Ukryte brylanty NES-a cz. 2
Tydzień temu zanurkowaliśmy w otchłań przeszłości, aby przybliżyć Wam kilka mniej znanych pereł Pegasusa, zwanego też szumnie NES-em;). Dzisiaj kończymy naszą wyliczankę drugą częścią przeglądu, który odkryje przed Wami kolejne niszowe, a warte uwagi produkcje z tych kultowych maszynek...
Tydzień temu zanurkowaliśmy w otchłań przeszłości, aby przybliżyć Wam kilka mniej znanych pereł Pegasusa, zwanego też szumnie NES-em;). Dzisiaj kończymy naszą wyliczankę drugą częścią przeglądu, który odkryje przed Wami kolejne niszowe, a warte uwagi produkcje z tych kultowych maszynek...
Stęskniliście się za czułym brzdękaniem i pikselami rozmiarów pięści? No to lecimy dalej - ostatnio skończyliśmy na miejscu 4...
5. Wizards and Warriors 3: Visions of Power
Gra należy do cyklu Wizards and Warriors, na który składają się trzy tytuły na Pegazusa (WaW, Ironsword i Visions of Power) oraz spin-off na GameBoya (Fortress of Fear). Bohaterem serii jest rycerz Kuros, walczący ze swoim nemezis – czarownikiem Malkilem. Dwie pierwsze części to klasyczne, bardzo trudne platformówki, w których wędrówka przez kolejne plansze prowadzi do nieuchronnej konfrontacji dobra ze złem, a wynik tego starcia oczywiście jest z góry wiadomy. Omawiana tu „trójka” rozpoczyna się bezpośrednio po drugim zwycięstwie Kurosa, odniesionym w finale Ironsword. Pokonany Malkil ginie, ale jego duch znajduje w sobie dość siły, by uciec i skryć się w pobliskim zamku. Rycerz musi więc po raz kolejny zebrać się w sobie i raz na zawsze wykończyć mrocznego maga. VoP to jedna z pierwszych gier z gatunku nazwanego później metroidvanią (lub jeśli ktoś woli jeszcze bardziej kretyńską nazwę - castleoidem) – platformówek, w których zamiast kilkunastu poziomów mamy jedną dużą planszę, a przed zbyt szybkim zakończeniem gry powstrzymują nas tylko określone przeszkody – raz przepaść będzie trochę za szeroka do przeskoczenia, kiedy indziej przeciwnik pilnujący przejścia będzie odporny na aktualnie posiadaną przez nas broń, itp.
Jednak nawet ograniczony obszar, w którym przyjdzie nam działać w WaW3 na początku jest dość duży, żeby stracić orientację. Dla ułatwienia autorzy podzielili więc nasz teatr działań na trzy części, ułożone jedna na drugiej. Najwyższa kraina to zamek, gdzie prawdopodobnie kryje się duch Malkila. Poniżej znajdziemy miasto Piedup (tjaaa...), a pod nim lochy. Początki mogą być problematyczne - droga do zamku jest zablokowana, zejścia do podziemi strzeże niezniszczalny strażnik. Nikt nie podpowie co mamy zrobić, a szwendanie się po większości miejsc może doprowadzić do zdecydowanych uszczerbków na energii. Co więc robić? Chodzi o to, by zbierać leżące tu i ówdzie skarby, kupować za nie klucze i otwierać kolejne pomieszczenia, w których czasem natrafimy na statuetki. Występują one w trzech kolorach i przedstawiają złodziei, magów bądź rycerzy, czyli jak łatwo policzyć – jest ich łącznie 9 sztuk. Dostarczenie każdej z nich w odpowiednie miejsce (tzw. „gildii”) pozwala przystąpić do „testu sprawnościowego” (krótkiego zamkniętego poziomu, przewijającego się nieustannie w prawo bądź w górę i najeżonego pułapkami, na końcu którego czeka boss), po zaliczeniu którego otrzymamy strój dla Kurosa. Mylą się jednak ci, którzy sądzą, że chodzi o zwyczajne skiny, do których przyzwyczaiły nas współczesne gry. Po przywdzianiu danego ubranka bohater zyskuje nowe umiejętności, pozwalające np. szybciej przemieszczać się po planszy albo skuteczniej likwidować wrogów. Każdy nowy strój pozwala też dostać się do niedostępnego wcześniej fragmentu mapy i tak, aż do wielkiego finału.
Powiedzmy bez ogródek – VoP to jedna z gier, przy której można było pobeczeć się ze wściekłości. Zdarzało się, że rodzice wpadali do pokoju słysząc płacz, a dowiedziawszy się o przyczynę kazali wyłączać konsolę, dorzucając kilkudniowy szlaban na gry. Czas bez Kurosa poświęcało się wtedy na obmyślanie sposobów na minimalizację strat energii, zwiększenie tempa przechodzenia gry, etc. Musicie bowiem wiedzieć, że WaW nie wybacza. Energię zregenerować można tylko w karczmach, płacąc za tą usługę ciężko uciułane monety. Mały błąd podczas walki o kolejne stroje i całą „ścieżkę zdrowia” trzeba zaczynać od początku. Podczas eksploracji świata wpadłeś do pokoju z bossem, będąc w złym stanie zdrowia? Najpewniej czeka Cię utrata życia (trzy utraty – koniec gry). Nie znałeś angielskiego - ryzykowałeś, że podczas rozmowy z Malkilem automatycznie przegrasz (jeśli zgadziłeś się do niego przyłączyć). No i przede wszystkim ABSOLUTNY brak jakiejkolwiek formy zapisu gry. Zapomnijcie o hasłach wpisywanych w głównym menu (tak się najczęściej „wczytywało” stan gry w dawnych czasach). Albo docieracie Kurosem do Malkila za jednym posiedzeniem albo nie docieracie wcale. Nie oczekujemy więc, że po tej doczytaniu tego paragrafu masowo rzucicie się na poszukiwania WaW3, zresztą gra prawdopodobnie nie jest warta aż takiego zachodu. Ale raczcie chociaż kliknąć na poniższy filmik i posłuchajcie fenomenalnej ścieżki dźwiękowej autorstwa Davida Wise'a, znanego chociażby ze stworzenia utworów do serii Donkey Kong Country czy Donkey Kong Land.
6. Rollergames
Przedstawiciel bardzo niszowego gatunku jakim są „jeżdżone” bijatyki. W grze wcielamy się w przedstawiciela jednego z trzech gangów (absolutna sztampa – zwiewna niewiasta, przerośnięty goryl i średniak), wzuwamy wrotki i ruszamy na ulice zająć je dla naszej grupy. Ze względu na to, że poruszamy się na kółkach sterowanie jest nietypowe – jeśli rozpędzimy się na prostej nie uda nam się momentalnie zahamować, a gwałtowne skręty mogą zakończyć się glebą. Jeśli dorzucić do tego silny nacisk na elementy platformowe i tysiące plam oleju/miotaczy ogni/zapadni, to już wiecie, że łatwo nie będzie. Opanowanie sterowania trochę trwało, ale satysfakcja z gry – gwarantowana. Ciekawostka – gra powstała by promować tytułowe Rollergames, serial opowiadający o uprawiających roller derby, połączenie zespołowych wyścigów na wrotkach i walki w zwarciu.
7. Mike Tyson's Punch-out!!
Pozornie, uproszczony „symulator” boksu. Tak naprawdę to gierka pamięciowo-rytmiczna. Wcielamy się w początkującego boksera, który pragnie zostać mistrzem świata i skopać tyłek tytułowemu pięściarzowi. Akcja przedstawiona jest zza naszych pleców, dziś to w bijatykach niespotykane, ale w 8-bitowej epoce takie rzeczy widziało się często. Little Mac (bo tak się nasz protagonista zwie) posiada dość bogaty (jak na tamte czasy, na pewno nie jest to cioslista Steve'a Foxa) repertuar zagrań, włącznie z superuppercutem, którego odpalić możemy po zdobyciu gwiazdki. Te dostajemy za wykonywanie konkretnych zagrań i generalnie za mądre prowadzenie walki. Bezsensowna młócka i wychwytywanie ciosów gębą z kolei obniżają nasz „współczynnik serca”, co może doprowadzić do tymczasowego i miejscowego paraliżu Maca (wciąż będziemy mogli wykonywać uniki, ale jakiekolwiek zagrania rękami – tj. ciosy czy bloki, będą chwilowo niedostępne). Cała gra sprawia wrażenie dość skomplikowanej, ale wystarczy chwilę pograć, by zobaczyć, że jest naprawdę przystępna. Tym bardziej że, tak jak zdradziliśmy wcześniej, nie jest to typowa bijatyka. Cała zabawa polega na nauczeniu się schematów zachowań przeciwników („aha, jak walę w brzuch to oddaje lewym prostym...”) i wykorzystywaniem ich w kółko, aż do zwycięstwa. Na pochwałę zasługuje też uroczo stereotypowa plejada przeciwników (Hiszpan Don Flamenco zaczyna walkę z różą w ustach, a sarmacko wyglądający wąsacz Soda Popinsky pozuje do zdjęć popijając „sodę” z butelki – ciekawe czy Capcom klecąc swój stereotypowy line-up do Street Fightera inspirował się Punch-outem). Zastanawiacie się czemu gra została przez nas zaklasyfikowana jako niepoznana, kiedy można ją ściągnąć z „Wirtualnej”? Dlatego, że będzie to Punch-out!!, już bez Tysona, a walka z jego zastępcą, Mr. Dreamem to nie to samo co skrzyżowanie rękawic ze słynnym uchogryzem.
I na tym kończymy nasz przegląd mniej znanych perełek NES-a (Pegasusa) - ale w żadnym wypadku nie żegnamy się ani z tą platformą, ani tym bardziej klimatem retro. Do przeczytania - swoje wspominki zostawcie poniżej...