eŚGieKa. Później redakcja była dwukrotnie posądzona o szerzenie pornografii [reklama materiałów z erotyką od Techland Soft, okładka z wizerunkiem protagonistki Lula: The Sexy Empire (Interactive Strip/Take-Two Interactive Software)] czy zarzut ze strony redakcji Gamblera o splagiatowanie poradnika do Beneath a Steel Sky (Revolution Software/Virgin Interactive Software).

*** - Przez dwa lata w dystrybucji było zarówno ŚGK z płytą jak i bez.

Źródła: Świat Gier KomputerowychŚGK (web.archive.org)rozmowa z "Naczelnikiem"

Oficjalny Polski PlayStation Magazyn (Oficjalny Magazyn PlayStation, PlayStation Magazyn)

Okres wydawniczy: 1997-2001

Wydawca: Computer Graphics Studio

Redaktor naczelny: Dariusz Kazik

Inne: oparty o licencję na Official UK PlayStation Magazine, dodatkowe materiały w formie Oficjalny PlayStation Magazyn Special. Inny ówcześnie wydawany magazyn CGS poświęcony PSX – PSX Fan (autorski)

Zacząłem magazynem przeznaczonym wyłącznie dla miłośników konsol, skończę więc magazynem przeznaczonym dla miłośników konsol. Tylko o ile PSX Extreme to nieoficjalne pismo fanów PSX, tak z PlayStation Magazyn historia była inna. By ją lepiej poznać cofnijmy się do 1991 roku, gdy to Dariusz Kazik i Marek Suchocki założyli Computer Graphics Studio. Firma ta pierwotnie zajmująca się wydawaniem instrukcji/solucji czy wypożyczaniem komputerów/programów zasłynęła z wydawania licznych czasopism. To dzięki nim gracze-czytelnicy mogli zapoznać się z takimi tytułami jak Gry komputerowe, Computer Studio/Amiga Computer Studio czy CD-ROM Computer Magazine. Ostatnie z wymienionych wcześniej czasopism zwróciło szczególną uwagę przejeżdżającego przez Polskę przedstawiciela Future Publishing Limited, brytyjskiego potentata wydawniczego. Wtedy to decyduje się on skontaktować z CGS, by zaprezentować mu swą bogatą ofertę.

Marek Suchocki, współzałożyciel CGS

I to właśnie ta licząca 50 tytułów oferta przekonała początkowo nieufne szefostwo polskiego wydawcy rozpoczęło w 1996 roku wieloletnią współpracę z brytyjskim wydawcą – pierwszym takim czasopismem był PC Gamer, u nas wydany z dopiskiem "po polsku". Po udanym starcie Brytyjczycy proponują zakup licencji na dystrybucję kolejnych czasopism w Polsce. Jedną z nich była koncepcja wydania u nas oficjalnego czasopisma PlayStation – pogrubione słowo nie było na wyrost, bo za tym szły określone wymagania i wysoka cena. Z tego to powodu CGS nie było – nawet po prezentacji danych, że w Anglii to hit - zainteresowane tym czasopismem. Dopiero realna groźba odebrania licencji na PC Gamer sprawiła, że magazyn pojawił się w Polsce. Jak później wspomina to Marek Suchocki, współzałożyciel CGS:

Tak więc OPSM był niechcianym dzieckiem z dwóch głównych powodów – po pierwsze był bardzo kosztowny w produkcji, więc i jego cena musiała być wysoka jak na polskie warunki, a po drugie, nie wierzyłem (głównie z powodu wysokiej ceny), że odniesie sukces sprzedażowy.

Obawy mogły być słuszne, bo jak na moment wydania czasopismo było bardzo drogie – mówimy o kwocie na poziomie 19,99 zł. Wynikające z tego powodu obawy o opłacalność finansową zostały dość szybko zweryfikowane, bo już po kilku numerach udało się osiągnąć sprzedaż na poziomie 40 tysięcy egzemplarzy. Jedną z przyczyn takiego stanu rzeczy mogła być chociażby dołączana do czasopisma płyta, taka sama jak w przypadku wersji gazety na rynek niemiecki czy brytyjski. Inaczej było w przypadku artykułów, gdzie korzystanie z tłumaczenia oryginalnego tekstu było opcjonalne – niemniej początkowo tłumaczenia stanowiły istotny element całości wydania. Było to spowodowane nie tyle brakiem doświadczonych autorów, co przede wszystkim dobrą jakością merytoryczną zagranicznych artykułów (byli do tego zachęcani – wymóg dotyczył jedynie niektórych, można rzec oczywistych, aspektów jak np. brak przekleństw). Niemniej z biegiem czasu publikowano więcej polskich artykułów poświęconych chociażby Mistrzostwu Gier Komputerowych (OPSM był patronem) czy Gambleriadzie.

Historia OPSM kończy się – wraz z PSX Fan – w 2001 roku, gdy ze względów ekonomicznych (chociażby piractwo na konsolach) wydawanie czasopisma przestało się opłacać. Później pojawiła się kontynuacja w postaci OPSM 2, ale ta również została przerwana, bo prestiżem się człowiek nie wyżywi. Nie dziwne więc, że propozycja OPSM 3 została odrzucona i to mimo tego, że jego popularność w Wielkiej Brytanii była na wysokim poziomie.

Źródła: wywiad z Markiem Suchockim (założyciel Computer Graphics Studio)Historia czasopisma Oficjalny Polski PlayStation Magazyn

Ankieta

Prosta zasada - 6 opcji, zwycięzca wypada z bazy. Trójka z tych opcji to tematy okołogrowe, trzy pozostałe to recenzje/wrażenia z ogrywania jakieś produkcji lub grupy produkcji. Znowu wyjątkowo dane zbieram przez tydzień, potem ten termin zostaje skrócony do pierwotnego (poniedziałek - okolice 22.00). Muszę mieć przecież czas przemyśleć tekst i coś tam popisać. 

Za tydzień będzie BattleBlock Theater. ;)

Tematy historyczne:

  • Władca mechanizmów wojny

Poza tematami o pewnych deweloperach jako firmami, pora przybliżyć też niektóre osoby - te, które swoim wkładem w pewne marki/tytuły zapewnili sobie sławę. W ramach tej propozycji przybliżę postać Cliffa Bleszińskiego, znanego nie tyle z tego, że nie wiedział kiedy skończyć z grami, co miał istotny wkład w jedną z flagowych serii Microsoftu - Gears of War.

  • Skasowane wersje/wydania znanych tytułów, epizod niedokończony

Kiedyś tam wspólnie z Blinem przybliżyłem kilka niewydanych wersji - licząc zarówno te bardziej znane jak HL na Dreamcasta jak i mniej (Halo na PlayStation 2). Pora więc na kontynuację, bo takowych wersji jest cała masa.

  • Historia SIE Bend Studio

Pojawił się Insomniac Games czy Naughty Dog, pora więc na kolejne studio będące dla Sony powodem do dumy. Choć są autorami jednego z bardziej spolaryzowanych w odbiorze tytułu na wyłączność na PS4 i najgorszego tytułu na pierwszą konsolę Sony. A jego założyciele związani byli z odpowiedzialnym za jeden z głośniejszych tytułów lat 80. deweloperem.

Tematy growe:

  • Recenzja SMCD, czyli spowolnij mnie jeszcze raz

Czyli recenzja bardzo świeżego tytułu od Superhot Team, gdzie mamy manipulację czasem. W zestawie z symulatorem niedowierzania i walki z systemem.

  • Recenzja Rise of the Tomb Raider, czyli Robocop na Syberii

Lara Croft szukała przygód, a tak naprawdę to przygody szukały jej. I znowu ją odnalazły, tym razem na Syberii. I o tym będzie ta recenzja - w pakiecie z polską lokalizacją i dwoma rozszerzeniami.

  • Pojedynek tytanów - SiN vs. Half-Life

Rok 1998 obrodził w dobre strzelaniny - wybrałem więc dwie najlepsze i zdecydowałem się je z nimi zmierzyć. By zobaczyć, która z nich jest lepsza. 

Oceń bloga:
37

O którym z tematów chciałbyś poczytać w prowadzonej przeze mnie GROmadzie za dwa tygodnie? (ankieta zakończona)

Władca mechanizmów wojny
166%
Skasowane wersje/wydania znanych tytułów, epizod niedokończony
166%
Historia SIE Bend Studio
166%
Recenzja SMCD, czyli spowolnij mnie jeszcze raz
166%
Recenzja Rise of the Tomb Raider, czyli Robocop na Syberii
166%
Pojedynek tytanów - SiN vs. Half-Life
166%
Pokaż wyniki Głosów: 166

Komentarze (171)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper