Reklama
Poradnik: Lords of the Fallen - podstawy gry

Poradnik: Lords of the Fallen - podstawy gry

Andrzej Ostrowski | 25.11.2014, 17:55

Lords of the Fallen nie jest najtrudniejszym tytułem, jaki istnieje, ale polscy twórcy postarali się, abyśmy się nie nudzili. Gra wymaga od nas nieco bardziej rozważnego planowania postaci, którą łatwo możemy popsuć, co jednak także zostało przez dewelopera przewidziane. Dlatego w Wasze ręce oddajemy ten poradnik, a dokładniej jego pierwszą część.

Trudność tej produkcji zależy głównie od naszej skuteczności. Dużo osób twierdziło, że gra jest łatwa, ale spotkałem się też z wieloma komentarzami wręcz przeciwnymi. Sam przy swoim pierwszym przejściu gry miałem masę problemów i to pomimo bycia weteranem z ponad tysiącem godzin spędzonych przy Soulsach. Dopiero w trakcie podejścia numer dwa odkryłem dlaczego i to swymi spostrzeżeniami chciałbym się z Wami podzielić. Zacznijmy jednak od początku.

Historia nie musi być nudna

Ludzie zabili boga. To jest fakt. Wykorzystali do tego sprytnie zastawioną pułapkę, lecz bóstwo w swym ostatnim tchnieniu podniosło dłoń, a na horyzoncie wyrosły z ziemi olbrzymie góry zwane Boską Ręką. Rozochocona ludzkość uznała, że skoro zabiła boga, to stoi ponad nim i może dokonać wszystkiego. Pierwszym jej żywcem wyjętym z obrad Komisji Europejskiej pomysłem było stworzenie świata bez przemocy. Nawet najgorsze przestępstwa przestały być karane śmiercią.

Osiem tysięcy lat później bóstwo wstało z martwych. Tym razem ściągnęło ze sobą armię demonicznych rhoganów. Ludzie nie byli w stanie walczyć skutecznie z nowym zagrożeniem, więc wpadli na kolejny pomysł – wyślijmy do walki skazańców. Niech walczą z demonami i odkupią się w oczach społeczeństwa. Takim wybrańcem jest właśnie Harkyn. Każdy skazaniec miał na twarzy tatuowane swoje występki, a po facjacie Harkyna wiemy już, że ten człowiek prawdopodobnie dostałby potrójne dożywocie w naszym świecie. To nie jest drobny złodziejaszek, tylko zbrodniarz, a zarazem lokalny Arnold Schwarzenegger. Zamiast strzelby mamy miecz, młot lub sztylety, a zamiast okularów i skórzanej kurtki - zbroję. Przybywamy do klasztoru z naszym mentorem Kaslo i mamy jedno zadanie – obronić świat, zabijając wszystko, co się rusza. Demony, tytułowi lordowie będący boskimi generałami i samo bóstwo – wszystko jest na naszej czarnej liście.

Tak mniej więcej prezentuje się fabuła Lords of the Fallen. Nie jest może specjalnie głęboka, ale twórcy też nie ukrywają, że chcieli stworzyć tytuł dla każdego. Ludzie lubiący opowieści będą mogli pozyskiwać w trakcie gry zwoje, które będą opowiadały nam wątki poboczne, a cała reszta będzie mogła iść po prostu do przodu, wyrzynając kolejne hordy zła. To mimo wszystko brudna robota, o czym zresztą BN-i będą nam przypominali.

Klawiszologia

Wyjątkowo zamierzam ją zamieścić, bo po swoich doświadczeniach zauważyłem, że przegapiłem w trakcie gry kilka bardzo użytecznych przycisków, których niestety gra nam nie przedstawi.

Lewy analog – poruszanie się

Prawy analog – kontrola kamery

R3 – skupienie się na danym wrogu. Przesuwając gałką możemy przeskakiwać pomiędzy nimi.

R1 – lekki i szybki atak

R2 – ciężki i powolny atak

L1 – blok

L2 – specjalne ataki. Użycie tarczy do ufortyfikowania się lub uderzenia nią czy też kontry. Do tego strzelanie rękawicą lub kopniak.

X – unik lub sprint (przytrzymanie). Naciskając ponownie w trakcie sprintu - skoczymy.

Trójkąt – interakcja/zmiana broni

Kwadrat – wciśniecie przełącza podręczne przedmioty, przytrzymanie używa

Kółko – wciśnięcie przełącza zaklęcie, przytrzymanie używa

Przycisk touchpada – ekran postaci

Przycisk opcji – menu gry

Lewo na krzyżaku – zmiana trybu strzału rękawicy. Bardzo ważne (to właśnie przegapiłem)

Prawo na krzyżaku – ustalanie ulubionej broni. Kolejna świetna funkcja.

Tworzenie postaci - magia

Gra oddaje nam do swojej dyspozycji trzy szkoły magii oraz trzy klasy. Zaczynamy od wyboru szkół. Do wyboru mamy Burdę, Podstęp i Ukojenie. Przed wyborem należy się zastanowić, co chcemy dokładnie robić. Po pierwsze – nie musimy używać magii wcale. Jeśli jesteśmy „tymi” graczami, którzy prują z toporem naprzód, a magię uważają za domenę słabeuszy, to nie będzie żadnego problemu, abyśmy tak grali. Z drugiej strony przy mniej ofensywnym podejściu magia da nam do dyspozycji kilka opcji taktycznych, które mogą całkowicie przeważyć szalę zwycięstwa na naszą stronę. Nie dostaniemy tutaj żadnych kul ognistych, tylko zaklęcia czysto wspierające nas w walce. Część z nich jest niestety bezużyteczna, dlatego wartym odnotowania jest, że musimy się zastanowić, czy chcemy w ogóle używać czarów. Rozwijając magię, nasza postać będzie odstawała ze statystykami od „czystego” builda, co oznacza, że albo używamy jej dużo, albo wcale. Generalnie magia ma jeden problem, jakim jest stosunkowo długi czas czarowania, co powoduje, że jej użyteczność jest stosunkowo niska.

Ukojenie

Chyba najlepsza do wyboru szkoła ze względu na zaklęcie, które przyśpiesza nam regenerację magii. Przydatne jest to dla każdej klasy, bo rękawica jest niezastąpionym gadżetem i w niektórych walkach będziemy polegali tylko na niej.

Modlitwa

„Nieruchomy klon przyciąga uwagę wroga i daje Harkynowi przewagę. Przyśpiesza regenerację magii.”

Same klony, które występują w każdej odmianie tego zaklęcia, są użyteczne bardzo okazjonalnie ze względu na czas czarowania i ich żywotność. Prędzej dostaniemy po głowie niż rzucimy to zaklęcie, a nawet jak przywołamy klona, to ten po chwili zniknie. Jednakże ta konkretna odmiana regeneruje nam magię, o czym wspomniałem wyżej. Przy niektórych walkach, w szczególności w świecie rhogan, jest to bardzo użyteczne. Rozwijać, nawet jeśli gramy wojownikiem i magia nas nie interesuje. Dodatkowe wsparcie dla rękawicy to jest coś, czego będziemy potrzebowali. Najlepsze wykorzystanie tego zaklęcia przedstawię przy przeciwnikach.

Schronienie

„Ochronna bariera, która znacząco zwiększa wszystkie rodzaje obrony i odbija obrażenia.”

Przy pierwszym przejściu gry – bezużyteczne. Wrogowie nie zadają nam takich obrażeń (chyba że mamy lekką zbroję!), abyśmy tego potrzebowali. Przy New Game+ bez tego zaklęcia będzie bardzo ciężko. Osobiście polecam wstrzymać się z rozwijaniem do właśnie drugiego przechodzenia tytułu.

Otępienie

„Potężna moc oszałamia wrogów, spowalniając ich i osłabiając ich obronę.”

Bardzo okazjonalne. Jest dosłownie kilka miejsc w grze, gdzie to zaklęcie potrafi zmienić całkowicie przebieg walki. Ze względu jednak na sytuacyjność – mało użyteczne.

Kara

„Oko za oko. Harkyn mści się za wrogie ataku, ogłuszając przeciwnika.”

To akurat potrafi być użyteczne przy kilku typach przeciwników. Niestety zanim rozwiniemy tę umiejętność, to już dawno będziemy sami wiedzieli, jak pokonać danego wroga. Wciąż jednak – przydaje się. Warto rozważyć.

Burda

Nie jest to najsilniejsza ze szkół. Jej zaklęcia są bardzo redundantne. Oznacza to, że dublują się z innymi naszymi umiejętnościami i na dodatek wiele rzeczy robią gorzej.

Modlitwa

„Nieruchomy klon przyciąga uwagę wroga i daje Harkynowi przewagę. Z czasem przywraca mu część utraconego zdrowia.”

Ten sam problem, co w Ukojeniu, czyli słaba żywotność klona oraz długi czas rzucania. Regeneracja zdrowia? Brzmi nieźle, ale po co nam ona, skoro mamy masę mikstur leczniczych i co chwile uzupełniamy je przy punktach zapisu? Do tego klon natychmiast ściąga uwagę wroga, więc szybciej zginie niż dokonamy regeneracji. Dać jeden punkt, aby wykorzystywać płyty naciskowe. Przyda się też przy walce z Protektorem.

Szał

„Potężna aura zwiększa moc ataku Harkyna, dając mu na krótko nieograniczoną ilość energii.”

Słowo-klucz: na krótko. Z energią, czyli naszą kondycją jest w tej grze jeden problem. Mianowicie mechanizm Opanowania, o którym napiszę dalej, jest w tytule słabo zaimplementowany. Oznacza to, że strata równowagi przez przeciwnika jest bardzo mało prawdopodobna i raczej nie uda nam się „wkręcić” go w nieskończonego kombosa, w którym okładamy go, aż ten nie padnie, bo nie może nam oddać. Świetnie zapowiadające się zaklęcie nie jest przez to za bardzo użyteczne, gdyż musimy przerwać ciąg ataków, aby samemu nie oberwać kontrą.

Wstrząs

„Najpotężniejszy sojusznik Harkyna przychodzi mu z pomocą, obalając wrogów potężnym młotem.”

Gdyby działało na każdego – najlepsze zaklęcie. Niestety nie działa, ale nie odmówię mu przydatności. Obalenie uciekającego czarodzieja na każdej twarzy wywoła uśmiech. Jeśli już wzięliście tę szkołę, to możecie rozwijać.

Taran

„Potężna moc, która zadaje wrogom obrażenia. Ponadto, może ich wytrącić z równowagi lub obalić.”

W teorii potężniejsza odmiana wstrząsu, w praktyce - słabsza. Słowo-klucz: może. Rzadko potrzebujemy w tej grze dodatkowych obrażeń i jedyne, na co zwracamy uwagę, to obalenia.

Podstęp

Szkoła w założeniu brzmi świetnie, ale rzeczywistość jest rozczarowująca. Nie wiem, czy to kwestia błędów czy czego, ale nie czułem wielkich różnic w zadawanych obrażeniach, pomimo że szkoła przecież na nie jest właśnie najbardziej nastawiona.

Modlitwa

„Nieruchomy klon, który przyciąga uwagę wroga i daje Harkynowi przewagę w walce. Przyśpiesza regenerację energii.”

Wady klonów już znacie, więc nie ma sensu się powtarzać. Tutaj zamiast żywotności mamy energię, więc trochę bardziej przydatne. Trochę, bo o wadach energii pisałem wyżej więc… dajemy jeden punkt.

Przejście

„Harkyn przenosi się do wymiaru cieni. Każdy jego atak zadaje straszliwe obrażenia, ale i przywraca mu widoczność.”

Brzmi świetnie prawda? Szkoda, że nigdy tych „straszliwych” obrażeń nie doświadczymy. Niewidzialność to chwyt marketingowy, bo wrogowie są w stanie nas usłyszeć. Wciąż musimy się skradać. Możemy jednak podejść z przodu. Owe „straszliwe” obrażenia to jeden atak, który zwiększa siłę naszych bazowych ataków o może 20-30%. Szkoda sobie zawracać tym głowę.

Dźgnięcie

„Żądny krwi magiczny zabójca pędzi ku ofierze, aby odebrać jej życie lub przynajmniej groźnie ją ranić.”

Może się przydać, ale szczerze, mając rękawicę… odpuścić.

Naśladowca

„Twoim śladem podąża magiczna aura, która powtarza twoje ruchy i zadaje takie same obrażenia jak ty.”

Kolejne dobrze brzmiące zaklęcie. Praktyka jest taka, że może się mylę, ale zauważyłem, iż stojący za naszymi plecami Naśladowca wcale nie zadaje takich samych obrażeń. Rzeczywiście są wyższe niż normalnie, ale żadnego łamania balansu gry tutaj nie ma. Problem z tym zaklęciem jest tak naprawdę inny. Postura Naśladowcy zajmują zbyt dużą część ekranu, czego efektem jest to, że praktycznie nie widzimy nic, co jest przed nami. Z tego powodu sugeruję odpuścić.

Źródło: własne

Komentarze (30)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper