Nowoczesna spychologia cz. 2
W drugiej części wpisu o tekście prof. Piotra Gindricha dowiecie się bardzo wielu pożytecznych rzeczy, więc kajeciki w dłonie i notujcie. Szczególnie jeśli studiujecie pedagogikę – będziecie wiedzieli jak nie należy uprawiać tej dyscypliny. A przynajmniej nie chwalić się tym publicznie.
Twierdzi się, że mechanizmy wyjaśniające istotę wpływu przekazywanej treści zawierającej przemoc w mediach są podobne bez względu na to, czy treść o której mowa, jest pokazywana na ekranie telewizora, czy też monitora komputerowej gry video. Są to (...): aktywizowanie i wytwarzanie agresywnych skojarzeń myślowych, osłabienie zahamowań w odniesieniu do zachowań antyspołecznych, modelowanie, wzmacnianie, obniżenie poziomu empatii dla innych oraz kreowanie bardziej agresywnego obrazu świata.
Za chwilę Autor opisze te mechanizmy – u niego jest to zrobione w formie śródtytułów. Ja po prostu postawię dwukropek po każdej nazwie – będzie czytelniej. Ale najpierw – rozwaliły mnie słowa „twierdzi się” – co to w ogóle oznacza? Ciekawe czy Autor w całej swojej działalności odwołuje się do „ktosia” coś twierdzącego?
Aktywizowanie i wytwarzanie agresywnych skojarzeń: Zdaniem (...) L. Berkowitza, kiedy ludzie są ciągle odbiorcami treści agresywnych, to kreują w swoim umyśle bardziej agresywne skojarzenia. (…) Na przykład, kiedy ktoś gra w brutalną grę komputerową, to fakt ten aktywizuje zarówno agresywne schematy poznawcze, jak i powiązane z nimi uczucia zwiększające prawdopodobieństwo wystąpienia reakcji agresywnych.
Okej, jest to bardzo ciekawa hipoteza. Szkoda tylko, że Autor nie podał jej źródła (miło byłoby wiedzieć kiedy powstała). Nie wiem też czy dotyczy wszystkich, czy tylko osób podatnych psychicznie. I czy np. czytanie książek też wpływa na te skojarzenia. Piszę to bez złośliwości – jestem ciekaw.
Osłabienie zahamowań oraz "usprawiedliwiona" agresja: L. Berkowitz twierdzi, że ciągłe oglądanie przemocy w mediach osłabia zahamowania w zakresie zachowania agresywnego. (...) Ciągłe oglądanie przemocy na ekranie komputerowych gier video powinno teoretycznie wytworzyć podobny wzrost w zakresie zachowania agresywnego, ponieważ bierzemy pod uwagę takie same zmienne konceptualizacyjne. (...) (Dominick, za: K.E.Dill, J.C.Dill, 1998). Na podstawie przeglądu literatury (...) można wyraźnie wykazać, że przemoc mająca miejsce z powodu motywu usprawiedliwionego powoduje więcej agresji niż przemoc, która ma miejsce z powodu motywu nieusprawiedliwionego. Taki wzrost nasilenia zachowania agresywnego spowodowany oglądaniem "usprawiedliwionej agresji" może pojawić się, ponieważ zahamowania w zakresie zachowania agresywnego są osłabiane, kiedy agresja jest postrzegana jako coś usprawiedliwionego (Geen za: K.E.Dill, J.C.Dill, 1998).
Dobra, tu już jest o wiele gorzej. Do tego Autor dorzucił słowo-wytrych „teoretycznie”. Miło wiedzieć, że to tylko założenie. Jednakże, widzę tu znowu pewne problemy – w (na oko :P) 90% książek, filmów, seriali i gier przemoc jest w jakiś sposób usprawiedliwiona. „Ojciec chrzestny” – przemoc usprawiedliwiona dbaniem rodzinę i jej interesy. „Piła” – przemoc usprawiedliwiona chęcią pokazania ludziom ile znaczy dla nich życie. I tak dalej :D. Kwestia gdzie postawimy granicę „usprawiedliwionej agresji” – i czy w ogóle da się taką postawić.
Wspomniany przez Autora „przegląd literatury” jakoś mu nie wyszedł. Tu nawet nie ma mowy o researchu – tekst jest przepełniony przestarzałymi danymi, brakiem zrozumienia podstawowych pojęć i ogólną spychologią. Słabo, oj, słabo.
Modelowanie i Wzmocnienie: Teoria społecznego uczenia się A. Bandury zakłada, że dzieci uczą się, które zachowania są właściwe i prowadzą do uzyskania nagrody w danej sytuacji przez obserwację i wzmocnienie. (...) Oznacza to, że dziecko grające w agresywną grę może nauczyć się, że pobicie, a nawet strzelanie do drugiej osoby stanowią właściwą reakcję w sytuacji konfliktowej oraz, że taki rodzaj agresji prawdopodobnie ulegnie wzmocnieniu.
I znowu mamy festiwal „słów-wytrychów”. Może Autor by łaskawie podał np. jak często występują takie zaburzenia? Czy inne czynniki mogą na nie wpływać? Ile procent graczy zostało mordercami pod wpływem gier? Zamiast tego mamy tu ciekawe hipotezy, których nikt nie weryfikuje. Bo i po co, nie?
Obniżenie poziomu empatii: Granie w gry zawierające przemoc może obniżyć poziom empatii dla ofiar (Buchman i Funk za: za: K.E.Dill, J.C.Dill, 1998). Poziom empatii jest niższy wśród agresorów niż wśród nie-agresorów. Na przykład w badaniach Rice, Chaplin, Harris i Coutts (za: K.E.Dill, J.C.Dill, 1998) okazało się, że gwałciciele byli mniej empatyczni niż nie-gwałciciele. Jeśli w grze komputerowej zawierającej przemoc przedstawia się ofiary jako osoby zasługujące na agresję, a ponadto te gry ukazują innych ludzi jako będących "celami" tej agresji, wtedy obniżony poziom empatii może stanowić konsekwencję grania, a dana jednostka może być także bardziej agresywną.
Zaraz, zaraz, zaraz. Dlaczego Autor radośnie zestawił tu realnych gwałcicieli z osobami, które jedynie dokonują wirtualnych aktów przemocy? Serio, Autorze, nie widzisz w tym nic niestosownego? Szczególnie, że nie masz żadnych podstaw do takiego porównania. Bo to tak jakby postawić wszystkich psychoterapeutów w jednym szeregu z np. Andrzejem Samsonem.
Co do przytoczonych badań – zapewne tak było, nie ma co oceniać. Jednakże, powstaje szereg pytań, na które tu odpowiedzi nie ma. Jest jedynie dziwne zestawienie, o którym wspomniałem. I całkowicie nieuzasadnione przeniesienie cech jednych osób (do tego przestępców) na inne osoby. Czy pedagogika tak powinna wyglądać?
Obraz świata: Buchman i Funk (za: K.E.Dill, J.C.Dill, 1998) zauważają, że granie w gry video zawierające przemoc może także wzmocnić percepcję świata jako niebezpiecznego miejsca. (...) Nawet bycie narażonym na przemoc w mediach przez krótki okres czasu, co badano w warunkach laboratoryjnych, wytwarza poczucie niepokoju oraz troski o osobiste bezpieczeństwo (por. Bryant, Carveth i Brown za: K.E.Dill, J.C.Dill,1998).
To świat jest całkowicie bezpieczny? Bardzo śmiała teza! Jasne, nie można popadać w paranoję – ale spójrzmy prawdzie w oczy. Świat nigdy nie był stuprocentowo bezpieczny i nie ma co do tego najmniejszych wątpliwości. Zatem to chyba dobrze, że wytworzona zostaje troska o własne bezpieczeństwo, prawda? Choć najwyraźniej spychologia ma na ten temat odmienne zdanie...
Katarsis: Teoria agresji katarsis głosi, co stoi w sprzeczności do tego, co powiedziano powyżej, że granie w brutalne gry obniża poziom agresji. Katarsis sprowadza się do tego, że zaangażowanie w zachowanie agresywne może właściwie doprowadzić do obniżenia się nasilenia kolejnych zachowań agresywnych z powodu pozbycia się, czy też uwolnienia agresywnej energii lub agresywnych pragnień. Badania prowadzone nad istotą katarsis dowodzą, że agresywne zachowanie się wytwarza bardziej lub mniej agresywne zachowanie, mimo że może prowadzić do tymczasowej redukcji pobudzenia fizjologicznego (por. Geen, Stonner, Shope; Geen, Quanty za: K.E.Dill, J.C.Dill, 1998).
Ten punkt jest wyjątkowo interesujący - Autor najpierw przytacza hipotezę, która nie pasuje do jego wizji świata, a następnie bezpardonowo ją obala. Moim zdaniem jednak przydałoby się pokazać badania ją potwierdzającą, skoro Autor tak robił przy innych przykładach. Oj, wychodzi tu spora niekonsekwencja i typowa spychologia. A szkoda, bo to byłby bardzo dobry punkt do dyskusji dla przyszłych pedagogów (z którymi Autor ma zajęcia). Pomijam też błąd w zapisie nazwy tej hipotezy – powinno być „katharsis” (w książce jest poprawnie, żeby było ciekawiej).
Mechanizm wzmacniania za pomocą kar i nagród: Osoba grająca w grę zachowuje się agresywnie i jest za to nagradzana (punktami, efektami dźwiękowymi, dostępem do nowych, coraz wyższych poziomów gry). (…) Gry komputerowe video są tworzone z wykorzystaniem systemu wzmacniania za pomocą kar i nagród, który oferuje cele, które są bardzo ambitne, ale możliwe do osiągnięcia, zatem maksymalizując motywację gracza w bezpośredniej grze. W grach komputerowych zawierających przemoc agresja jest często głównym celem a zabicie wszystkich wrogów oznacza wygraną i osiągnięcie wymiernych korzyści. Podczas gdy, w życiu realnym, morderstwo jest zbrodnią, to w grze brutalnej komputerowej, czy też video stanowi najbardziej wzmacniane i aprobowane zachowanie.
Ten punkt rozbiłem na dwie części, wybaczcie. Zacznę od nagród – to chyba oczywiste, że na tym polegają gry, prawda? W grach wideo czasami jest to satysfakcja (np. wygranie wyścigu w pierwszej Mafii), a czasami różnej maści przedmioty. Jednakże, nikt przy zdrowych zmysłach nigdy nie uznał, że „hmm, skoro w grze dostałem wypasiony miecz za zabicie smoka to pójdę zabić sąsiada, bo może dropnie mi z niego jakaś zbroja”. Jasne, może trafić się jakiś totalny psychol – ale to nie wina gier! Ale w ten sposób wracamy do indywidualnych predyspozycji danej osoby. Tymczasem, Autor próbuje nam wmówić, że zabijanie w grach przekłada się na zabijanie w „realu” niemal 1:1. Tylko – ponownie – jakichkolwiek dowodów brak. Nikt (lub prawie nikt, bo wykolejeńcy się zdarzają) nie twierdzi, że zabijanie w rzeczywistości nie jest zbrodnią.
Dodatkowo, brutalne gry komputerowe mogą umacniać negatywne stereotypy, w szczególności stereotyp kobiety będącej bezradną ofiarą przemocy (Provenzo, za: K.E.Dill, J.C.Dill, 1998). Jest to szczególnie prawdziwy pogląd, wtedy, gdy uznamy, że:
a. mężczyźni stanowią większość graczy;
b. zdecydowaną większość graczy stanowią osoby w wieku adolescencyjnym, w którym proces kształtowania się postaw i poglądów nie został zakończony;
c. badania nad przemocą w mediach ujawniają różnorodne konsekwencje stosowania przemocy wobec kobiet.
Ponownie – żadnych, najmniejszej chęci przedstawienia jakichkolwiek danych - szczególnie do wymienionych podpunktów. Poszperałem i na szybko znalazłem zestawienie danych statystycznych (tekst z 20.09.2022). Wynika z niego jasno, że: a. 48% graczy w USA stanowią kobiety (czyli ta „większość” nie jest jakaś wielka) i b. 76% graczy to osoby powyżej 18 roku życia (czyli co najwyżej późna adolescencja (16-20)). Jeśli chodzi o punkt c to nie da się nic z tym zrobić, bo Autor nie podał jakie to są badania. Ale odniosę się do „bezradnych ofiar przemocy” – Autor chyba nigdy nie słyszał o „damie w potrzebie”, bo nie napisałby takiej bredni (nawet po kimś). Dodatkowo, Samus Aran, Lara Croft, Evie Frye, Leliana, Jaina Proudmoore i setki innych kobiecych postaci przeczą temu obrazowi.
Granie w grę komputerową przejawem symbolicznej agresji: Gracz w brutalnej grze komputerowej jest aktywnym agresorem, wybierającym antysocjalne zachowania oraz stosującym przemoc jako coś usprawiedliwionego i przynoszącego wymierne korzyści. Repertuar zachowań gracza ulega poszerzeniu o coraz to nowe i bardziej zróżnicowane agresywne alternatywy. Grając w grę gracz uczestniczy w pełni w "życiu postaci, którą odtwarza w grze", a nie jest, jak ma to miejsce w przypadku innych środków przekazu medialnego (np. kina, telewizji, radia), tylko biernym obserwatorem, czy słuchaczem. (...) (Chambers i Ascione, Loftus i Loftus za: K.E.Dill, J.C.Dill, 1998).
Hmm… no, to ma sens. Faktycznie, w grach wcielamy się w różne postacie – także morderców. I cóż z tego wynika? Autor chyba coś pominął. Bo nie wiem jak Autor, ale ja bym wolał, żeby ludzie byli brutalni tylko w grach komputerowych. Ba, nawet wojny można by toczyć jedynie na wirtualnych polach bitew, nie zabijając prawdziwych ludzi.
Ciekawi mnie też czy ta zasada odnosi się do aktorów? Kto jak kto, ale oni bezpośrednio wcielają się w postaci morderców, psychopatów itd. To by oznaczało, że 100% przedstawicieli tego zawodu powinno od razu trafiać do więzienia!
Pęd ku realizmowi i skrajnej przemocy w rzeczywistości wykreowanej w grach komputerowych i video: (…) Współczesne brutalne gry komputerowe mogą sprzyjać bardziej agresywnym reakcjom graczy niż symboliczne dźwięki i bardzo odległe od prawdziwej rzeczywistości postaci komputerowe kreowane w dużo starszych grach video. Ponadto "realizm zaprogramowanego świata w grach" może sprawić, że gry komputerowe będą stanowiły większe zagrożenie dla psychiki klientów niż inne środki przekazu medialnego emitujące treści agresywne. Niekiedy rodzice bagatelizują przemoc zawartą w grach a nawet wspólnie grają w brutalne gry ze swoimi dziećmi.
To byłoby ciekawe badanie – czy nowe gry komputerowe zwiększają poziom brutalności graczy bardziej, niż stare produkcje. Przynajmniej spychologia miałaby jakieś sensowne zajęcie :P. Bowiem, powtarzam to już któryś raz, Autor znowu nie podał żadnych danych potwierdzających tę hopotezę. Co nie jest w żaden sposób dziwne, bo spychologii nie zależy na faktach, tylko na potwierdzaniu własnych tez. Inaczej nie czytałbym takich tekstów. Mam tylko nadzieję, że Autor nie wciska tego kolejnym pokoleniom pedagogów, tylko jednak pozwala im myśleć samodzielnie (Innosie, zaczynam brzmieć jak jakiś płaskoziemca).
Identyfikacja z agresorem: Identyfikacja z postaciami występującymi w grach komputerowych może być silniejsza niż identyfikacja z postaciami zaprezentowanymi w kinie i w telewizji, dlatego, że gracze wybierają postać i odgrywają rolę tej postaci w grze, jakby sami nią byli. Wiele gier umożliwia graczowi wybór najlepiej odpowiadającej jego oczekiwaniom postaci. Postaci różnią się płcią, rasą, typem osobowości oraz określonymi mocnymi i słabymi stronami osobowości. Umożliwia to graczom dokonanie wyboru własnego bohatera, z którym się silnie identyfikują. Dokonując wyboru postaci, gracze mogą właściwie wyobrazić sobie wybraną przez siebie postać i mogą reagować emocjonalnie na czynności agresywne postaci oraz przeciwnika odtwarzanej postaci, w ten sposób aktywizując indywidualny szeroki zakres tendencji do czynności agresywnych.
Kolejny punkt, który musiałem podzielić. Autor chyba nie rozumie istoty wyboru postaci w grze – nie zawsze nie chodzi o to, by ta postać nam odpowiadała fizycznie czy pod względem charakteru. Bardziej jest to kwestia stylu rozgrywki, którą dana postać oferuje. Trudno wybrać np. healera, by potem tłuc wszystkich toporami. Od tego jest barbarzyńca, tudzież inny warrior. Jest zatem czymś oczywistym, że gracz musi potem dostosować się do tego wyboru. Warto też dodać, że wszystko zależy od typu gry i tego, jak chcemy grać – np. osoba raidująca w WoW wybierze klasę i rasę z myślą o wspieraniu swojej gildii podczas progresu. Z kolei osoba grająca dla relaksu będzie tworzyć różne postacie albo dla chęci przetestowania „jak się tym gra” albo np. dla achievementa (np. Double Agent w WoW).
Oczywiście, co także sam u siebie zauważam, tworząc postać chcę jak najlepiej się w nią wczuć. Nie oznacza to jednak, że po graniu moim BM Hunterem idę łapać dzikie zwierzęta i szukam wejścia do Torghastu – to tak nie działa, drogi Autorze.
Poczucie identyfikacji gracza z agresorem zwiększa niestety nasilenie agresji skierowanej ku ofierze, ofiarom - jego wrogom w grze ((...) por. Leyens i Picus; Perry i Perry; Turner i Berkowitz; Leyens i Picus za: K.E.Dill, J.C.Dill, 1998). (...) Na przykład w grze WOLFENSTEIN 3D, jednej z pierwszych gier trójwymiarowych, typu FPP główny bohater przemieszcza się po różnych krętych korytarzach i eliminuje po drodze liczne oddziały hitlerowców, a na końcu gry staje oko w oko z samym potężnym Fuehrerem. Jeszcze bardziej brutalnym grami o wysokim stopniu realizmu są takie gry jak DOOM (gra już obecnie uznawana w środowisku graczy za kultową) i (...) jeszcze bardziej sugestywny ze względu na atmosferę QUAKE. W tej grze główny bohater, przemieszczając się we wzbudzających strach i przerażenie obskurnych podziemiach likwiduje, przy zastosowaniu kilkunastu rodzajów broni, zombi, hydry i inne przerażające stwory, tak aż na ekranie rozpryskują się kawałki ich ciał. Na ostatnim poziomie musi sprostać samemu szatanowi, mającemu nadprzyrodzoną, złą moc.
Czytałem to kilka razy i wciąż nie mogę uwierzyć własnym oczom – dlaczego Autor w tekście napisanym po 2014 roku dowołuje się do gier z końca lat 90? Czy naprawdę nie można sięgnąć do czegoś nowszego? Nawet nie mam zamiaru pochylać się nad tymi przykładami. Zostawię tu tylko ten obrazek:
Rzeczywistość wirtualna: Gry, których "akcja dzieje się w tzw. rzeczywistości wirtualnej" stanowią najbardziej uzależniające i absorbujące uwagę gracza. Rzeczywistość wirtualna to świat stymulowany przez komputer, świat stworzony przez PC. Rzeczywistość wirtualna pozwala ludziom odczuć, że byli w nowych światach i doświadczyli podniecających przygód bez opuszczania swojego domu. Gdy przemoc jest treścią gier tego typu, to wpływ jaki wywierają można określić mianem niebezpiecznej strefy, do której wkracza gracz.
Nie jestem pewny, ale Autorowi chyba chodzi o VR. Tu, niestety, przypisu brak. Nie wiem też czy istnieją na ten temat jakiekolwiek badania – to mogłoby być ciekawe, tak szczerze pisząc. I może wreszcie spychologia znalazłaby jakąś sensowną dziedzinę dla siebie (doubt).
Większość eksperymentów potwierdza hipotezę, że istnieje związek między kompulsywnym graniem w brutalne gry komputerowe, a wzrostem poziomu agresji, osłabieniem gotowości do zachowań prospołecznych.
Kolejny raz widzę moją ulubioną trollową liczbę „większość” i nadal nie wiem co ona oznacza, a szkoda. Patrząc na badania, które Autor przytoczył więc sensowniej byłoby napisać „Wszystkie eksperymenty, które są zgodne z moją tezą, potwierdzają...”. Oczywiście, wyjątkiem jest katharsis, ale tym Autor zajął się jak typowy spycholog – obalił od razu, bez zawracania sobie głowy tym, co nie wspiera jego „jedynej słusznej” tezy.
Z badań sondażowych wynika, że osoby w wieku dojrzewania ogólnie preferują agresywne gry komputerowe. Chłopcy grają w gry częściej niż dziewczynki, ale większość dziewczynek i kobiet w wieku dojrzewania gra w gry systematycznie {czy ktoś to rozumie?}. Chłopcy wolą grać w gry bardziej brutalne niż dziewczynki. Częściej młodzież gra w gry video w domu (wykorzystując konsolę SONY PLAYSTATION, komputer lub laptop) niż w salonie gier. Mając na uwadze związek samooceny z graniem w gry komputerowe, można powiedzieć, że zależność między samooceną dziecka a graniem w gry video różni się w zależności od tego jak długo dziecko gra. Samoocena dziecka może być niska z powodu słabej umiejętności grania w jakąś grę i vice versa (samoocena dziecka może być wyższa, gdy gra zostaje opanowana i dziecko przejdzie jej wszystkie poziomy).
Absolutnie nie wiem skąd Autor wziął te wyniki. Nie ma tu przypisu, czy choćby głupiej wzmianki o źródle tych „badań sondażowych”. Pewnie to byli ci mistyczni „amerykańscy naukowcy”. A może Autorowi to się po prostu przyśniło? Albo miał wizję? Podpowiedziała mu to wróżka? Opcji jest nieskończenie wiele. Nie wspomnę już nawet o tym, ze pierwsze PS trafiło na rynek w 1994 roku – dwadzieścia lat przed najnowszą publikacją, na jaką powołuje się Autor. To szmat czasu, drogi Autorze. Trochę też nie ogarniam tej samooceny – to znaczy, rozumiem ogólnie o co chodzi, ale nie mam pojęcia co to ma do reszty tekstu. Czy w takim razie należy siąść z dzieckiem i nauczyć je grać tak, by zawsze wygrywało? Jest to jakiś pomysł i warto to zanotować ;).
Na wszelki wypadek przeprowadziłem badanie sondażowe wśród redaktorów bloga „Kącik Yody”. Wyniki okazały się zaskakujące - 100% przebadanych jest za tym, by odebrać stopnie i tytuły naukowe wszystkim spychologom.
Czas na coś mocno zaskakującego – kilka łyżek miodu w tej beczce dziegciu (niestety, nie mogłem tego wrzucić w całości, ale Autor zyskał trochę w moich oczach):
Oczywiście, nie wszystkie gry uczą przemocy. Są także gry video, które rozwijają pewne funkcje poznawcze dziecka, służą rozwijaniu strategii rozwiązywania praktycznych problemów, zgłębianiu doznań estetycznych, a nawet stanowią formę fizjoterapii, rehabilitacji czy też terapii zajęciowej różnych grup osób (niepełnosprawnych ruchowo, intelektualnie, autystycznych, zaburzonych emocjonalnie, mających zespół ADHD) lub zapewniają wartościowe wsparcie dla psychoterapii (por. M.Griffiths, 2003).
Cieszy mnie, że Autor wreszcie zaczyna podawać pozytywy gier komputerowych, a nawet sięgnął po coś nieco nowszego.
(...)Innym przykładem mogą być gry wpływające na zmianę nawyków żywieniowych dzieci (np. Squire's Quest to gra zachęcająca dzieci w wieku szkolnym do spożywania owoców i warzyw). Z kolei gry stanowiące symulatory tańca mogą być z powodzeniem wykorzystywane w celu zwiększenia aktywności fizycznej dzieci otyłych. Ponadto istnieją gry komputerowe sprzyjające podnoszeniu zdrowia psychicznego dzieci i młodzieży (np. Earthquake in Zipland - izraelska gra opierająca się na terapii rodzinnej, wspierająca psychoterapię dzieci rozwiedzionych rodziców; Personal Invesigator - terapeutyczna gra komputerowa zachęcająca młodzież do uczestnictwa w psychoterapii; Ricky and the Spider - gra przeznaczona dla dzieci z zaburzeniami obsesyjno-kompulsywnymi) (por. V.Brezinka, 2014).
W tym miejscu pojawia się najnowsza książka, z jakiej skorzystał Autor. Dlaczego w takim razie wcześniej nie sięgnął po nic nowszego? Czemu cały tekst przepisał ze swojej książki z 2007 roku, zamiast choć trochę zaktualizować swoje dane?
Na tym, po łącznie dziesięciu (!) stronach kończę przygodę z tą strona internetową. Mimo wszystko mam nadzieję, że Autor zastanowi się nad tym tekstem i go zmodyfikuje opierając się na czymś więcej niż jego własny artykuł sprzed 15 lat. Trzymam za to kciuki!
Za tydzień wpisu nie będzie. Do zobaczenia za dwa tygodnie!