The Blood of Dawnwalker ma zrewolucjonizować gry RPG. Byli twórcy Wiedźmina 3 mają spore ambicje

Gry
651V
The Blood of Dawnwalker - rewolucja wampirów
Grzegorz Cyga | Dzisiaj, 18:40

The Blood of Dawnwalker to nowy tytuł od byłych twórców Wiedźmina 3. Chociaż dla studia Rebel Wolves jest to debiut, deweloperzy zamierzają ponownie odcisnąć piętno na branży, a w szczególności na gatunku RPG. 

Chociaż wciąż studio Rebel Wolves każe graczom czekać do lata na prezentację rozgrywki The Blood of Dawnwalker, deweloperzy chętnie dzielą się informacjami odsłaniającymi kulisy na temat tego, czym gra ma być czy też jak dużym udziałowcem jest NetEase i czy ma wpływ na produkcję

Dalsza część tekstu pod wideo

Niedawno dowiedzieliśmy się, że RPG akcji od Polaków ma mieć otwarty świat, który nie przytłoczy rozmiarem, a intrygująca mechanika upływającego czasu została wprowadzona po to, aby gracze nie zapominali o głównym celu fabularnym i czuli, że czas jest cennym zasobem.

Co ciekawe, w rozmowie z GamesRadar, Mateusz Tomaszkiewicz, który jest dyrektorem kreatywnym produkcji, ujawnił, że Rebel Wolves chce upiec dwie pieczenie na jednym ogniu. Z jednej strony deweloperzy chcą dać użytkownikom sporą swobodę i mieli świadomość tego, że decyzje mają wpływ na świat, jednocześnie nie tworząc wrażenia, że coś ich omija. 

Nie powinieneś się martwić, że przegapisz treści dostępne w różnych częściach świata tylko dlatego, że mamy ten system czasu. Dla mnie osobiście to bardzo ważne, ponieważ byłbym bardzo zły, gdyby gra zrobiła coś takiego, że po prostu przegapiłbym mnóstwo treści, o których istnieniu nawet nie wiedziałem.

Naszym sposobem [na rozwiązanie tego problemu] jest danie ci jak największej kontroli nad tym czasem jako zasobem. Cały pomysł czasu jako zasobu jest swego rodzaju sposobem na poradzenie sobie z tym, jakby porzuceniem czasu rzeczywistego. Przepływ czasu to pierwszy krok w tym kierunku, zamiana go w zasób, który możesz wydawać, jak chcesz, zamiast po prostu płynąć, a następnie wyraźne zakomunikowanie, które aktywności sprawią, że ten czas wydasz. Zasadniczo chodzi o to, żebyś czuł się bezpiecznie oraz miał poczucie kontroli i sprawczości.

Nie ma żadnych ukrytych trików i pułapek, a my nie będziemy wpychać cię w sytuacje bez wyjścia, w których nie byłeś ostrzegany, że spędzisz tam czas. To jest dla mnie bardzo ważne i oczywiście wymaga to dużo pracy, ponieważ jest to bardzo, bardzo skomplikowana układanka, żeby stworzyć bardzo narracyjne, interesujące zadania i sprawić, by ta mechanika działała. Nie stosujemy żadnych sztuczek.

Z drugiej strony, twórcy chcą wzbudzić u graczy chęć do podejmowania ryzyka i uczucie, że warto było je podjąć. Takie eksperymentalne podejście ma wznieść opowiadanie nieliniowych historii i cały gatunek RPG na nowy poziom. Nie jest to jednak pierwszy raz, kiedy deweloperzy próbowali je zaimplementować. 

Słyszeliśmy wiele takich rozmów również podczas prac nad Wiedźminem 3. Myślę, że niewiele gier próbowało robić to, co my wtedy. Próbowaliśmy połączyć te naprawdę rozbudowane techniki opowiadania historii, które zazwyczaj były stosowane w bardziej linearnych grach RPG, takich jak te o bardziej korytarzowej strukturze, jak na przykład Wiedźmin 2. Próbowaliśmy przenieść to do otwartego świata i tak dalej.

To również wiązało się z ryzykiem; bo istniała możliwość, że stworzymy tak długą historię, jak w Wiedźminie 3. Nie wiedzieliśmy, czy gracze w ogóle tego chcą, czy to pasuje do otwartego świata, ale podjęliśmy to ryzyko. Zrobiliśmy wszystko, co w naszej mocy, żeby je zminimalizować. Myślę, że ostatecznie wyszło to całkiem nieźle.

Jestem przekonany, że niektórzy gracze tego nie polubili i woleli styl Wiedźmina 2, albo gier Bethesdy. I to jest w porządku. Nie zadowolisz wszystkich, prawda? Jeśli próbujesz stworzyć grę dla wszystkich, prawdopodobnie jest ona dla nikogo. Musisz pomyśleć o tym, kim są twoi główni odbiorcy, jak zaspokoić ich potrzeby, sprawić, by gra była dla nich przyjemnością i jak pchnąć gatunek do przodu.

Mateusz Tomaszkiewicz ma świadomość tego, że ten eksperymentalny system może podzielić gracze. Jednakże zwrócił on uwagę, że The Blood of Dawnwalker nie będzie pierwszą grą, która traktuje czas jako zasób. Twórca ujawnił nawet, że jedną z gier, która stanowiła inspirację, było Pentiment od Obsidian Entertainment.

Nawet bardzo drobne zmiany mogą być zaskakująco kontrowersyjne. Ludzie powiedzą, że to nie jest RPG, albo że gra jest teraz zrujnowana, mimo że na papierze nie jest to wcale jakaś wielka zmiana, ale dla graczy może być ogromna. To, co robimy, jest, powiedziałbym, bardzo eksperymentalne, ponieważ chociaż widziałem kilka gier eksperymentujących z czasem, jak na przykład Pentiment, te gry są trochę inne. Nie są to RPG-i z otwartym światem, a próba połączenia tego z grą RPG w otwartym swiecie, która myślę, że jest czymś nowatorskim. Więc oczywiście usiedliśmy i rozmawialiśmy o tym, co chcemy osiągnąć, mając to? Jakie są ryzyka? I, jak wiesz, staramy się świadomie podejść do obu tych kwestii.

Źródło: Gamesradar.com

Komentarze (8)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper