Blue Dragon - opis gry
Blue Dragon to RPG, które powstało w studiu Mistwalker i pojawiło się na rynku europejskim w sierpniu 2007 roku. Za kreację i scenariusz tego tytułu odpowiadał Hironobu Sakaguchi, ojciec serii Final Fantasy, który pożegnał się ze Square Enix w 2003 roku. Blue Dragon sprzedawane było na rynku japońskim w pakiecie z konsolą X360 (Microsoft starało się mocno w tym czasie, by zwiększyć bazę użytkowników Xboksa 360). Blue Dragon było też pierwszym tytułem na X360, który wydany został na kilku DVD (dokładnie na trzech płytach).
W Blue Dragon gracz śledzi losy piątki przyjaciół - Shu, Jiro, Kluke, Zoli i Marumaro. Bohaterowie podróżują po świecie w celu powstrzymania nikczemnych zapędów Nene, okrutnego władcy Grand Kingdom. Gameplay w Blue Dragon przypomina tradycyjne japońskie role-playe. Rozgrywka podzielona jest na dwa główne segmenty: w tytule gracz prowadzi eksplorację wirtualnej przestrzeni, w której widać przeciwników. Gracz ma opcję związania walka nie tylko jednej widocznej grupki adwersarzy, ale kilku w tym samym momencie. Istotny jest również w tym miejscu sposób, w jaki główny bohater Blue Dragon wejdzie w kontakt z oponentami. Jeśli postać zaatakuje nieprzyjaciela od tyłu, to walka rozpocznie się z przewagą dla gracza (tzw. "Back Attack"). W przypadku jednak, gdy nasz awatar zostanie zaskoczony przez przeciwnika, to gracz będzie startować w niekorzystnej sytuacji (tzw. "Surprise Attack").
Jednym z najważniejszych elementów rozgrywki w Blue Dragon są tzw. Shadows. Są to magiczne istoty, przypominające m.in. smoka, nietoperza i minotaura. Shadows pomagają swoim właścicielom w potyczkach - można poszerzać ich potencjał bojowy poprzez odblokowywanie nowych zdolności specjalnych.
Walka w Blue Dragon odbywa się pod turowe dyktando. Szybkość inicjowania kolejki ruchu zawodników determinowana jest przez posiadany współczynnik prędkości. Jednym z ważniejszych konceptów w trakcie potyczek jest tzw. współczynnik Charge. Bohaterowie mogą zdecydować, ze będą rzucać np. potężniejsze zaklęcia. Okupione jest to jednak dłuższym odcinkiem czasu w trakcie którego nie będzie można wykonywać innych ruchów. Gracz decyduje bezpośrednio, ile czasu będzie "ładować" dany ruch. Dzięki temu można np. zainicjować naładowany cios na chwilę przed tym, jak adwersarz wejdzie w swoją turę ruchu.
Komentarze (13)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych