Two Worlds II staje w szranki z Wiedźminem

Gry
3305V
Two Worlds II staje w szranki z Wiedźminem
Bartosz Dawidowski | 01.04.2010, 13:34

Gwoździem programu wiosennej Konferencji CD Projekt miał być Wiedźmin 2. I rzeczywiście - gra wywarła na zgromadzonych dziennikarzach pozytywne wrażenie. Ale tytułem, który spowodował prawdziwy opad żuchwy była inna produkcja - również z naszego rodzimego poletka. Na imię jej Two Worlds II...

Gwoździem programu wiosennej Konferencji CD Projekt miał być Wiedźmin 2. I rzeczywiście - gra wywarła na zgromadzonych dziennikarzach pozytywne wrażenie. Ale tytułem, który spowodował prawdziwy opad żuchwy była inna produkcja - również z naszego rodzimego poletka. Na imię jej Two Worlds II...xxxxx

Pierwsza część Two Worlds była najzwyczajniej w świecie bardzo przeciętna. Słaba fabuła, niespójności scenariusza, nudna walka i różne game-designerskie potknięcia psuły frajdę z eksploracji sporego, wirtualnego świata. Sytuacje pogarszał fakt, że ten sandboxowy erpeg został przekonwertowany z PC na X360 w mało umiejętny sposób. Na szczęście Reality Pump rozpoczęło pokaz Two Worlds II od stwierdzenia, że tym razem projektuje grę przede wszystkim z myślą o konsolach. Główną platformą dla dewelopera jest w tej chwili PS3 (ze względu na większą trudność programowania), a zaraz za nią X360 i PC. Gra jest optymalizowana pod tym kątem, aby zapewnić jak najbardziej wysoki i stabilny framerate na sprzęcie Sony i X-klocku. I wiecie co? Zobaczyłem rzecz w akcji i miałem tylko jedną myśl w głowie: jak to bajecznie dobrze wygląda!

Dalsza część tekstu pod wideo


Deweloperzy zabrali nas w krótką podróż po terenach bagiennych, które porośnięte były drzewami wyjętymi jakby z mrocznych baśni braci Grimm. Poskręcane, otulone w mech konary, wiły się w fantazyjnych kształtach, niczym dłonie wiedźmy cierpiącej na reumatoidalne zapalenie stawów. Wysokie trawy, wyrosłe na podmokłym gruncie, poruszały się na wietrze, wraz z gałęziami drzew. Cała scena była w ruchu - nie było miejsca, którego nie muskałby zefir. Księżyc zalewał wszystko srebrzystym światłem, rzucając migotliwe, długie cienie, które doskonale podkreślały modelunek tajemniczego lasu. Reality Pump pokręciło chwilę przy ustawieniach gry i w kilka sekund z nocy zrobił się dzień - ulotnił się tym samym klimat koszmaru, a pojawił zupełnie inny charakter lokacji - ciepłe kolory zalały podmokłe ostępy. Znad wód podniosła się delikatna mgła, która stanowiła jakby filtr, rozpraszający promienie Gwiazdy Dziennej.


Po chwili zaprezentowano skąpane w słońcu miasto, przypominające stylem starożytną Persję (deweloperzy przyznali się, że czerpali tu inspiracje z ). Po scenie kręciło się ok. 30 NPC-ów, z których każdy rzucał ślicznie filtrowane, szczegółowe cienie. Engine dawał sobie z tym świetnie radę, generując bardzo płynną animację. "Śliczna grafika" - to mało powiedziane. Two Worlds II wygląda pięknie i może stawać w szranki z bardzo wysoko budżetowymi tytułami. Reality Pump włożyło ogrom pracy w stworzenie swojego autorskiego silnika graficznego, o nazwie Grace, i to było dokładnie widać, podczas prezentacji. Engine radzi sobie z kilkunastoma dynamicznymi źródłami światła (!), wyświetlając przy tym pełne odbicie otoczenia (z bohaterami) np. na posadzce. Imponujące dokonanie! Szkoda tylko, że mordki i same modele NPC-ów wyglądają dosyć biednie. Ale to ma się jeszcze zmienić.


System walki, podobnie jak grafika, uległ wyraźnej poprawie - wreszcie, jak na grę RPG akcji przystało, będziemy mogli aktywnie blokować ciosy oponentów. Co jednak najważniejsze: Reality Pump wrzuciło do gry możliwość lockowania się na adwersarzach, co pozwala kamerze wojażować na boki głównego bohatera i ukazywać przebieg walki w bardzo efektownej, bullet-time'owej konwencji.


Po więcej informacji na temat Two Worlds II odsyłam Was do majowego, 153. numeru PSX Extreme, który pojawi się w sprzedaży ok. 20 kwietnia. W magazynie niuansy systemu walki, szczegółowe przedstawienie struktury questów, multiplayerowych możliwości gry oraz wywiad z twórcami.


Tymczasem zapraszam do obejrzenia najnowszych screenów oraz krótkiego filmiku, który udało mi się zarejestrować podczas prezentacji. Uprzedzam jednak, że tę grę trzeba zobaczyć samemu w ruchu (i to w pełnej gamie soczystych kolorów), by docenić pracę dewelopera włożoną w autorski silnik graficzny. Mam wrażenie, że ten engine o nazwie „Grace” spokojnie mógłby być matecznikiem dla Wiedźmina 2, który wcale nie odstawał od Two Worlds 2, przynajmniej pod względem wykonania lokacji.

 

Źródło: własne

Komentarze (12)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper