Piątkowa GROmada #334 - Losowy Indiana Jones w wersji mini, czyli historia powstawania Spelunky

BLOG O GRZE
666V
user-62289 main blog image
BZImienny | 24.02.2023, 08:09
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Motywem przewodnim dzisiejszej opowieści będzie podróż w nieznane – proceduralnie generowane nieznane, gdzie główny bohater biega w kapeluszu i posługuje się materiałami wybuchowymi. Przygotujmy więc manierki z wodą oraz wygodne buty, bo to przyda się podczas opowieści o powstawaniu Spelunky.

Witam was w ramach kolejnego odcinka Piątkowej GROmady, gdzie tym razem przedstawię historię powstawania Spelunky – platformera opracowanego przez małe niezależne studio Mossmout. Jego założyciel, Derek Yu, pasjonat gier od dzieciństwa, parał się deweloperką gier wideo tworząc pomniejsze gry dla grup zapaleńców. I to z jednej z takich przygód wyrósł pomysł na przygodówkę, początkowo opublikowany na dość zamkniętym forum. Niemniej ktoś go zauważył i zaproponował zrobić coś więcej z tym projektem. Nie przedłużając, zapraszam do lektury.

"Challenging, addictive, thoughtful and beautiful, Spelunky is a stream of constant delight. The icing on the cake is that it's free... There are no excuses not to play this. You have been warned." -Lewis Denby, HonestGamers

Losowy Indiana Jones w wersji mini

Wspomnienie Spelunky nie sposób zacząć inaczej niż od opowieści o jego pomysłodawcy. Urodzony w 1982 roku Derek Yu miał styczność z grami wideo od dzieciństwa – gdy się urodził, jego rodzice mieli już poczciwe Atari, później wujek wziął w obroty NES’a tak szybko jak to było możliwe. Nie dziwne więc, że Derek dość szybko zainteresował się grami tworząc własne koncepcje w wieku ośmiu lat (na papierze, ale wciąż). Dodatkowo rodzice nie blokowali go w rozwoju tej pasji, a co więcej wspierali w niej oferując więcej niż słowa wsparcia. Bo gdy Derek zobaczył reklamę systemu Klik & Play (Maxis, 1994), jego mama nie wahała się zbytnio i niedługo później Derek mógł zacząć tworzyć własne gry. Z jego perspektywy Klik & Play to była pozycja więc wymarzona, bo ograniczała do minimum średnio lubiany przez niego aspekt programowania i dawała możliwości na rozwój warstwy artystycznej. No i dość szybko opracował on swoją pierwszą grę, gdzie motywem przewodnim była walka na śmierć i życie dwóch Wielkich Stóp.

Bo bijatyce z Wielką Stopą w tle przyszła pora na pierwszy rozpoznawalny projekt Dereka, Trigger Happy – strzelaninę z widokiem z góry, gdzie jako żołnierz zbierało się zasoby i walczyło z innym żołnierzem. Projekt opublikowany online jako darmowy został dość szybko zyskał rozgłos, co nie było odosobnionym przypadkiem w społeczności wokół Kilk & Play. A to dlatego że ludzie wręcz uwielbiali robić rzeczy, grać w nie, a przy okazji się nimi inspirować. I to w trakcie tego okresu Derek zaprzyjaźnił się z Andy „Astrospoon” Hullem (Astrospoon to nazwa gry Andyego), ale nie mieli okazji opracować gry. Obaj panowie bowiem jakoś nie planowali zostać deweloperami gier wideo na pełen etat. I podczas gdy Andy zajął się tworzeniem drewnianych zabawek, Derek – po opracowaniu w dwa lata, wspólnie z Jonathanem Perry, platformera Ethernal Daughter – zdecydował się zająć komiksami.

I tu prawdopodobnie zakończyłaby się przygoda Dereka Yu jako człowieka żyjącego z gier wideo, a tym samym i Spelunky. Szczęśliwie, kilka lat później na arenę wszedł jeden człowiek – Jack Thompson – i odmienił życie komuś więcej niż Rockstar Games. Prawnik ten, znany z niechęci do gier wideo, traktujący je jako źródło wszelkiego zła, wyszedł z dość osobliwą koncepcją. Zakładała ona, że Jack da 10 tysięcy dolarów na cel charytatywny, jeśli ktoś stworzy grę, gdzie zabija się deweloperów gier wideo, a jedną z akcji miało być oddawanie moczu na będący poza ciałem mózg. Pomysł łagodnie mówiąc osobliwy, ale Derek Yu nie miał nic innego do roboty i zakasał rękawy, tak więc zaprosił znajomych i rozpoczął pracę nad projektem. Pocztą pantoflową dowiedział się o nim Alec Holowka, który to napisał do Dereka i zaoferował mu swoje wsparcie. I tak powstał I'm O.K – A Murder Simulator, czyli dziwne #heheszki z których wynikło… no właśnie, poza nawiązaniem znajomości nic, bo Jack podobno nie wpłacił tych pieniędzy. Ale w sumie z tej znajomości narodziło się małe dzieło sztuki, Aquarius – nagrodzona na IGF podwodna metroidvania, zrodzona z pomysły Aleca (pomysłu, któremu trzeba było coś dodać).

Po premierze Aquariusa naturalnym było pewnie wydać kontynuację albo dalej kontynuować karierę dewelopera „dużego kalibru”. Niemniej Derek nie był tym zainteresowany i tak jego drogi, oraz Aleca się rozeszły. Opowieść o Holowce to materiał na inny wpis (niestety z dość smutnym zakończeniem), my wróćmy do Dereka, który to zwolnił z tworzeniem gier wideo. Jako średni fan programowania i artysta zaczął wtedy zabawę z Game Makerem, narzędziem przypominającym mu do pewnego stopnia to, co miało miejsce gdy tworzył przy pomocy narzędzia od Maxis. I tak spokojnie tworzył prototypy różnych gier, wśród nich platformery, rogaliki czy dungeon crawlery. W trakcie tworzenia przedstawicieli pierwszego i drugiego gatunku Derek zaczął poważniej rozmyślać nad ich połączeniem, zabierając wady i zostawiając zalety tych gatunków. Z perspektywy Dereka Yu magia platformera tkwiła w mechanice rozgrywki, ale powtarzanie tych samych poziomów było męczące. Z drugiej rogaliki zapewniały losowość w rozgrywce, ale były czasem zbyt tajemnicze i skomplikowane w kwestii tego, ile trzeba było spamiętać w trakcie każdego kolejnego „runu”.

Z połączenia tego wszystkiego, po ponad roku prototypowania, Derek Yu wypuścił Spelunky – grę opisywaną jako hybryda platformówki „La Mulana” i rogalika „Nethack”. Początkowo gra trafiła na forum TIGSource, gdzie zaskarbiła sobie uznanie użytkowników, którzy to z chęcią dzielili się swoimi spostrzeżeniami co do samej gry. Mimo tego sukcesu, Derek nie miał planów na skomercjalizowanie gry i pewnie by tak pozostało, gdyby nie jeden z użytkowników TIGSource, Jon Blow. A właściwie, Jonathan Blow, autor udanego Braid napisał do Dereka wiadomość z informacją o błędzie graficznym w Spelunky. Rozmowa o niedociągnięciu zmieniła się potem w pogawędkę o samej grze, gdzie Jonathan rzucił pytanie, czy autor Spelunky nie byłby zainteresowany wrzuceniem gry na konsole – wspominając przy tym, że ma kontakt do odpowiednich osób. Derek Yu nie zastanawiał się zbyt długo i w obliczu sukcesu takich gier jak Castle Crashers wyraził, nawet jeśli oznaczało to deklarację której realizacja była wątpliwa, ale konieczna z perspektywy podtrzymania zainteresowania. Chodziło bowiem o zaprogramowanie gry, a w obliczu braku czasu ze strony Jonathana, Derek rozpoczął poszukiwania alternatywnego rozwiązania.

Tylko tym razem rozwiązanie znalazło jego, bo w trakcie PAX Prime 2009 (Derek Yu wypowiedział się tam TIGSource), spotkał on starego kumpla Andyego. Rozmowa zeszła na Spelunky, gdzie nierozważany jako programista Hull zarzucił, że to on może zająć się warstwą programistyczną. Z jednej mógł on w końcu rozpocząć współpracę z przyjacielem nad lubianą przez niego grą, z drugiej jego małe studio deweloperskie nie odniosło zbyt wielkiego sukcesu. I dopiero jakiś czas po tej zgodzie zadał sobie pytanie „W co ja się właściwie wpakowałem?”.

Bo nawet z pomocą Jonathana w formie kodu źródłowego Braid, projekt okazał się znacznie bardziej skomplikowany niż początkowo zakładano. Dziewięć miesięcy to był termin nieosiągalny nawet nie ze względu na świeżość deweloperów w kwestii programowania czy pozbycia się pixel-artowej stylistyki, a dokładności Dereka (jak wspomina, ta dokładność była „dokładnością Nintendo). Dodatkowo tytuł ten miał wiele zabawek w środku, a zaprojektowanie ich interakcji było… no cóż, skomplikowane. Niemniej w finalnym rozrachunku mogli uznać projekt za udany, bo nie dość, że udany pod względem ocen/sprzedaży, to miał jeszcze wpływa na branżę gier niezależnych. Może nie taki jak Cave Story, ale jak wspomina projektant The Binding of Isaac, to właśnie Spelunky pokazał mu, że mieszanka wielu gatunków ma sens. Nawet jeśli mieszanka ta wygląda na pierwszy rzut oka…. No cóż, osobliwie.

Nie jest to też koniec historii serii, ale to materiał na inną opowieść. :)

Źródła

Tradycyjnie, kto chciałby poczytać/posłuchać o Spelunky, odsyłam do źródeł. Wyłącznie po angielsku

Russ Frushtick, "Spelunky: The Everlasting Platfomer" (polygon.com), 22.06.2012

Ankieta

Wyniki ankiety:

Tradycyjnie dane zbierane są przez tydzień, a dotyczą tego co pojawi się za dwa tygodnie. Jak ktoś ma pomysł na nowy temat, niech da znać. :)

  • Tower defense przeistoczony w niekończący się cykl (historia powstawania Dead Cells)

Skoro poopowiadałem o mojej ulubionej grze, warto spojrzeć na jej historię. Będzie więc opowieść o tym, jak francuski SCOP (Motion Twin) przeistoczył towe-defense w rogalikach świadczący o tym, że Early Access na Steamie na sens.

  • Historia pewnej wspinaczki, czyli kilka słów o Celeste

Kilka słów o pewnym tytule, gdzie ważnym źródłem inspiracji była wspinaczka.

  • Autor totalnej anihilacji (Chris Taylor)

Kilka słów o raczej zapomnianym twórcy, który to jednak przyłożył się do jednego z lepszych RTS-ów lat 90. XX wieku, Total Annihilation

  • Rogalik nadziewany mitologią, czyli historia powstawania Hades

Kilka słów o pewnym rogaliku, co przeszedł kilka zmian. A przy okazji przedstawił stary świat w nowej perspektywie.

  • Historia dwóch kociarzy (BlueTwelve Studios)

Kilka słów o firmie znanej z tego, że zrobiła osobliwą grę - bo z kotem w roli głównej.

Oceń bloga:
29

O którym temacie chciałbyś poczytać w następnym historycznym odcinku Piątkowej GROmady? (ankieta zakończona)

Tower defense przeistoczony w niekończący się cykl (historia powstawania Dead Cells)
4%
Historia pewnej wspinaczki, czyli kilka słów o Celeste
4%
Autor totalnej anihilacji (Chris Taylor)
4%
Rogalik nadziewany mitologią, czyli historia powstawania Hades
4%
Historia dwóch kociarzy (BlueTwelve Studios)
4%
Pokaż wyniki Głosów: 4

Komentarze (83)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper