Fallout: New Vegas odatowane

Gry
799V
Fallout: New Vegas odatowane
Roger Żochowski | 14.06.2010, 13:47

Bethesda postanowiła, że nie będzie dłużej trzymać w niepewności fanów Fallouta i ogłosiła oficjalną datę premiery najnowszej odsłony gry o podtytule New Vegas. Kiedy dane nam będzie ponownie zawitać na pustkowiach?

Bethesda postanowiła, że nie będzie dłużej trzymać w niepewności fanów Fallouta i ogłosiła oficjalną datę premiery najnowszej odsłony gry o podtytule New Vegas. Kiedy dane nam będzie ponownie zawitać na pustkowiach?xxxxx

Dalsza część tekstu pod wideo

 

 

Stany Zjednoczone dostaną nowego Fallouta dokładnie 19 października, Europa zaś poczeka na niego trzy dni dłużej. Mimo i silnik graficzny mocno się już zestarzał, fani pokładają ogromne nadzieje w Obsidian Entertainment, bowiem w ekipie tworzącej grę znalazły się osoby odpowiedzialne za pierwsze dwie odsłony Fallouta. Dzisiaj mamy dla Was wywiad ze Scottem Lawlorem, który odpowiada za udźwiękowienie Fallout: New Vegas. Co ciekawego ma nam do przekazania?

 

Czym się zajmujesz w Obsidianie?

Jestem kierownikiem dźwięku w Obsidian Entertainment i nadzoruję audio we wszystkich projektach firmy. To oznacza że wszystko co usłyszycie w każdej grze Obsidiana – od muzyki, poprzez efekty dźwiękowe do dialogów, w pewnym momencie przechodzi przeze mnie.

 

Możesz nam przedstawić ogólne wrażenie z tego, co wchodzi w skład efektów dźwiękowych w New Vegas? Jak dużo zrobiliście?

Zrobiliśmy masę oryginalnych nagrań do New Vegas. Dużo dzwięków okazało się w miarę łatwe do zreplikowania. Na przykład dzwięki skrzynek i butelek odbijających się od podłoża są w pewnym sensie proste. Po prostu szukamy obiektu który będzie wydawał dzwięk taki jaki chcemy i rzucamy nim przez jakiś czas po naszym studiu nagraniowym. Te nagrania są edytowane do używalnych efektów dźwiękowych i w sumie trafiają prosto do gry.

Z drugiej strony, niektóre dzwięki są zdecydowanie bardziej skomplikowane do odtworzenia. Nawet coś tak prostego jak nagranie odgłosu kroków może stać się nie lada wyzwaniem. Chcieliśmy żeby odgłos kroków na drewnie brzmiał bardzo realistycznie. Musi być mocny i solidny, ale także trochę piaszczysty i spruchniały zarazem. Praca nad osiągnięciem tego efektu przedłużała się niedorzeczne długo. Przywieźliśmy do studia różne rodzaje drewna i desek,  ale nadal czuliśmy że czegoś brakuje. Finałowy efekt dzwiękowy jest w rzeczywistości miksem kilku różnych odgłosów kroków na drewnie. Jeden pochodzi z deski z drewnianego wózka, ktory znależliśmy podczas naszej wycieczki do Paramount Ranch na stary plan filmowy gdzie kręcili kiedyś westerny. Kolejna warstwa tego dzwięku pochodzi z opuszczonego miasta Panamint City znajdującego się na obrzeżach Narodowego Parku Dolina Śmierci. Po sześcio milowej wspinaczce przez wodospady i skaliste ściezki dotarlismy do miasta i znaleźliśmy kilka starych chat ze spruchniałą drewnianą podłogą, która wydawała dzwięk o jakości której szukaliśmy.

Może się wydawać że to dużo roboty jak na zwykłe odgłosy kroków, ale to się opłaca jeżeli chodzi o dzwięk który będziemy słyszeć tysiące razy grając w grę.

 

Jaki jest aktualnie najciekawszy dzwięk w grze?

Jestem fanem subtelności dlatego najfajniejsze według mnie dzwięki to te wszystkie małe detale usłyszane podzczas poruszania się po pustkowiu – od dzwięków zwierząt i owadów w krzakach, do skwierczących wież elektrycznych, krzyków i pomruków. Te wszystkie dzwięki nieodróżnialnie zlewają się z muzyką by stworzyć bardzo przerażające i dynamiczne doświadczenie.

 

Jak bardzo jesteś zaangażowany w muzykę w New Vegas?

Zrobiliśmy kilka zmian w stosunku do naszego podejścia do muzyki w tej grze. Chcemy by muzyka płyneła swobodnie i tworzyła atmosferę dla gracza. Muzyka w tej grze jest przypisana do lokacji i reaguje na Twoje stosunki z ludzmi zamieszkującymi daną lokacje. Na przykład w pierwszym mieście w grze muzyka podczas eksploracji ma delikatny, rustykalny klimat. Podczas wchodzenia i wychodzenia z miasta można usłyszeć jak warstwy instrumentów są dodawane lub odejmowane z krajobrazu dzwięków. Zachodzi nawet subtelna zmiana dzwięku instrumentów związana ze zmianą pory dnia. Aczkolwiek, jeżeli zdecydujesz się aby zacząc strzelać do tych wszystkich niewinnych mieszkańców miasta, muzyka zmieni się i stanie się bardziej mroczna i niepokojąca przechodząc w bojową nutę.

Celem muzyki w New Vegas jest podkreślenie wrażeń jakie doświadcza gracz. Jeżeli grasz postacią zdeprawowaną moralnie, muzyka będzie odzwierciedlać to mrocznym, groźnym klimatem. Jeżeli sprzymierzysz się z konkretną frakcją a z inną nie, to muzyka w ich obozach będzie odzwierciedlać ich stosunek do Ciebie. Jak mówiłem wcześniej, jestem czuły na szczegóły, a te zmiany w muzyce powinny w dogłębny sposób wpłynąć na wrażenia odczuwane przez graczy z czego nawet nie będą sobie zdawać sprawy.

 

Jak dostałeś się do tej branży?

To trochę dziwna historia ale w pewnym stopniu zawdzięczam swoje miejsce w branży zagubionej paczce. Kiedy kończyłem studia z Produkcji Audio na uniwersytecie Colorado w Denver, złożyłem aplikację do EA, po zdobyciu informacji kontaktowych od Kriste Stull (Menagera Relacji Uniwersyteckich) Wysłałem tasmę z demem i CV jako paczkę na następny dzień. Paczka zaginęła w pokoju pocztowym, na jakiś tydzień. Zawsze byłem raczej upartym osobnikiem więc zaszczułem ją, by ją odnalazła. Nie zdawałem sobie sprawy z tego że w tym samym czasie inny kandydat brany pod uwagę na tę pozycję wycofał swoją kandydaturę akurat gdy Kriste udało się odnaleźć moją paczkę. To był idealny moment. Kriste zostawiła moją paczkę bezpośrednio na biurku Dyrektora Audio na szczycie kolumny składającej się z 200 paru aplikacji. Niezły zbieg okoliczności.

 

Masz jakieś porady dla chących się dostać do tej branży?

Jak można wywnioskować z tego co powiedziałem wcześniej nie zaszkodzi mieć trochę szczęścia, ale nigdy nie zapomnijcie że szczęście samo nigdzie was nie doprowadzi. Gdybym złożył standardową aplikację na tę pozycję, nigdy nie dostał bym tej pracy. Spraw że będziesz się wyróżniał. Moja taśma z demem była ręcznie zrobioną broszurą wypełnioną obrazami, muzyką, efektami dźwiękowymi i efektami video w najwyższej możliwej jakości. Kluczem jest przykładanie uwagi do detali. Kiedy pracodawca przegląda twoją aplikację, taśmę demo, to jest to jedyna rzecz którą możesz wywrzeć na nim wrażenie. Jeżeli zestaw wygląda na wykonany leniwie lub prosto, to własnie takie wrażenie wywierasz.   Trochę szczęścia  nie zaszkodzi jeżeli chodzi o otwieranie drzwi do stojących przed Tobą  możliwości, trik polega na tym by się upewnić, że gdy te drzwi się otworzą, będziesz miał coś wyjątkowego do pokazania.

 

Jaki jest twój ulubiony efekt dzwiękowy wszechczasów?

Hmmm, nie sądzę żebym był w stanie go sobie po prostu przypomnieć… Matrix – Wpadanie do dziury królika, Jurrasic Park – Ryk T-Rexa, Mario – Skok, Dead Space – Cała gra, Star Wars – Wyścig Podów, Nowy Star Trek – wariacko długa eksplozja na końcu (sprawia wrażenie jakby się miała nie skonczyć)

 

Najmniej lubiane dźwięki?

Sprzężenie zwrotne z mikrofonu – miałem okazję pracować przy wielu koncertach w Colorado i nie ma nic gorszego niż niekontrolowane sprzężenie zwrotne po którym cała publiczność patrzy z odrazą na dźwiękowca.

 

Który dzwięk z Fallouta jest najbardziej rozpoznawalny twoim zdaniem?

Nie ma wątpliwości, V.A.T.S. Ten dzwięk towarzyszy serii od samego początku. W Fallout: New Vegas chcemy zostać wierni temu dźwiękowi, ale równocześnie chcemy go podkręcić.

 

Jesteś fanem zniesławionego „Krzyku Wilhelma”?  Używałeś go kiedyś?

Tak jakby, w poprzedniej firmie, paru dźwiękowców zdecydowało że chcą użyć tego dźwięku w grze. Aczkolwiek nie chcieli mieć problemów z użytkowaniem tego dźwięku nielegalnie więc zdecydowali, że nagrają się robiąc swoją najlepszą imitację krzyku. Nie wiem, czy dźwięk wylądował w końcu w finalnej wersji produktu, ale wiem że mam finałową edycję tego pliku z moim przyjacielem robiącym w kółko „Krzyk Wilhelma” ułożony w tle dziecięcej piosenki. To klasyk.

 

Co lubisz robić w swoim wolnym czasie?

Dużo! Praca w branży gier komputerowych zajmuje dużo czasu, staram się robić jeszcze więcej podczas swojego czasu wolnego. Myślę że wprowadziłem więcej przygody do życia.

To mój rok 2009: Pływanie kajakiem po oceanie, Paralotniarstwo, Palenie ognisk na plaży Dockweiler, Certyfikat z nurkowania, Wycieczka narciarska po Colorado, wycieczka kajakiem po Rock Canyon (ta sama rzeka co w Fallout: New Vegas), Konferencja wydawców gier w San Francisco, Certyfikat z zaawansowanego nurkowania, wycieczka do Vegas, festiwal Burning Man Evolution, Wędrowanie po Hondurasie, Wyjazd pod namioty do Meksyku, sesja nagrywania dźwięków na pustyni, strzelnie w Peru, Święto Dziękczynienia, Święta Bożego Narodzenia w Chicago i w końcu niesamowity nowy rok w Leo Carrillo. 

Podobała mi się każda chwila I większość z nich jest nagrana.

Źródło: własne

Komentarze (26)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper