Jaffe: "Levelowanie może spieprzyć rdzeń gry"
David Jaffe zasłynął głównie jako twórca serii Twisted Metal i pierwszego God of War. I chociaż dawno nie dał nam żadnej konkretnej gry, znany jest także z ciętego języka i własnych opinii na każdy temat. Tym razem dostało się zbieraniu XP w multi i systemowi levelowania.
David Jaffe zasłynął głównie jako twórca serii Twisted Metal i pierwszego God of War. I chociaż dawno nie dał nam żadnej konkretnej gry, znany jest także z ciętego języka i własnych opinii na każdy temat. Tym razem dostało się zbieraniu XP w multi i systemowi levelowania.
Nie on pierwszy odkrył, że wywoływanie kontrowersji i wyrazista gadatliwość to najlepszy, darmowy auto-marketing i branżowy lans. Jaffe powoli staje się mistrzem tego fachu (jeżeli jeszcze nim nie został) i szczerze mówiąc, prywatnie facet mnie po prostu drażni. Nie chciałbym deprecjonować jego zasług dla branży, ale dwie serie przez 15 lat kariery? Przestałby się wymądrzać i zagonił szare komórki do czegoś bardziej twórczego, niż kolejny spin-off i popłuczyny po swoich najlepszych pomysłach.
Moje doświadczenia z Twisted Metal ujawnionym na E3 pozwoliły mi wyrobić sobie wstępne zdanie o tej produkcji - i nie jest ono najlepsze. Zastanawiałbym się, czy wydać na nią 30 zł na PSN (bo jak na razie jest adekwatnej jakości) - ale też nigdy hardkorowym fanem serii nie byłem. David ma za to własną wizję jak poprowadzić nowy tytuł - i czego nie powinien on zawierać. Nawet jeśli formuła jest sprawdzona przez setki innych gier i kochana przez miliony fanów. O czym mowa? O systemie levelowania i podnoszenia swej rangi w multiplayerze, poprzez zbieranie XP - coś, co znamy i kochamy choćby z FPS-ów:
"Wygląda na to, że mnóstwo ludzi chce levelowania i odblokowywania rzeczy w nowym Twisted Metal. OK. Może to zrobimy - decyzje wciąż zapadają. Ale dla mnie bardzo interesujący jest sam aspekt, dlaczego ludzie chcą takich rzeczy: żeby się nie znudzić grą i zostać z nią dłużej niż miesiąc"
- stwierdził niedawno Jaffe, przy okazji dokonując kolejnego, unikalnego porównania:
"To jak growy odpowiednik konserwantów w żywności, stworzony po to, aby uchronić grę przed zepsuciem po pierwszych kilku tygodniach. Ale tak jak w żywności, wygląda na to, że nie ma znaczenia czy te konserwanty spierd***ły właściwy produkt, czy coś mu odebrały. W przypadku gier, ich rajcowność zawarta w samym rdzeniu zostaje zredukowana i zastąpiona jakimiś substytutami wyzwania, osiągnięciem jakiejś rangi czy bonusów. Rozumiem w 100% dlaczego ludzie to kochają i dlaczego wstawianie takich rzeczy do gier to dobry interes. Staram się tylko zdecydować czy to nie zaszkodzi grze na podstawowym poziomie."
Ot i kolejna złota myśl Davida... Należy przez to rozumieć, że skoro się tak mocno zastanawia, to ma dla Twisted Metal jakieś inne opcje w rękawie? Które w XXI wieku pozwolą nam miesiącami czerpać nieskończoną frajdę z samego rozwalania oponentów w samochodzikach, z towarzyszeniem plastikowej fizyki? Byłby to powrót do korzeni czystej zabawy na miarę Tetrisa... Czekamy więc.