Kończąca się naszych oczach generacja przyniosła wiele rozwiązań, które na zawsze zmieniły oblicze branży. Ale innowacje, to nie tylko domena generacji HD. W tekście tym chciałbym przyjrzeć się i pokrótce opisać rozwiązaniom, które wprowadzały w ostatnich latach - bez cofania się do samych początków - następujące po sobie kolejne generacje. Rozwiązania, które ukształtowały rynek konsol wideo. Kolejność przypadkowa.
1. Online playing. Granie z innymi graczami oddalonymi od nas o tysiące kilometrów to wcale nie zasługa Live! Xboxa, ani nawet Seganetu Dreamcasta. Niewielu pamięta o przystawce Netlink do Sega Saturn. Dawała ona w założeniach możliwość grania w trybie online. Pomysł rewolucyjny zważywszy, że przystawka została opracowana i wprowadzona do sprzedaży w 1997 roku… Szkoda, że nigdy nie opuściła granic Japonii. Nie pomogła też Saturnowi w podniesieniu się z kolan i nawiązaniu walki z PSXem. Uznać można Netlinka bardziej za swoisty eksperyment przed przyzwyczajeniem graczy konsolowców z perspektywą online, która miała się rozpowszechniać jeszcze z premierą DC, wyposażonego w modem. Tym bardziej, że gdy szykowano się do wypuszczenia Netlinka, coraz częściej mówiło się też o wprowadzeniu następcy Saturna.
Dalsza część tekstu pod wideo
2. Kontrolerowa rewolucja i analogowa gała na kontrolerze. Wii Lot zrewolucjonizował sposób rozrywki? Może (luknijcie sobie na pad do CD-I), ale nie był to przełom kalibru analogowych gałek. Ktoś sobie wyobraża dzisiejsze joypady bez „grzybków”? Nikt. Bo po prostu nieobecność analogowej wajchy na padzie nie mieści się nikomu w głowie. Ani na tablecie do Wii U ani na handheldach. A pomyśleć, że do czasu Nintendo 64 wystarczył standardowy krzyżyk by sterować autami, fighterami czy bohaterami platformówek… Przyznać trzeba, że wprowadzenie „grzybka” do pada N64 było prawdziwym krokiem milowym w światku konsolowym. Wspomniana wajcha świetnie sprawdzała się, zwłaszcza w Mario 64 czy Turok. Zapewniała intuicyjne sterowanie, którego pozbawiony był krzyżak. Dzięki gałce granie w fps’y na konsolach stało się naprawdę znośne, choć pad nigdy nie zastąpi klawiatury i to trzeba przyznać. Wspomniałem, że Nintendo 64 było pierwsze. Na naśladowców długo nie trzeba było czekać – najpierw Sega wprowadziła specjalnie na potrzeby fantastycznej platformówki Nights swój kontroler z analogową gałą, będący swoistym punktem odniesienia dla joypada od Dreamcasta. Niedługo potem Sony odpowiednio ubogaciło standardowy kontroler do Playstation, czyniąc z niego jeden z najlepszych, jeśli nie najlepszy joypad w dziejach, który wraz z kolejnymi generacjami ewoluował, nie stał w miejscu – Dualshock 2 zapewniał ponoć 256 stopni nacisków, choć wielu zachodzi w głowę, jak to w ogóle sprawdzić. Dualshock 3 zanim został Dualshockiem 3, przybrał nazwę Sixaxis, w którym L2 i R2 przekształcono w triggery, a także otrzymał fajny bajer w postaci czujników ruchów umożliwiających robienie w grze uników. Naturalnie, DS3 i Sixaxis „uwolniły się” z kablowych pętów i umożliwiły wprowadzanie konsoli w stan uśpienia bądź wyprowadzania zeń dzięki specjalnemu guziczkowi. DS4 oprócz Share buttona otrzymał mały ekran dotykowy – Wii U ma swój touch pad, smark fony i tablety też, to i DS4 musi mieć swój mini touchpadzik. Cóż, kto się nie rozwija, ten się cofa.
3. We czwórkę zawsze raźniej. I znowu N64. Co by nie mówić o tej równie fantastycznej, co kontrowersyjnej konsoli, wprowadziła do branży prawdziwą rewolucję. O analogowej gale wspomniałem powyżej. Teraz pora powiedzieć o kolejnej, wcale małej, rewolucji. 4 sloty na joypady w konsoli zamiast dotychczasowych dwóch przyjęło się do czasu wprowadzenia bezprzewodowych padów. Wyjątek stanowiło PS2 oraz X360 w wersji Core. Świetnie sprawdzały się w multiplayerze. Pamiętam do dziś, jak wszedłem do „salonu gier”, w którym było jedno N64 i czterech syfków grało w Goldeneye. Robiło wrażenie!
4. Przejście w trzeci wymiar i rozmycie tekstur. Trzeci wymiar to nie – wbrew powszechnej opinii – zasługa 32 bitowych systemów. Ot proste procedurki były tworzone przez scenowców i developerów na 8 – bitowcach (polecam demo X-28 i gry Castle Master oraz Dark Side na C-64). Jednak gry generujące w pełni trójwymiarowe środowisko zaczęły powstawać w 1996 roku – i były to głównie shootery: jeden osadzony w uniwersum Terminatora, a drugi to znany wszystkim Quake. To był prawdziwy przełom i wraz z upływem czasu na ekranie było coraz więcej obiektów trójwymiarowych, które wypychały bitmapy czy prerenderowane straszydełka. Pamiętacie sprite’y z fps-a na PSX pt. Disruptor? Albo chociaż Doom 64 na Nintendo 64, to wiecie o co kaman. Tak, pierwsze gry generujące w pełni trójwymiarowe środowisko z obecnej perspektywy wyglądały pokracznie – były to przede wszystkim bryły z nałożonymi teksturami, pięściami zaciśniętymi w kułak (wygenerowanie oddzielnie paluchów proste nie było). Dopóki nie nadszedł Dreamcast, słynne łamanie się wielokątów było zjawiskiem w grach powszechnym. Jednakże był to prawdziwy pochód grafiki 3D, których generowanie było dla procesorów prawdziwą mordęgą dopóki nie pojawiły się akceleratory 3D, przyspieszające komputer i dodające masę ciekawych efektów. Jednym z nich było rozmycie tekstur. To kolejny krok milowy. Rozmycie tekstur wprowadzało zupełnie nową jakość w grafice – już Nintendo 64 (znowu Nintendo 64!) oferowało gry wykorzystujące ten efekt, dzięki czemu pikseloza, która aż kuła w oczy, z czasem stawała się echem przeszłości. Ciekawostka: developerom z Capcom udało się wycisnąć rozmycie tekstur w Dino Crisis 2 na PSX, na którym efekt ten technicznie jest niemożliwy do wygenerowania.
5. Twardy dysk w konsoli. Któż by pomyślał, że konsola będzie upodabniać się do peceta? Najpierw Windows CE w Dreamcaście, potem HD w Xboxie. Dzisiaj HD to standard w konsolach stacjonarnych, który niemalże wyparł memorki. Fakt, Xbox, który upowszechnił dyski twarde w konsolach miał możliwość podpięcia do joypada memory unitu, jednak mało kto korzystał z tego rozwiązania i podobnie jak w 360tce, MU stał się gadżetem zbędnym. PS3 z HD 160 GB, PS3 z HD 320 GB, X360 i HD 250 GB – tak dziś wyglądają konsole.
6. Patche, dlc, cyfrowa dystrybucja. Kolejny przejaw upodobniania się konsol do komputerów, co wielu zapewne na pewno chciało uniknąć. Echem przeszłości są gry, które: nie wymagają łatek, nie wymagają instalacji na HD i gry, do których nie trzeba dokupywać postaci, tras, samochodów, map. Developerzy też coraz częściej wspominają o końcu ery pudełkowych edycji gier. A przyszłość to tytuły ściągane z Internetu dystrybuowane przez developerów. Ależ się porobiło. Trend ten będzie rozwijany przy następnych generacjach konsol, niezależnie ile konsolom jest pisane.
7. Napęd CD. Playstation wcale nie był pierwszy!!! O ile się nie mylę, pierwsze było Commodore, które wypuściło swoją konsolę, wyposażoną w czytnik CD. Mowa oczywiście o Amidze CD-32. Było pewne, że kolejne konsole pójdą szlakiem wytyczonym przez CD-32. W nowym (wtedy) napędzie tkwił potencjał: wspaniała (zabrzmi śmieszno w dobie blu-raya) jakość obrazu i dźwięku i nieporównywalnie wielka w opozycji do cartów pojemność nośnika. Pozwalał także na dołączanie do gier wstawek filmowych – niespotykanych na ograniczonych cartach. Nośnik CD miał jeszcze jedną, ale bardzo istotną zaletę – koszt produkcji jednej płytki CD był o wiele mniejszy niż cartridge’a, toteż kwestią czasu było wypuszczenie odpowiednich przystawek do konsol, pozbawionych napędu CD: Neo Geo CD (wiecie, że carty do NG chodziły nawet po 150 zielonych?!), Sega Megadrive, Atari Jaguar. Sony i Sega nie mogły pozostać w tyle. Także mniej znane maszynki otrzymały od razu napęd CD: CD-I Goldstara i Philipsa, 3DO Panasonic czy Pippin od Apple. Jedynie Nintendo – jak zwykle – uparcie trzymało się drogich cart’ów, co bez wątpienia odbiło się na popularności N64 w stosunku do PSX i pojemności oraz cenach gier na jedyną 64-bitową konsolę. Napęd CD to dziś echo przeszłości, podobnie jak DVD. Dziś niepodzielnie rządzi Blu Ray. Ciekawe, co go zastąpi. A może Blu Ray jest ostatnim z fizycznych nośników, które – nie da się tego ukryć – kiedyś polegną w starciu z cyfrową dystrybucją?
Wydaje mi się, że najważniejsze kroki milowe wypunktowałem i pokrótce opisałem. Jeśli coś pominąłem, napiszcie. Jak zwykle czekamy na Waszą opinię w tym temacie i zachęcamy do polemiki.
Wszechstronny autor – a to przygotuje materiał sponsorowany, a to komunikat redakcyjny. Znajdziecie go w każdym zakątku portalu jak to na szefa wszystkich szefów przystało. Nie tylko pisze, ale coś naprawi i wysłucha - piszcie na [email protected].