Diablo 4 zmierza na Steam. Znamy wszystkie szczegóły Sezonu Krwi – studio szykuje sporo nowości oraz zmian

Gry
3144V
Diablo 4 Sezon Krwi
Iza Łęcka | 05.10.2023, 07:32

Blizzard przedstawił informacje na temat 2. sezonu rozgrywek w najnowszej odsłonie Diablo. Deweloperzy nie tylko planują zaoferować nowości, ale wrzucają tytuł na Steam. Tym samym będzie to kolejna produkcja studia, która na PC nie będzie dostępna wyłącznie za pośrednictwem platformy przedsiębiorstwa.

17 października o godzinie 19:00 odbędzie się premiera nowej zawartości do Diablo 4 (Sezon Krwi), jednocześnie Blizzard zaoferuje grę na Steam. To zaskakująca decyzja, która dla niektórych obserwatorów jest przejawem pewnej próby ratowania pozycji – w ostatnim czasie, w związku z zaoferowaniem mało satysfakcjonującej zawartości w 1. sezonie rozgrywek, nowa część miała stracić sporą liczbę graczy.

Dalsza część tekstu pod wideo

Sezon Krwi, jak wcześniej zapowiedziano, będzie mocno związany z wampirami. W grze nie tylko pojawią się nowi przeciwnicy, ale śmiałkowie będą musieli „wchłonąć ich moce Wampiryzmu za pomocą nowego pancerza paktu”.

Aby wbić kołek w serce planu Mrocznego Mistrza, musicie posiąść dzikie moce wrogów – moce Wampiryzmu. Co niegdyś uznano za zakazaną sztukę, teraz stanie się zbawieniem Sanktuarium. Aby zawładnąć tą mocą, potrzebujecie jednak krwi. Potężnej krwi. Potężną krew można pozyskać z zabitych wrogów, a następnie wykorzystać w zakładce mocy Wampiryzmu w menu postaci, aby odblokować losową moc lub ulepszenie mocy. Moce Wampiryzmu można też odblokować, wykonując zadania z sezonowej serii zadań oraz biorąc udział w wydarzeniu sezonowym Krwawe Żniwa. Wydarzenie sezonowe omówimy w dalszej części.

Posiadanie nowej mocy będzie dawało możliwość jej zwiększania w nowej zakładce. Twórcy przekazali, że każdą zdolność będziemy mogli ulepszać maksymalnie do 3 poziomu.

W 2. sezonie Diablo 4 zdobędziemy przedmioty, które posiadają 3 rodzaje paktów (Zajadłość, Boskość i Wieczność) to właśnie dzięki nim będziemy mogli aktywować poszczególne moce Wampiryzu – dla przykładu, legendarne rękawice zapewnią nam 1 pakt zajadłości, 1 pakt boskości i 1 pakt wieczności, pewna zdolność może wymagać 1 paktu zajadłości, kolejna 1 paktu boskości i 1 paktu wieczności. Gracze będą wybierać zdolności, biorąc pod uwagę nową statystykę.

W Sezonie Krwi pojawią się 22 moce Wampiryzmu, a każda klasa może mieć na wyposażeniu dowolną moc Wampiryzmu. Do pomniejszych mocy Wampiryzmu, które wymagają od 1 do 3 paktów, należą Oczekiwanie, Wiedźmie Kły, Zdominowanie, Karmienie Sabatu, Hektyzm, Hemomancja, Infekcja, Postrzępione Kolce, Żerowanie na Słabych, Obwarowania, Odporność, Żarłoczność, Sangwiniczna Klamra, Groza i Nieumieranie, a poszczególne z nich wpływają na zadawane obrażenia, czasy odnowienia, możliwość wystraszenia pobliskich wrogów i spowolnienie ich itp.

    Większe moce Wampiryzmu (wymagają 6 paktów):

    • Przeklęty Dotyk (6 paktów boskości): Szczęśliwy Traf: gracz ma maksymalnie 44% szans na rzucenie Wampirycznej Klątwy na wrogów. Wrogowie mają 15% szans na rozprzestrzenienie klątwy na innych otaczających gracza wrogów. Przeklęte dusze zadają obrażenia zwiększone o 200%.
    • Krwawa Łaźnia (3 pakty boskości, 3 pakty wieczności): Gdy gracz podtrzymuje umiejętność, tworzy się pod nim kałuża krwi. Kiedy w niej stoi, ta podtrzymywana umiejętność zadaje obrażenia zwiększone o 40%, a redukcja obrażeń gracza zwiększa się o 30%. Kałuża pojawia się tylko raz na 8 sek.
    • Krwawy Wrzód (6 paktów wieczności): Kiedy umiejętności Główne gracza przytłaczają wroga, gracz tworzy 3 niestabilne krople krwi. Zebrane krople wybuchają, zadając wokół gracza 60% obrażeń fizycznych. Co 20 sek. kolejna umiejętność będzie przytłaczająca.
    • Wezwanie Chowańca (3 pakty zajadłości, 3 pakty boskości): Użycie umiejętności Mistrzostwa, Mistrzostwa Broni, Makabry, Gniewu lub Nasycenia przywołuje nietoperza sojusznika, który atakuje pobliskich wrogów. Zadaje on 80% obrażeń fizycznych i ma 30% szans na ogłuszenie.
    • Strumienie Żył (2 pakty zajadłości, 2 pakty boskości, 2 pakty wieczności): Gracz zadaje obrażenia z upływem czasu zwiększone o 60% wrogom, którzy się poruszają lub są dotknięci Wampiryczną Klątwą.
    • Metamorfoza (2 pakty zajadłości, 2 pakty boskości, 2 pakty wieczności): Podczas Odskoku gracz zamienia się w chmarę nietoperzy, co zapewnia mu Nieustępliwość na 4 sek. Gracz zadaje wrogom na swojej drodze 160% obrażeń fizycznych i rzuca na nich Wampiryczną Klątwę.
    • Wschód Księżyca (6 paktów zajadłości): Trafienie wroga umiejętnością Podstawową zwiększa szybkość ataku gracza o 4% na 10 sek. Efekt kumuluje się maksymalnie 5 razy. Przy maksymalnej kumulacji gracz wchodzi w stan Wampirycznego Szału Krwi, który zapewnia zwiększenie obrażeń zadawanych przez umiejętność Podstawową o 160% i szybkości ruchu o 15% na 10 sek.

    Blizzard potwierdził także, że w Sezonie Krwi odbędzie się wydarzenie Krwawe Żniwa, w ramach którego uczestnicy otrzymają punkty reputacji – dzięki niej będziecie się piąć w rangach i zdobywać przydatne nagrody, takie jak materiały rzemieślnicze, przedmioty i przedmioty jednorazowe powiązane z paktami.

    Diablo 4 - wampiryzm #1

    Diablo 4 - wampiryzm #2

    Nowa zawartość w Diablo 4 to dopiero początek, ponieważ deweloperzy zajęli się także dużym dostosowaniem produkcji. Studio czerpało garściami z informacji zwrotnych, kładąc szczególny nacisk na nadciągającą zawartość.

    Blizzard potwierdził „zmiany w komforcie rozgrywki”:

    5 nowych finałowych bossów:

    • W Sanktuarium pojawi się pięciu nowych finałowych bossów, którzy zwiększą różnorodność zabawy w końcowej fazie gry i zapewnią więcej możliwości zdobycia konkretnych przedmiotów unikatowych i uberunikatowych.
      • Nowych bossów odblokowuje się, wykonując różne zadania w świecie Sanktuarium, a do walki z każdym z nich będą potrzebne zróżnicowane zasoby. Te pojedynki będą się odblokowywać w miarę postępów na rangach świata III i IV.
    • Pule nagród za tych finałowych bossów zostały znacząco rozszerzone:
      • Z każdego bossa wypadają konkretne przedmioty unikatowe charakterystyczne tylko dla niego.
      • Znacznie zwiększyliśmy prawdopodobieństwo, że z Duriela wypadną przedmioty uberunikatowe, dzięki czemu łatwiej będzie zdobyć te pożądane skarby.
      • Z każdego bossa mogą też wypaść unikatowe elementy ozdobne typowe tylko dla niego, dzięki czemu łatwiej będzie zdobyć wybrane elementy ozdobne.
    • Z niektórych podziemi usunięto cele i teraz wymagane jest tylko pokonanie bossa, aby ukończyć Podziemia Koszmarów.

    Aktywności w końcowej fazie gry:

    • Czas oczekiwania na kolejne wydarzenie legionowe został skrócony z 30 do 25 minut.
      • Odliczanie do wydarzenia legionowego zaczyna się teraz 10 minut przed jego rozpoczęciem (wcześniej 5).
    • Boss świata będzie pojawiać się częściej graczom we wszystkich rangach świata, ponieważ czasy odrodzenia zostały skrócone z 6 godzin do 3 godzin i 30 minut.
      • Odliczanie do bossa świata zaczyna się teraz 60 minut przed jego odrodzeniem (wcześniej 30).
      • Aby poprawić widoczność tego wydarzenia, wszyscy gracze zobaczą wiadomość o bossie świata 15 minut przed jego odrodzeniem.
    • Zwiększyliśmy nagrody w postaci złota i doświadczenia w następujących aktywnościach:
      • Skrzynie Piekielnego Przypływu,
      • upiorne przysługi,
      • ukończenie poszczególnych szeptów.
    • Aby mieć pewność, że gracze otrzymują doświadczenie za zabijanie potworów adekwatne do swojego poziomu, od teraz Pieczęcie Koszmarów ze Skrytek Szeptów zawsze będzie dzielić maksymalnie 5 poziomów od najwyższego ukończonego poziomu Podziemi Koszmarów.
    • Dla większej czytelności Skrzynie Piekielnego Przepływu mają teraz ikony odpowiadające ich typowi.

    Doświadczenie i zdobywanie poziomów na potworach:

    • Skróciliśmy czas potrzebny na dotarcie do 100. poziomu, co przyspieszyło awansowanie o mniej więcej 40%. Znacząco zwiększyliśmy doświadczenie otrzymywane za zabijanie potworów od poziomu 50 wzwyż i będzie ono stopniowo rosło wraz z awansami na kolejne poziomy.
    • Potwory będą teraz stawać się silniejsze wraz z awansami na kolejne poziomy. Potwory w rangach świata III i IV będą na poziomach co najmniej równych poziomowi gracza po odpowiednio 55. i 75. poziomie. Dzięki temu zdobywanie kolejnych poziomów będzie znacznie płynniejsze.
    • Kadzidła dają teraz premię do zdobywanego doświadczenia, a ich efekt utrzymuje się także po śmierci.
      Zwiększyliśmy efekt premii do zdobywanego doświadczenia (eliksirów, darów sezonowych) dzięki ich mnożeniu przez premie rang świata.

    Podziemia Koszmarów:

    • Unieszkodliwianie hord demonów odbywa się teraz jeszcze sprawniej dzięki Pieczęciom Koszmarów, które teleportują graczy bezpośrednio do Podziemi Koszmarów.
    • Niektórzy gracze nie otrzymywali Pieczęci Koszmarów za ukończenie podziemi bez końcowego bossa, więc teraz Pieczęcie Koszmarów są nagrodą za samo ukończenie Podziemi Koszmarów, a nie pokonanie końcowego bossa.
    • Zaktualizowaliśmy wiele afiksów Podziemi Koszmarów.
      • Ciosy w Plecy
        • Ataki od tyłu wyprowadzane przez pobliskich wrogów sprawiają, że gracz jest odsłonięty. Przy odsłonięciu zadawane graczom obrażenia są zwiększone o X%.
      • Odporność na Trafienia Krytyczne u Potworów
        • Ataki potworów zmniejszają zadawane przez gracza obrażenia od trafień krytycznych o X% na 3 sek. Efekt ten kumuluje się do maksymalnie Y%.
      • Puls Śmierci
        • Potwory wybuchające po śmierci nie będą wywoływać pulsu śmierci.
        • Pulsy śmierci nie będą się pojawiać jeden na drugim i będą mogły się pojawić tylko na otwartej przestrzeni.
      • Burza z Piorunami
        • Gdy gracz znajduje się pod ochronną kopułą i zostanie porażony, jego szybkość ruchu zwiększy się o 35% na 5 sek.
        • Efekt może wystąpić tylko podczas walki.
        • Efekt może wystąpić tylko wtedy, gdy wskazanego gracza łączy bezpośrednia ścieżka z osobą rzucająca ochronną kopułę.
      • Dryfujący Cień
        • Skróciliśmy czas działania z 5 do 3 sek.
        • Wydłużyliśmy czas odrodzenia o 2 sek.
      • Umieściliśmy wszystkie cele podziemi na głównej ścieżce, przez co o wiele trudniej jest je przegapić, skręcając w złą stronę, i dzięki temu znacznie rzadziej trzeba przemierzać wciąż te same szlaki.
      • Układy podziemi są częściej generowane proceduralnie i w sposób losowy.
      • Zwiększyliśmy widoczność pułapek, wzmacniając ich efekty wizualne i zmniejszając ich ograniczanie kontroli.
      • Dodaliśmy odnogi, żeby układy podziemi nie były zbyt liniowe, a gracze mogli dokonywać decyzji dotyczących obieranej ścieżki bez zbyt częstej konieczności wracania w to samo miejsce.
      • Zwiększyliśmy doświadczenie z glifów mistrzostwa.

    Wydarzenia będą teraz bardziej opłacalne i zachęcające do aktywności, dzięki większej liczebności potworów. W rangach świata III i IV osamotnione postacie niezależne nie będą już ginąć od jednego uderzenia.

    Zmiany w przedmiotach

    • Klejnoty to teraz materiał rzemieślniczy, więc wolne miejsce w ekwipunku znacząco się zwiększy. Materiały klejnotów można teraz wykorzystać w rzemiośle u złotnika.
    • Gracze nie będą już tracić postępów postaci hardkorowych z powodu problemów z połączeniem. Gdy postać hardkorowa rozłączy się w trakcie walki, gracz wykorzysta zwój ucieczki, a postać przeteleportuje się do bezpiecznego miejsca.
    • Od teraz łatwiej będzie zmienić pewne współczynniki przedmiotów legendarnych dzięki ogólnemu niższemu kosztowi ich zaklinania.
    • Zmniejszyliśmy częstotliwość przepełniania ekwipunku i niepotrzebnych wizyt w mieście:ranga świata III – normalne, magiczne i rzadkie przedmioty, które nie są święte, będą wypadać w postaci materiałów rzemieślniczych,
      • ranga świata IV – normalne, magiczne i rzadkie przedmioty, które nie są starożytne, będą wypadać w postaci materiałów rzemieślniczych.
      • Zwiększyliśmy ilość złota wypadającego w
      • rangach świata III i IV, aby to zrównoważyć.

    Różne usprawnienia

    • Skróciliśmy czas potrzebny na odzyskanie Sławy w każdym sezonie. Cała zgromadzona w nagrodę Sława przenosi się między sezonami i postaciami (nie uwzględnia to doświadczenia ani złota).
      • Punkty umiejętności, zapas mikstur, maksymalna liczba oboli oraz punkty mistrzostwa w nagrodę za zdobytą Sławę przenoszą się między postaciami. Każda postać musi ponownie zdobyć doświadczenie i złoto za Sławę.
        • Na przykład:
          • Postać nr 1: zdobywa rangę Sławy II w danym regionie. Otrzymuje 1 punkt umiejętności, a zapas mikstur zwiększa się o 1.
          • Stworzona postać nr 2 zdobywa rangę Sławy I w innym regionie. Otrzymuje 1 punkt umiejętności.
          • Stworzona postać nr 3:automatycznie otrzymuje wszystkie nagrody za Sławę zdobyte przez postacie nr 1 i 2. Dysponuje 2 punktami umiejętności i zapasem mikstur zwiększonym o 1
        • Nie dotyczy to postaci hardkorowych (nie bez przyczyny nazywamy je hardkorowymi). Postępy w Ołtarzach Lilit oraz odkrywaniu mapy nadal przenoszą się między zwykłymi postaciami.
        • Pożądane przedmioty można teraz oznaczyć jako ulubione, dzięki czemu nie będzie można ich sprzedać lub odzyskać z nich materiałów.
        • Dodaliśmy 2 miejsca na postacie.
        • Ułatwiliśmy wcześniejszy dostęp do zawartości sezonowej dla graczy, którzy nie ukończyli kampanii, dodając opcję pominięcia kampanii podczas tworzenia postaci, jeśli prolog został ukończony dowolną inną postacią na koncie.
        • Od teraz słudzy i kompani nie będą niepotrzebnie atakować nietykalnych wrogów.

    Wierzchowce

    • Poprawiliśmy ogólne wrażenia z jazdy na koniu, wprowadzając zmiany w reakcjach wierzchowców. Prawdopodobieństwo nagłego utknięcia na blokadach lub spowolnienia jest mniejsze.
    • Skróciliśmy czas podróży przez Sanktuarium, wydłużając czas działania ostróg, które teraz mogą niszczyć barykady.
    • Bazowa szybkość została zwiększona o 15% (maksymalna szybkość pozostaje bez zmian).
    • Gracze nie muszą już przesuwać kursora do krawędzi okna, aby uzyskać maksymalną szybkość. Ogólna szybkość została zwiększona adekwatnie do umiejscowienia kursora.
    • Poprawiliśmy wszechstronność podczas walki i wsiadania, skracając czasy odnowienia zdolności o 50%.Czas odnowienia po ręcznym zsiadaniu został skrócony z 10 do 5 sek.
    • Czas odnowienia po zsiadaniu wymuszonym obrażeniami został skrócony z 10 do 4 sekund.
    • Czas oczekiwania na możliwość wykorzystania umiejętności zsiadania w walce po wsiadaniu na wierzchowca (przykład: Obezwładniający Łomot barbarzyńcy) został skrócony z 10 do 3 sekund.

    Zmiany w miastach

    • We wszystkich stolicach są teraz dodatkowe skrytki.
    • Dzięki umieszczeniu skrytek we wszystkich małych miastach z punktami nawigacyjnymi gracze rzadziej będą musieli podróżować do stolic.
    • Dodaliśmy okultystę w punkcie nawigacyjnym Drzewo Szeptów, aby ograniczyć konieczność podróżowania do stolic.
    • Nie trzeba teraz chodzić zbyt daleko do dostarczycieli kuriozów, gdyż rozstawili swoje sklepy bliżej punktów nawigacyjnych w kilku stolicach:Kiowosadzie,
      • Zabinzecie,
      • Ked Bardu,
      • Gea-Kul.
    • Usprawniliśmy nawigację po Sanktuarium po stworzeniu postaci, dodając 10 punktów do listy automatycznie odblokowywanych punktów nawigacyjnych w przypadku pominięcia kampanii.W każdym regionie są 2 takie punkty. Uwaga: gracze, którzy pominą kampanię, a nie odblokowali jeszcze tych 10 punktów nawigacyjnych żadną postacią, nie uzyskają automatycznie dostępu do tych punktów.

    Zmian doczekają się także interfejs i doświadczenie użytkownika. Studio wprowadziło usprawnienia w sortowaniu przedmiotów, organizacji w skrytce, funkcjonalności transmitowania, dodając tryb transmisji na żywo ukrywający dane poufne, nawigację po świecie gry, dodając możliwość automatycznego biegu i dostosowując przybliżenie minimapy. Dodatkowo poprawiono widoczność przedmiotów unikatowych, dostępność opcji czytnika ekranu, funkcję ukrycia wszystkich tekstów w walce.

      Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do Diablo IV.

      Źródło: Blizzard

      Komentarze (66)

      SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

      cropper