Piątkowa GROmada #93 - Semi-Ancient Edition

BLOG O GRZE
8378V
Piątkowa GROmada #93 - Semi-Ancient Edition
BZImienny | 13.07.2018, 00:07
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Piątek, nawet trzynastego, jest dla niejednego ulgą. Można po całym tygodniu pracy zasiąść w spokoju i ogarnąć kupki wstydu czy zaznajomić się z tytułami z promocji.

Choć nie.

Wpierw warto przeczytać Gromadę. Tym razem większą, niż jesteście sobie w stanie wyobrazić. :)

Jest to dla mnie wyjątkowa edycja, ponieważ mam po raz pierwszy mogę ją z nieskrywaną przyjemnością poprowadzić. Miałem okazję napisać już tekst dla GROmady na temat Shank oraz Shank 2, a i nawet z pomocą prowadzącego dodać ankietę z masą zdjęć zrobionych w trakcie gry. Mam nieskrywaną przyjemnością opowiedzieć o kilku grach, które to miały swoje premiery jakiś czas temu, i mimo ubytku w czasie wciąż potrafią przyciągnąć na długie godziny – czy to wizją świata, mechaniką rozgrywki albo tym, że wyglądają jakby dopiero ujrzały rynek. Choć w przypadku dwóch z nich mówimy                o edycjach HD, które to głównie skupiają się na aspektach graficznych - bo odświeżanie jest w modzie :P. Zapraszam do lektury Piątkowej GROmady w wersji „Semi-Ancient”. A przy okazji – z jakimi tytułami mieliście się okazje zetknąć w mijającym tygodniu? Pamiętajcie – brak życia na słabe produkcje, a takich w poniższym wpisie nie uświadczycie. ;)

Uwaga - Informacje uszczegóławiające ankietę znajdują się na ostatniej stronie. 

Uwaga 2 - Każda produkcja w zestawieniu ma swój mini-kącik w galerii - 15 zrzutów ekranu na produkcję. Własnego autorstwa, choć ich robienie było trudne niczym przeprawa przez pole minowe, o czym mogę opowiedzieć (o ile tłum zechce :P). Część z nich pojawi się w artykułach.

 

"Jeszcze jedna tura…. Pięć godzin później"

Heroes of Might & Magic III – The Shadow of Death w Encyklopedii

Seria opowiadająca o losach bohaterów magii i miecza nie powinna być nikomu obca. Pierwotnie stworzona przez nieistniejące New World Computing, a obecnie będąca pod opieką Ubisoft. I choć przyszłość marki nie maluje się w zbyt jasnych barwach (chociażby podziękowano za współpracę twórcom siódmej odsłony, która to zaliczyła falstart z powodów technicznych), to zdążyła ona odcisnąć swój znak w historii strategii turowych. W ramach tego wpisu przyjrzymy się drugiemu dodatkowi do najlepiej ocenianej - trzeciej - odsłony serii. Spróbuję więc zastanowić się nad tym, co dodano, i odpowiedź na pytanie, dlaczego przykuł mnie na znacznie dłużej niż pierwszy dodatek czy wersja podstawowa.

1. Ale jak on mógł?

               

Historia w produkcji osadzona jest po krwawej wojnie o sukcesję, a zniszczona fizycznie jak i psychiczne Gem wyrusza w daleką podróż celem odnalezienia spokoju. W międzyczasie słynny barbarzyńca Crag Hack zajmuję się tym, co jego rodzaj ma z zwyczaju - walką, nawet w tak z perspektywy obcych dziwną jak Festiwal Życia (ironiczna nazwa). Losy tych ludzi stają się połączone za sprawą tajemniczego przybysza, który proponuję im wsławienie się poprzez odnalezienie i dostarczenie pewnych przedmiotów. A jest to tylko początek historii, gdzie tym razem to moc, a nie magia króluje.

Twórcy z New World Computing opowiadają historię w podobny sposób, co w wersji podstawowej czy pierwszym dodatku, czyli mamy ściany tekstu, a na początku każdej misji i na końcu kampanii mamy solidnie wykonane sceny przerywnikowe, a w tle monolog głównej postaci. Opowiadają one kolejne fragmenty historii, a dodatkowo wypadają one znacznie lepiej niż w odsłonach wydawanych przez Ubsoft - tam momentami wióry lecą w zastraszających ilościach, a dobre scenki można policzyć na palcach jednej dłoni.

Sama kampania charakteryzuje się przy tym różnorodnymi misjami, satysfakcjonującą długością oraz odpowiednim wyzwaniem. Sam antagonista natomiast jest największą mendą sagi, jaką można tylko spotkać, a moc jaką posiada byłaby przedmiotem zazdrości nawet ze strony smoczych bogów.

Warto przy tym wspomnieć, że kilku bohaterów dodatku pojawia się potem w szóstej odsłonie o bohaterach magii i miecza. Ale to materiał na inną, ciekawo-irytująco-intrygującą opowieść. Człowieka, który wydał 50 złoty na 2 misje i kilkanaście nowych przedmiotów (brrr.....).

2. Idealne zabezpieczenie i zabójcze zestawy

               

Zanim przejdziemy do najwspanialszej rzeczy w Hirołsach, warto pokrótce przyjrzeć nowościom, a tych troszeczkę jest. Pierwszą z nich jest fosa zadająca określone obrażenia jednostkom w które nie wchodzą albo stoją. Prowadzi to do kuriozalnych sytuacji, kiedy to sterowana przez SI armia wchodzi do fosy i tam stoi aż do śmierci. Choć i tak nie przebije to kuriozalnej obrony zamku z Heroes V, kiedy to wroga armia - pomimo miażdżącej przewagi - uciekła po zniszczeniu katapulty, która to zdążyła rozwalić mury zamku w puch. Ale to też materiał na inną opowieść - o Heroesach po upadku 3DO Company.

Inną kwestią są zestawy artefaktów. Po zebraniu określonej grupy artefaktów można połączyć je w jeden, który poza określonym dla przedmiotów z zestawu bonusem, dodaje kolejny. Ciężko je zebrać, ale jak już się to uda, to pożoga wśród wrogów gwarantowana. Może, że natraficie na oszusta.

3. Radosna kanapowa rozgrywka

Jednak to, za co najbardziej pokochałem sagę (tak samo jak Twisted Metal 2), to kanapowa rozgrywka. Zaprosić znajomego, nastawić tryb, przygotować miasta i - jazda. mamy rozgrywkę na nawet wspólne spotkania. Myślę, że obecnie w dziedzinie strategii mało która produkcja może równać się z opisywaną wyżej produkcją. Choć co poniektórzy stawiali by również serię stworzoną przez Andry Davidsona, której to jedna odsłona pojawi się później.

4. Podsumowanie 

                                                                                                                                                                                                     

Trzecia odsłona serii o bohaterach magii i miecza to produkcja ponadczasowa, której nawet z dzisiejszej perspektywy nic nie brakuje. Mechanika rozgrywki, poniekąd fabuła (mimo, że prostsza, myślę, że bije na łopatki tą z szóstej odsłony), grafika i ogromne "replayablity value", nawet jeśli gra się tylko z SI. I choć piąta i szósta odsłona też złe nie są, to właśnie trzecia jest jedną z niewielu gier, które są bliskie memu sercu i będę do nich zawsze wracał z czystą radością.

 

 

"Krwista gangsterka"

                 

Kingpin: Life of Crime w Encyklopedii

Zrzuty ekranu za pomocą Lightshot na bazie nagrania z Plays.tv (samo nagranie odrzuciłem ze względu na stabilność) oraz wbudowanego w produkcję systemu do robienia zdjęć. Jedna z bardziej przyjaznych produkcji w tej materii.

Xatrix Entertainment, firma która była podwaliną pod twórców dodatku do Call of Duty czy Return to Castle Wolfenstein, znana była głównie za sprawą chłodno przyjętej Cyberii oraz działającej na silniku Build specyficznej strzelaniny Redneck Rampage. Jednak w ramach tego fragmentu wpisu postaram się przybliżyć ich ostatnią produkcję przed zmianą na Gray Matter Studios - gra, która ze względu na swój gatunek oraz charakter wyszła w złym momencie. Który mógł się zakończyć się tym, że nie ujrzałaby świata dziennego. I miała też mieć pełnoprawną kontynuację, która to nigdy nie nadeszła. 

1. "A teraz ich wszystkich wymorduję....

                    

"Z nieznanych przyczyn pewien anonimowy gangster został ciężko pobity i zostawiony na niemal pewną śmierć w dziurze. Myśleli, że się nie podniesie.

Mylili się. Jak bardzo, to się dopiero okaże."

Tak rozpoczyna się historia przedstawiona przez amerykańskie studio Xatrix Entertainment. Historia tutaj opowiedziana jest głównie w formie scen przerywnikowych, choć istotną częścią są również dialogi z przypadkowymi postaciami (a to gość zaoferuje nam łom, a to pijak da dostęp do tajemnicy w zamian za coś na "ząb", a to kobieta poprosi o uratowanie gościa z opresji w zamian za coś ważnego). Zawiązanie akcji zatem nie jest w żaden sposób wyjątkowe, a z taką motywacją zetknąłem się już kilkukrotnie, Sama fabuła też do wyjątkowych się nie zalicza - to, co przykuło moją uwagę, to klimat, mechanika rozgrywki oraz muzyka.

2. ...w widowiskowy sposób"

                                

Główny element Kingpin: Life of Crime - kontrowersja - objawia się głównie w mechanice rozgrywki, gdzie krew podczas starć leje się strumieniami, a wrogów bez wykorzystania wybuchu można przerobić na miazgę. Sami przeciwnicy po trafieniu zostawiają ślady krwi, co może ewentualnie pomóc zidentyfikować ich obecną lokację. Tylko nie bądźcie zaskoczeni, gdy trafiony ze strzelby gangster będzie się stawiał i odpłaci wam pięknym za nadobne.

Jeśli chodzi o uzbrojenie, to zestaw nie wyróżnia się zbytnio na tle innych strzelanin z tamtego okresu. Mamy więc broń krótką, strzelbę która nawet na średnim dystansie jest skuteczna, pistolet maszynowy i broń ciężką. Zostawia ona na ciele wroga widoczny ślad, który poniekąd może świadczyć o stanie wrogów. A ci do głupich nie należą - upozorują ucieczkę albo będą atakować w grupie. Przez co nawet na normalnym poziomie trudności produkcja stanowi wyzwanie.

3. Pytasz, jaki mój los?

              

Między walkami przyjdzie gangsterowi porozmawiać z mniej/bardziej przyjaźnie nastawionymi postaciami. A to zlecą zadanie, a to handlarz sprzeda nam produkty za zbieranie po drodze dolary, a to natrafimy na zbirów do wynajęcia pomocnych w starciach z pokaźnymi liczbami wrogów. Sam skorzystałem z takiego wsparcia raz i byłem zadowolony - choć punktem zapalnym mogą być windy, gdzie czasem najemnik stanie tak, że uruchomienie windy zmieni go w papkę.

Sam handlarz (choć może to kilka klonów?) to - na tle większości spotykanych przez protagonistę gangsterów - bardzo przyjazna osoba. Nie przeklina, zwraca uwagę na zdrowie bohatera (chociażby mówi "My tu nie sprzedajemy trumien", gdy mamy mało zdrowia) i ma dość bogaty asortyment. Gdy ze zwłok zabiera się dolary, gdzieś trzeba je przecież wydać. 

4. O warstwie audiowizualnej słów kilka

                      

Produkcja korzysta z silnika Quake 2, mimo tego postacie charakteryzują się kwadratową budową przywodzącą na myśl gry korzystające z Unreal Engine. Dzięki zastosowanej technologii produkcja ma dobrą na rok wydania oprawę graficzną biorąc pod uwagę modele postaci, otoczenie czy bronie.

Jeśli bierzemy pod uwagę warstwę audio, mamy jedno z ważniejszych źródeł kontrowersji - sposób mowy. Osobom bardziej wrażliwym mogą zwiędnąć uszy od liczby zawartych w produkcji przekleństw, licząc przy tym nie tylko ważniejszych gangsterów, ale i "kmiotków". 

Natomiast udźwiękowienie broni oraz warstwa muzyczna stoi na najwyższym poziomie. Bronie brzmią soczyście, a w tle gra muzyka skomponowana przez znany zespół Cypress Hill. Co tylko dodaje do i tak gęstego klimatu wiele zawartości, zdecydowanie in-plus. To samo można powiedzieć także o aktorach głosowych, to w pełni wywiązali się ze swojej roboty.

5. Podsumowanie

               

Kingpin: Life of Crime to solidnie wykonana produkcja, która miała nieszczęście być wydana w złym momencie. Czy to się przyczyniło do takiego, a nie innego odbioru przez redakcje oraz społeczność? Możliwe, skoro wydawca dostawał oficjalne listy od Kongresmenów z prośbą o wycofanie produkcji, a większość sklepów w USA nie chciała dystrybuować gry, a tylko jeden z nich wyraził zgodę.  Dodatkowo kilka miesięcy wcześniej doszło do masakry, gdzie według wielu osób jednym z winowajców była - także brutalna - strzelanina. Z dzisiejszej perspektywy szkoda produkcji, która wprowadziła kilka interesujących patentów i osadziła je w unikatowym świecie.

Z tej perspektywy smuci fakt, że zapowiedziana w 2004 roku przez Interplay kontynuacja nigdy się nie ukazała, a Xatrix (po tej produkcji przemienił się w Gray Matter Studios) przestał istnieć kilka lat później. Pytanie (także do czytających) - czy jakakolwiek firma zakładając posiadanie praw do produkcji, chciałaby wznowić serię, która przez niektórych jest tak silnie utożsamiana z kontrowersją?

 

 

„Ludzie boją się wilków, mój Panie – a za murem płomienie, faceci z wekierami oraz trebusz ciskającymi krowami”

Twierdza w Encyklopedii

Zrzuty ekranu zrobione dzięki Lightshot. Jest to jedna z niewielu możliwości, ponieważ produkcja w wersji Steamowej nie obsługuje Steam Overlay, więc tradycyjne F12 nie działa. Produkcja pozwala na wewnętrzne nagrywanie starć, ale wynikiem jest plik .sav (SPSS Statistics) i jako normalnie nagranie jest bezużyteczne. 

Gathering of Developers na rynku działał od początku 1998 do 2004. I choć nie był to długi okres, to miała okazję wspólnie z twórcami zapoczątkować serie, które w lepszym/gorszym stanie dotrwały do dziś. Że wspomnę tutaj o Serious Sam, Tropico, Max Payne czy będącej przedmiotem dzisiejszego opisu - Stronghold, czy jak to chciał pierwszy polski dystrybutor Play-It, Twierdza. Ta produkcja młodego brytyjskiego studia deweloperskiego FireFly Studios spotkała się z bardzo ciepłym przyjęciem, które niestety później przygasało przez coraz gorsze kontynuacje, aż doszliśmy do Twierdzy 3, o której chyba lepiej nie mówić. Częściowo odbili się oni za sprawą Twierdza: Krzyżowiec II, choć i tak przyszłość marki jest w najlepszym razie niepewne.

Nie wchodźmy jednak w dywagacje na temat "Co się z tobą stało, Twierdzo?", choć byłby to pewnie ciekawy temat, a przyjrzyjmy się pierwszej odsłonie. W jej ramach odpowiedzmy sobie na jedno pytanie - co takiego sprawiło, że była tak ciepło przyjęta zarówno za zachodnią granicą, jak i u nas?

1. "Bo zawiśniesz na sznurze... Szczurze"

Kraj został rozbity, podzielony między możnowładców/rzezimieszków, a król dostał się do niewoli. Sam, chcąc zemścić się za śmierć ojca jako poplecznik króla wyruszasz w długą podróż celem zjednoczenia kraju. Jak pierwotnie ogrywałem wersję angielską dawno temu była to Wielka Brytania - tym razem zaskoczony zobaczyłem Polskę. 

Tak kształtuje się fabuła Twierdzy. Jak widzicie, do skomplikowanych ona nie należy, niemniej jej magia tkwi w dialogach między naszymi poplecznikami, wrogi możnowładcami czy ostrzeżeniami od nich. Docinki, groźby czy nawet zwykłe rozmowy o niczym są poprowadzone bardzo przyzwoicie. To sprawia, że chce się dalej dążyć w historie, która na pierwszy rzut oka wygląda zwyczajnie.

W przypadku tej odsłony mówimy także o pełnej polskiej wersji językowej. I gdy często jestem ją albo zniesmaczony albo wydaje mi się ona taka nijaka, tak tutaj mamy wykonaną ją po prostu perfekcyjne. I nie dziwne, bo pierwsza odsłona miała premierę w 2001 roku, czyli momencie bardzo dobrym dla polskiego dubbingu. Główne postacie odegrane są bardzo dobrze, jedyne zastrzeżenie mam do pewnej persony, która pojawia się tylko raz. Tak więc granie po polsku nie umniejsza grze, a nawet dużo jej dodaje.

2. "Panie, nasze krowy dotknęły dziwna choroba"

Piękno Twierdzy pokazuje się przed graczem stopniowo. Mechanika rozgrywki, która pierwotnie wydaje się prosta, finalnie okazuje się być niezwykle rozbudowanym mechanizmem naczyń połączeń.

"Chcesz łucznika? Musisz mieć łuk, a do tego potrzebujesz odpowiedniego warsztatu. Do tego potrzeba ci złota, drewna oraz chłopa. Jak zdobędziesz złoto - handlem, czy podniesiesz podatki? A jak podniesiesz podatki, to jak zrównoważysz niezadowolenie, tak by ludzie nie pouciekali". Sami wieśniacy/pracownicy są poza kontrolą i niczym mrówki krzątają się po okolicy rąbiąc drewno, strugając łuki czy kosząc pszenicę.

W efekcie tego mikro-zarządzanie osadą staje się bardzo skomplikowanym przedsięwzięciem, gdzie wysoce przydatne jest prognozowanie. I to właśnie ten rozbudowany element sprawia, że produkcja przykuwa mnie na długie godziny, choć momentami bliski byłem, by rzucić myszką o ścianę.

3. "Od tego naczynia zrobią mi się pęcherze"

Age of Empires jako strategia nie podszedł zbyt poważnie do ognia - pełnił on rolę dekoracji w przypadku budynków, a kilka jednostek miało go jako broń, jednak nie było z tego powodu dodatkowych efektów. Jednak to dopiero Twierdza pokazała mi, jak to narzędzie może być zabójcze. Wywołanie pożaru, wylanie ognia czy podpalenie smoły stawało się groźne dla każdej jednostki/budynku. W efekcie tego podbój dowolnego zaawansowanego zamku jest kwestią strategii i opanowania - w przeciwnym razie twoje jednostki będą krzyczeć, gdy płomienie będą im pożerały punkty życia.

4.  "My som pałkarze"

Produkcja poza standardową kampanią ma także kampanię ekonomiczną, misje ekonomiczne oraz obronę/atak wybranego zamku - w wersji HD deweloper zdecydował się na załączenie mapek stworzonych przez fanów. I tu dochodzimy do jedynego problemu tej odsłony, który jednak z perspektywy tej części jest poważny - wyważenia trudności, co szczególnie widać przy mapach ekonomicznych. Nie mam nic przeciwko wyzwaniu (chociażby splatynowałem Soulsy), ale irytuje mnie, gdy gra intencjonalnie, dla żartu i bez żadnego celu rzuca mi kłody pod nogi, co w standardowej kampanii jest rzadko wyczuwalne.

W odróżnieniu od wieśniaków, jednostki wojskowe podlegają kontroli. Wachlarz tutaj jest dość standardowy - od prostych chłopów z dzidami po rycerzy. I ci dają sobie radę... o ile nie damy grupie z nich kopać fosę, bo wtedy głupieją i zaczynają się rozłazić po okolicy stając się łatwym celem dla obrońców. Dlatego też zdecydowanie wolę się bronić, choć to pewnie nikogo nie zaskakuje. Choć ta na najwyższym poziomie trudności sprawia problemy, zwłaszcza, gdy wróg wyślę istną kanonadę wrogów, a smoły brak.  

5. Podsumowanie

I tak kończy się przygoda z dziełem życia brytyjskiego studia FireFly Studios, które - podobnie jak Serious Sam - zaistniało w szerszej świadomości dzięki Gathering of Developers. Produkcja może nie jest idealna, ale daje inne, przede wszystkim świeże, spojrzenie na gatunek strategii czasu rzeczywistego. Z perspektywy późniejszych odsłon serii ta wypada najlepiej i jako jedna z niewielu jest warta ogrania.

 

 

      "Podwodna podróż do pustki"

AquaNox w encyklopedii

Zrzuty ekranu wykonane za pomocą FRAPS. Z powodu tego zamieszania część zdjęć ma dziwnie mniejszą rozdzielczość. Choć i tak, jak wspominałem, to była istna przeprawa, by je w ogóle zrobić.

Na przestrzeni ostatnich dekad kultura wykreowała różne wizje apokalipsy, wśród których najbardziej znane są przykłady katastrof spowodowanych siłami przyrodami jak i bezpośrednią działalnością człowieka. Problematyka, przed którym w przypadku tej wizji stają twórcy, dotyczy też tego, jak ludzie starają się schronić przed zagrożeniem. The Last of Us czy Survarium ukazuje życie na powierzchni, które choć trudne, wciąż jest wykonalne, podczas gdy Metro 2033 pokazało życie w tunelach. Na tle tych wizji życia w post-apokalipsie najbardziej wyróżnia się seria nieistniejące niemieckiego studia Massive Development, która to zakłada, że po struciu powietrza ludzie zaczynają żyć pod wodą. Budują miasta, rozwijają technologię, starają się w miarę normalnie żyć. Choć i tu nie mają zbyt wiele spokoju, bo do chciwości dochodzą jeszcze potworności głębin z których niektóre powstały przez ingerencję naukowców.

Pierwsza produkcja z serii - Archimedean Dynasty - ujrzała światło dziennie w 1996 (u nas dopiero 3 lata później), gdzie gracz miał okazję pokierować kapitanem Emeraldem "Dead Eye" Flintem, który jakoś stara się przeżyć w tych warunkach. 5 lat później rynek ujrzała kontynuacja - opisywany w tej części AquaNox, a w 2003 roku AquaNox 2: Revelation. Dodatkowo pod nazwą AquaNox: The Angel's Tears miała ukazać się odsłona na PS2, ale działa jakości Sony odrzucił pierwotny "build" z powodu m.in. problematycznego sterowania, a następne nie nadeszły. W tym momencie historia została przerwana, ponieważ wskutek pewnych zdarzeń studio zostało zamknięte, a marka - pomimo swojego uroku - zapomniana. 

Szczęśliwe, jakiś czas temu zdecydowano się wskrzesić, a zadania tego podjęło się Digital Arrow. Projekt znany jako AquaNox: Deep Descent, został ufundowany na Kickstarterze. Produkcja będzie działać na Unreal Engine 4 i premiera na PC planowana jest na październik 2018. Poza tym, seria po raz pierwszy zawita na konsole w postaci wersji na Xbox One oraz PlayStation 4. Tutaj jednak data premiery nie jest sprecyzowana, ale ma to być ten rok. 

Wracając jednak do problematyki wpisu (zbyt daleko odbiegam od tematu, pewnie się to powtórzy, jak to mam w zwyczaju) - przyjrzyjmy się wspólnie AquaNox. Nietuzinkowej produkcji z którą myślę, że warto się zapoznać. Szczególnie, że odsłona od Digital Arrow ma mieć premierę niedługo, więc jest jeszcze czas nadrobić zaległości. ;)

Poniższy opis to fragmenty pamiętnika głównego bohatera, znalezione dużo później i przeniesione w formie cyfrowej.

Wpis 1 - "Ja, moja torpeda i Sally"

"Kolejny dzień, kolejna wyprawa przede mną. Najemnika Emeralda Flinta. Skąd ta ksywa - kiedyś ci może powiem, o ile nie będę przed tą prawdą uciekał. Tak jak kiedyś przodkowie przed zatrutą wyłącznie z ich winy planetą. Wprowadzili się pod wodę, gdzie żyjemy sobie do tej pory. Na ten moment nie zanosi się na poprawę sytuacji.

Tak więc wyruszam do sklepu celem uzupełnienia zapasów, a tam wita mnie uśmiechnięta twarz Sally. I zanim coś pomyślisz - to SI, i do tego milczy poza polem walki. Wtedy za to się przydaje, ponieważ jej przyjazny głos dodaje otuchy w trakcie starć z bandytami. Wymieniłbym na jakąś bardziej rozmowną wersję, ale funduszy brakuje. Będzie to jeszcze daleko poza moim zasięgiem."

Wpis 2 - "Jak ja z nimi wytrzymałem?"

"Czasem przychodzi mi także rozmawiać z innymi mieszkańcami naszego podwodnego domu. I chodź zdarza mi się trafić na ciekawych rozmówców, tak spotykam się ludźmi, którzy tak wczuwają się w swoją pozycję, że po chwili mam ich dość. Piskliwe głosy, czy nadmierna artykulacja doprowadza mnie do szaleństwa. Gdybym tylko mógł przewinąć te rozmowy i posłuchać swojego wspaniałego głosu. :)"

Wpis 3 - "W trakcie wyprawy pora na obserwację." 

"No to pora na wrażenia z wyprawy, jak zwykle.

O matko, okolica pomimo tego, że znam ją na pamięć, wciąż potrafi mnie oczarować. I choć część budynków ma najlepsze lata za sobą (słabe materiały pewnie), tak podwodne klify czy "gorętsze" obszary wciąż robią wrażenie.

No ale czymś trzeba zarobić - tak więc oczyszczam go z różnych śmieci oraz innych śmiałków, którzy byli wystarczająco głupi, by stanąć mi w drodze. Torpedy, gdzie mamy od niepozornych jak Tresher po bestie jak Big-Bang, działka energetyczne czy korzystające z bardziej tradycyjnych pocisków. Sama łódź jest bardzo responsywna, choć wymieniłbym sterowa na jeszcze dokładniejsze, bo często zdarza mi się wpadać w ostrzał ze strony adwersarzy. To w dawnej łodzi dawało mi więcej możliwości, ale ja bardziej cenię swobodę. Wprawdzie nie ciężko byłoby znaleźć przeciwników takiego rozwiązania, ale ono mi odpowiada. W końcu po co coś komplikować tak, jak się tylko da?"

Wpis 4 - "Nagranie z pamiętnika"

"Doktor Chang dość długo przekonywał mnie, bym zabrał na misję kamerę i jakoś pokazał w czym tak naprawdę uczestniczę. W końcu jednak mu się udało - nagrałem więc dwie krótkie misje, które jak się okazały były moim finałowym starciem z dawno wyczekiwanych przeciwnikiem. Kobietą-sternik, która to groziła zniszczeniem ciężko wypracowanej sytuacji."

 

             "Jak rozwinąć dobrą mechanikę w wspaniały sposób"

Age of Empires II:HD Edition w Encyklopedii 

Age of Empires II: The Age of Kings w Encyklopedii 

W 1995 grupka ludzi - Tony Goodman, Rick Goodman, Bruce Shelley, Brian Sullivan i John Boog-Scott - założyła Ensemble Studios, a chwilę później postawili przed sobą wydawałoby się trudne zadanie. Chcieli oni bowiem stworzyć strategią inną niż te dostępne na rynku. Projektem tym zainteresował się Microsoft, który ich wsparł i tak w 1997 roku rynek ujrzał Age of Empires (później z dopiskiem "I", żeby nie myliło się z nazwą serii). Produkcja, mimo niezrealizowania części założeń oraz kilku bolączek - głównie związanych z SI, a ponadto irytującym brakiem kolejkowania jednostek - zyskała sobie grono oddanych fanów, głównie za sprawą grafiki, klimatu oraz mechaniki rozgrywki. Tak więc dwa lata później na PC, a cztery na PlayStation 2, rynek ujrzała druga odsłona o podtytule The Age of Kings. W ramach tego wpisu nie tylko przyjrzymy się nie tylko jej, ale i wykonanemu i wydanemu przez Hidden Path Entertainment odświeżeniu, które to patrząc na statystyki Steam'a cieszy się powodzeniem (spokojnie można trafić na 10,000 graczy jednocześnie).

1. Szkocja poszukuje bohatera, czyli o podstawowych kampaniach słów kilka

W swojej pierwotnej formie w odświeżeniu - poza kampaniami z wersji podstawowej dostępny był dodatek The Conquerors. Ogrywając wersję podstawową czułem się dokładnie tak samo jak te kilkanaście lat - nieskrępowana radość z rozgrywki. Skoro nie jest zepsute, nie naprawiaj. nawet intro zostało stare.

Przedstawiają one, w pewnym stopniu zgodnie z realiami historycznymi, wydarzenia z okresu średniowiecza. W ramach pierwszej z nich opowiedziana jest historia WIlliame'a Wallace'a i jego walki z Brytyjczykami. Służy ona głównie za wprowadzenie do mechaniki rozgrywki, tak więc misje nie są długie. 

2. Wyprawa za dalekie morze po raz drugi, czyli o dodatkowych kampaniach słów kilka

Ważną zmianą względem wersji podstawowej jest integracja z platformą Steam z całym dobrodziejstwem inwentarza. Mamy więc zakładkę poświęconą modyfikacjom, Steam Overlay, karty kolecjonerskie czy doprecyzowany tryb rozgrywki z innymi graczami. Na tle tych elementów trochę dziwi brak możliwości robienia zdjęć przez platformę - trzeba mieć dodatkowe programy. 

Jednym z zarzutów (i przyczyn średnich not od recenzentów) był brak nowej zawartości. Tak więc Hidden Path Entertainment zakasał rękawy i zaczął - poza opieką nad ich nowym "dzieckiem" - tworzyć nową zawartość. W jej ramach pojawiły się nowe kampanie oraz nacje (wspomnieć należy chociażby o Słowianach) - chodzi dokładnie o dodatki The Forgotten, The African Kingdoms oraz Rise of the Rajas. Miałem okazję ograć tylko ich cząstkę i powiem - nie są one złe, choć myślę, że pierwsze misje kampanii nie powinny być przesadnie długie.

Dodatkowo mamy pokaźną liczbę osiągnięć (jak na strategię) - na moment pisania artykułu 294.

3. Losowe scenariusze

Jednak dla mnie esencją rozgrywki w serii Age of Empires był scenariusze, tutaj ze znacznie bogatszymi opcjami. Tak więc mamy do wyboru przemodelowane SI jak i oryginalne, różnorodne mapy o zróżnicowanej wielkości, jak i z bogatego wachlarza nacji. Wśród nich są zarówno te standardowe jak Frankowie, Teutoni i Celtowie jak i te dodane przez Hidden Path Entertainment jak Słowanie, Inkowie czy Majowie. W efekcie tego mamy multum kombinacji, a na wyższych poziomach trudności kilkadziesiąt minut co najmniej trzeba liczyć, by wygrać.

Jedyna rzecz, która przykuła moją uwagę w negatywny sposób to fakt "poddawania się". Czasem odnosiłem wrażenie, że jest to średnio zbalansowane - podczas starć SI z SI wróg po chwili natarcia się poddawał, raz trzeba było zrównać mu całą osadę i gonić po mapie jak głupi.

4. Podsumowanie - Sens odświeżenia

Ten akapit zaczniemy od  "Nie wiem, o co ci chodzi, więc wklejam zdjęcie Teutonów walczących z łodziami". Starcie wygrane bez strat własnych, a flotylla osłabionego władcy została zdziesiątkowana. 

Zanim zasiadam do dowolnego odświeżenia zadaję sobie podstawowe pytanie - jaka jest moja korzyść, że zamiast wersji "pierwotnej" kupię nowszą? W przypadku Age of Empires II nie chodziło o grafikę czy mechanikę rozgrywki, a aspekty techniczne. Sam pamiętałem, jak próbując odpalić starszą wersję na Windows 7 do momentu wyłączenia "explorer.exe" grafika była nie do zniesienia. Innym argumentem przemawiającym za zakupem nowszej wersji jest wsparcie deweloperów odświeżenia (twórca drugiej odsłony został zamknięty w okolicach premiery Halo Wars) oraz społeczności dzięki platformie Steam. Dodatkowo dało do dostęp do wprowadzenia nowej oficjalnej zawartości w postaci map, nacji czy kampanii.

Co natomiast przemawia na niekorzyść - fakt, że Age of Empires to jedna z niewielu serii, która dość dobrze zniosła próbę czasu. Tak więc, o ile poradzisz sobie z przeszkodami natury technicznej, a na dziełach społeczności/nowej zawartości ci nie zależy, lepszy będzie "czysty" Age of Empires II: The Age of Kings.

 

 

"Zapomniany członek rodziny"

Worms 2 w encyklopedii

Zrzuty ekranu robione przy pomocy - FRAPS

W 1994 roku do stanowiska młodego niezależnego dewelopera Team 17 na European Computer Trade Show podszedł zapalony hobbysta Andy Davidson ze swoim pomysłem na produkcję roboczo znaną „Total Wormage” w której to widać było silną inspirację Lemingami od DMA Design. Idea ta, choć nie była na tyle mocna, by wygrać odbywające się na targi konkursy, zadziała na obecnych tam pracowników małego studia na tyle mocno, że ci spotkali się z młodym programistą wieczorem w barze. Tego też dnia został podpisany kontrakt, który potem zaowocował powstaniem marki „Worms”, która dla Team 17 była zarówno błogosławieństwem, jak i postawiła przed poważnymi problemami finansowymi. Sam Andy Davidson w okolicach końca prac nad Worms: Armagedon opuszcza studio na długi okres. Po jakimś czasie wraca do firmy, która - przekuła jego zdający się na średni pomysł w komercyjny sukces – i wtedy do powstaje doceniony przez zarówno krytyków jak i społeczność Worms W.M.D. W tym okresie na rynku ukazuje się także Worms World Party Remastered, ale go lepiej traktować jako sen, który nigdy się nie ziścił. Bo w końcu jak podejść do odświeżenia, które w niektórych aspektach wygląda gorzej od kilkunastoletniego Worms: Armageddon?

I podczas gdy seria znana jest głównie za sprawą uznawanych przed niektórych legendarną odsłoną Worms: Armagedon, tą stronę poświęcę jemu zapomnianemu przez niektórych przodku, który był w niektórych aspektach podwaliną dla wspomnianej odsłony. Zapraszam na krótkie wrażenia z Worms 2.

Wstęp opracowany na podstawie artykułu "Worms or bust: The story of Britain’s most tenacious indie games company".

    1. Odpalamy i ustawiamy

Po odpaleniu produkcji naszym oczom ukazuje się krótki filmik z robalami w roli głównej, a następnie rzuceniu jesteśmy w menu. Stamtąd można wybrać "szybkie starcie" z SI/graczem, ustawienia dźwięku/obrazu, "napisy końcowe" oraz starcie z SI lub/i graczem na wybranych warunkach. Schemat zmian wygląda bardzo podobnie do tego z Worms: Armageddon, czyli można zmienić moment udostępnienia graczom broni czy jej ilość oraz warunki gry takie jak chociażby - ewentualne -obrażenia po upadku. Sam wachlarz uzbrojenia jest skromniejszy, tak więc niemożliwe jest np. skorzystanie z plecaka odrzutowego. Choć  kilka bronie nie pojawia się później w serii - są to naprowadzana bomba kasetowa oraz nalot naprowadzanych naprowadzanych mini-pocisków.

Teren walki również podlega modyfikacji - czy to poprzez zmianę terenu, dodanie nowych elementów czy wymianę tematyki na śnieżną czy piracką. Więc, jak sami widzicie, ten element jest solidnie wykonany, choć brakuje mu znanych z późniejszych odsłon "gotowców".

  1. 2. Pora na masakrę

Kiedy już wszystko ustawimy i odpalimy, część pewnie poczuje się, jakby zobaczyła Worms: Armageddon, choć mechanika względem późniejszych odsłon różni się w kilku aspektach. Poza faktem, że nie można zadać robakowi więcej obrażeń niż ma punktów życia, nie ma możliwości wykonania wysokiego salta w tył, co czasem wymusza wykorzystanie linki, a jest to tylko wierzchołek mniejszych różnic. Ale wciąż można puszczać kaczki robakami, nadziewać je owcami czy wystrzeliwać w powietrze za pomocą Super Bomby Bananowej. 

Warstwa audiowizualna stoi na najwyższym poziomie. Grafika nie zestarzała się ani trochę, a warstwa audio, od muzyki w tle po dźwięki broni/robali, wykonane są z dbałością o detale. Pokusiłbym się nawet o stwierdzenie, że ten element wypadł lepiej w Worms 2 niż Worms: Armageddon czy World Party.

  1. 3. I to tyle? 

I tu dochodzimy do dość poważnej wady - zawartości. Poza ustawianiem trybów gry, tworzeniem nowych map czy drużyn, nie ma tu zbyt wiele do roboty. Brakuje to wyzwań, zróżnicowanych misji, czy autorskich map. Niemniej w roli gry imprezowej Worms 2 sprawdza się wprost wybornie, ze względu na prostotę, magię serii w 2D oraz ścieżkę dźwiękową. Poza tym ten rdzeń, po mniejszym/większym przemodelowaniu, trafił na różne platformy jako Worms: Armageddon - odsłona serii, która to po dziś dzień otoczona jest przez niektórych kultem.

 
  1. "Ważna postać rozgrywek sieciowych, która ukryła się w cieniu"

Return to Castle Wolfenstein: Enemy Territory w encyklopedii

Zdjęcia wykonane za pomocą wewnątrz wbudowanego systemu. Tak samo można nagrać fragment rozgrywki, ale wymaga to uprzedniej konwersji, bo domyślny format odtwarzany jest wyłącznie przez produkcję.

Inne - Jest to najstarsza seria w ramach tego zestawienia - jej pierwsza odsłona miała premierę w 1981 roku, (Castle Wolfenstein od Muse Software). I wciąż się trzyma, co chyba można uznać za wyczyn.

W 2001 roku (2 lata później na konsolach) rynek ujrzała kolejna odsłona przygód legendarnego wojownika o wolność  Williama Blazkowitcha. Tym razem jednak id Software nie robił tej odsłony sam, a we współpracy z Gray Matter Studios  (wcześniej Xatrix Entertainment, ich produkcję poznaliście w ramach rozdziału drugiego). Dla Activision logicznym więc było, że w trakcie prac nad wersjami konsolowymi w pełni zacząć pracować także na pełnoprawnym rozszerzeniem do produkcji. Tym razem za sterami zasiadło młode składające się z moderów brytyjskie studio Splash Damage oraz Nerve Software. Podczas gdy pierwsze z nich zajmowało się głównie trybem sieciowym, drudzy odpowiadali za kampanię dla pojedynczego gracza.  Prace posuwały się do przodu i już w 2002 roku redaktor z IGN miał okazję zapoznać się ze wczesną wersją:

Wspomniany artykuł

W pewnym momencie jednak Activision zdecydowało się, że kampanii nie będzie, a wyda sam tryb sieciowy. I tak w maju 2003 roku rynek ujrzał Return to Castle Wolfenstein: Enemy Territory (pokrótce Wolfenstein: Enemy Territory albo po prostu ET) w wersji w pełni darmowej.

Pewnego dnia zdecydowałem się wypróbować, co tam moderzy pod okiem legendy gatunku zdziałali.  Jak trafiłem na nią - nie pamiętam, choć jedną z możliwości jest recenzja w CD-Action (10/10, a za wadę podano... fakt, że jest to online-only :P). W efekcie tego wsiąkłem na dłużej, niż byłbym w stanie policzyć, biegając po terenach Europy, Azji czy Śródziemia. Była to produkcja, która robiła jedną rzecz, ale na tyle dobrze, że nie musiałem dalej szukać ulubionej rozgrywki sieciowej – I co ważniejsze, nawet teraz grając wciąż czuję tamtą radość z gry, niezależnie czy akurat granaty z granatnika odbijające się od ścian trafią w cel, czy będę pudłował. Tak więc – poniżej wrażenia z mojej jednej z ulubionych produkcji.

1. Panie, jaki tu mnogi wybór

Zaczynając grę wita nas komunikat o założeniu konta, wybraniu rodzaju połączenia i kilku ustawieniach, które to potem można zmienić. Następnie mamy niezbyt nieskomplikowane menu - z niego można wejść w ustawienia (choć łatwiej jest przez komendy w konsoli). Potem - wchodzimy do gry. Pytanie tylko - gdzie?

To, za co pokochałem ET, to wolność wyboru serwera oraz jakość kodu sieciowego. Bo jak można nie lubić systemu opierającego się na serwerach dedykowanych z przeglądarką serwerów, który - choć obciąża twórców serwerów finansowo - ma masę korzyści. Chociażby wszelkiej maści patologia (np. cheaterzy) - jako taka - nie istnieje albo stanowi na tyle marginalny odsetek, że trzeba mieć pecha się natknąć na takie persony. W końcu ich eliminacja nie zajmuje dni/tygodni, a minuty. Nie wspomnę nawet, że jeden z oszustów w Modern Warfare 3 biegał chyba z bity miesiąc, zanim się go pozbyto.

Niewątpliwym plusem była też prostota w kodzie, dzięki czemu gra doczekała się licznych trybów czy map (osoby kojarzące E-spotrowy epizod gry na pewno pamiętają Frostbite, Siwa_Oasis_te, Goldrush_te, te_Valhalla czy Adlernest). Dodatkowo mamy też mapy, które bardziej służą jako ciekawostka albo przeznaczoną są dla garstki osób (do "trick-jumpingu", alternatywna wersja Helmowego Jaru czy pole koszykarskie).

2. Żołnierska niedola

Produkcja rozwinęła koncept rozgrywki z Return to Castle Wolfenstein - do grupy klas doszedł nam szpieg-sabotażysta. Każda z tych klas daje unikatowe zdolności i pokazuje inne podejście do walki. Szpieg lepiej będzie sobie radził w dokonywaniu sabotażu za liniami wroga, podczas gdy medyk może bawić się w "symulator Rambo". Każdy znajdzie więc tu klasę, która najbardziej pasuje do jego stylu. Dodatkowo, o ile nie gra na modyfikacji et_pro, co określony stopień dostanie nowy stopień i związany z tym bonus, który to wpływa na wygranie starcia.

Mechanika strzelanina nie wyewoluowała względem wersji podstawowej - tak więc muszka pełni jedynie walory estetyczne, luneta jest jedynie na karabinach wyborowych, a dla części klas określone bronie są zablokowanie (chociażby medyk nie podniesie miotacza płomieni).

Ze wszystkich dostępnych klas najbardziej upodobałem sobie... inżyniera z granatnikiem. I zanim ktoś to wyskoczy ze słynnym "noob tube" przypominam, że w ET granatnik działa na trochę innej zasadzie. I gdy w serii Call of Duty takie coś jest często krytykowano, tak tutaj czasem można zostać pochwalonym tradycyjnym "Great shot!". Choć tu pewnie głosy są podzielone.

Jedyna niedola, która jest bezsprzeczna, wynika z zastosowanej technologii. Produkcja działa na zmodyfikowanym id Tech 3, który to dawał przewagę, jeśli ustawiłem odpowiednią liczbę klatek na sekundę. Wysoce przydatne podczas "trickjumpingu", w starciu 1 na 1 nie pomoże, jeśli twoje umiejętności są za słabe.

3. Podsumowanie - Przygaszona gwiazda

Więc skoro produkcja ma tyle zalet, czemu teraz jest w niej tak mało graczy? Jedna z teorii głosi, że to wskutek swobody modyfikacji społeczność się podzieliła na raczej nieprzychylne obozy. O ile raczej średnio mi się wydaje to prawdopodobne, tak przynajmniej ma jakieś podstawy.

Innym czynnikiem mogła być zmiana wydawcy (z tego powodu m.in. Wolfenstein (2009) jest obecnie dostępny tylko w "alternatywnych źródłach" albo na portalach aukcyjnych).  Myślę, że ta problematyka jest warta uwagi, ponieważ mogłaby nauczka dla obecnych/przyszłych produkcji, jakich błędów nie należy popełniać. Choć i tak produkcja miała swoje pięć minut w trakcie których pokazała się z bardzo dobrej strony. A i obecnie jest źródłem masy radości i wspaniałej sieciowej rozgrywki.

4. Materiał wideo

Krótkie przedstawienie dwóch mapek, na których jakoś mi szło. Choć, jak to zwykle bywa, lepiej wtedy, gdy nie nagrywało. :P

Fragment rozgrywki nagrany za pomocą XSplit Gamecaster, choć ET ma wbudowany wewnętrzny system nagrywania. Pod tym względem jest ona najbardziej przyjazna ze wszystkich testowanych produkcji, ponieważ nagrywanie było możliwe niezależnie od programu.  Jednak te filmy trzeba wpierw przekonwertować. Rozgrywka na modyfikacji "jaymod 2.2.2.0".

 

 

Ankieta oraz bonusik ;)

To by było na tyle. Tym razem pomyślałem, żeby w pewnym stopniu pozwolić czytelnikom wpłynąć na treść Gromady. Tak więc podrzucam kilka tematów, ankietę z której temat pojawi się w następnej pisanej przeze mnie GROmadzie. W celu doprecyzowania, poniżej krótkie przedstawienie:

Gry z serii, gdzie umieranie stanowi istotną część rozgrywki. Nie zabraknie przy tym legendarnego Dark Souls: Prepare to Die Edition i jego koszmarnego PC-towego portu.

Trzy produkcje z  serii

Dane będę zbierał przez tydzień, najpopularniejsza opcja wygra. Jeśli będą co najmniej 2 takie - będzie losowanie.

I to by było na tyle.Teraz więc pora udać się na zasłużony po ciężkim tygodniu wypoczynek ze szklanką w ręku (o ile w pracy nie trafiliście na Adama Jensena)...

.. choć nie, czekajcie. Skoro wytrzymaliście przez liczne ściany tekstu, w ramach nagrody bonusik - kącik muzyczny, a tam 7 starych utworów - w tonie wpisu - do których lubię wracać ;)

Oceń bloga:
26

Przy następnej prowadzonej przeze mnie GROmadzie, jaki byście wydzieli temat (bez numeru, bo nie wiem która)?

Piątkowa GROmada - (Cry)Engine Edition
105%
Piątkowa GROmada - FPS Edition
105%
Piątkowa GROmada - Logic Edition
105%
Piątkowa GROmada - Croteam Edition
105%
Piątkowa GROmada - Soulsborne Edition
105%
Piątkowa GROmada - S.T.A.L.K.E.R. Edition
105%
Piątkowa GROmada - Fallout: New Vegas Edition
105%
Pokaż wyniki Głosów: 105

Komentarze (140)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper