Historia konsol: ColecoVision
Część zapalonych fanów starszych systemów do gier wideo terminy arcade i retro kojarzy przede wszystkim z NES-em, jedną z najbardziej udanych platform, jakich doświadczyła nasza branża. Karty historii zdradzają nam jednak, że niewiele brakowało, by to ColecoVision zajęło to zaszczytne miejsce. Okazuje się bowiem, że z firmą hydraulika system łączyło dużo więcej, niż mogłoby się nam wydawać...
Wprawdzie Coleco zaczytało swoją karierę w branży, klonując tak jak wiele innych firm ideę popularnego w latach 70. Ponga, jednak nie było wówczas w stanie przeciwstawić się ogromnej potędze Atari. Gdy w latach 80. firma postanowiła uderzyć po raz drugi na nasz rynek, wojna z gigantem miała przybrać zupełnie inny obrót. Cała koncepcja ColecoVision spoczywała na barkach Erica Bromleya, utalentowanego projektanta i inżyniera, który wcześniej kierował oddziałami R & D w różnych przedsiębiorstwach działających w branży maszyn na monety (coin-op). "Razem z Arnoldem Greenbergiem, prezesem Coleco, desperacko dążyliśmy do tego, aby stworzyć w pełni programowalną konsolę wideo, będącą w stanie zagwarantować poziom, jakim szczyciły się ówczesne automaty" - wspomina Eric. Niestety, jak to bywa w takich firmach, priorytetem zawsze są niskie koszty produkcji, a z tymi od początku nie było kolorowo. "Wstępny kosztorys i projekt konsoli stworzyłem na trzy lata - a może nawet wcześniej - przed jej debiutem w 1982 roku. Zawsze gdy wydawało się, że wszystko ruszy w końcu z kopyta, na drodze stawały pieniądze. Marketing polegający na cięciu kosztów, w celu uzyskania magicznej ceny detalicznej, był zawsze kluczową zasadą w Coleco. Oni powtarzali to jak jakąś mantrę" - dodaje. W czym tkwił największy problem? "Cała koncepcja systemu skupiała się na układzie graficznym wyprodukowanym przez Texas Instruments i karcie dźwiękowej od General Instruments. Wszystko jednak rozbijało się o bardzo kosztowną w tamtych czasach pamięć RAM. Niewiele brakowało, by ColecoVision w ogóle nie weszło do produkcji" - tłumaczy Eric. Momentem przełomowym okazał się rok 1981, i z pozoru niewiele znaczący artykuł na łamach jednej z najbardziej poczytnych gazet o tematyce gospodarczej, wydawanej w Nowym Jorku...
Specyfikacja:
Procesory: CPU - Zilog Z80A (3.58 MHz)
Grafika: Texas Instruments TMS9928A
Dzwięk: Texas Instruments SN76489A (3 kanały)
Rozdzielczość: 256x192
Liczba spritów: 32
Kolory: 16
Pamięć: 16KB (VRAM), 1KB (RAM)
Nośnik: kartridż (8-32KB)
Pady: 2
Cena na aukcjach: około 300 - 400 złotych
"Pewnego dnia zacząłem przeglądać egzemplarz Wall Street Journal i natknąłem się na artykuł, w którym rozpisywano się na temat spadku kosztów produkcji pamięci RAM. Z miejsca przeprowadziłem analizę swojego projektu i wyliczyłem nowe wartości. Okazało się, że nie odbiegały one znacznie od ceny docelowej, którą narzuciła mi firma. Jak szalony pobiegłem do Arnolda Greenberga, aby o wszystkim go poinformować. Wtargnąłem do jego biura, nie pytając nawet sekretarki o zgodę. Zanim zdążył zareagować, ja przedstawiałem mu już nowe dane. Jakieś 10 minut później uruchomiliśmy wszystkie tryby odpowiedzialne za prace nad projektem o roboczej nazwie ColecoVision" - opowiada, nie kryjąc emocji, Eric. Jak zapewne zauważyliście, nazwa ColecoVision miała być tylko tymczasowa, okazało się jednak, że nie było chętnych, którzy pojedliby się zadania jej zmiany. "Mieliśmy zamiar znaleźć naprawdę dobrą nazwę, gdy tylko będziemy w stanie pokazać coś namacalnego ludziom odpowiedzialnym za sprzedaż i marketing. Ci jednak nigdy nie byli zainteresowani zmianą, i tak już zostało" - wspomina Bromley. Jednak w czasach coraz większego boomu na automaty do gier, jasne było, że każda chcąca liczyć się na rynku konsola, musi mieć w swojej ofercie jakiś hit z salonów. Atari miało Space Invaders i Pac-Mana, które jak większość z Was wie, do dziś uznawane są za ikony naszej branży. Coleco nie zamierzało przyglądać się temu wszystkiemu z boku i postawiło na kolaborację z przyszłym liderem naszego rynku - Nintendo.
"Wszystko zaczęło się do podróży służbowej do Kioto. Było późne popołudnie, kiedy zostaliśmy wpuszczani do kameralnej izby, której długość i szerokość stanowiły jedną czwartą boiska footballowego. Wszystko, począwszy od podłogi do sufitu, zrobione było z paneli z drewna tekowego. Usiadłem na krześle z lewej tuż obok dużego stołu, a mój przyjaciel, tłumacz języka japońskiego, spoczął obok mnie (...) Czułem się dziwnie. Miałem wrażenie, że za każdym panelem w pokoju kryje się samurajski wojownik gotowy do skoku gdy zrobię najmniejszy błąd w etykiecie" - opowiada Eric o swoim pierwszym spotkaniu z Hiroshim Yamuachim, prezesem Nintendo. Jaki był cel spotkania? Tak jak wspomniałem, Coleco musiało wyrwać ze szponów Atari jakaś mocarną licencję związaną z rynkiem arcade, choć Eric nie wiedział jeszcze, co zaproponuje mu Nintendo. "Wydawało mi się, że Yamauchi-san nie rozumiał nawet jednego słowa po angielsku. Wszystkie nasze wypowiedzi były mu dokładnie tłumaczone. Rok później dowiedziałem się, że jego znajomość angielskiego jest bardzo dobra..." - wspomina ironicznie Eric. Ta przemyślana strategia miała pokazać, że to Japończycy rozdają tu karty. Zresztą nie jedyna, z którą musiał się zmierzyć tego wieczoru Eric. "Yamuachi cały czas grał. Unikał ważnych spraw, skupiając się na mniej istotnych szczegółach. Gdy zostało już niewiele czasu do odjazdu naszego pociągu, przeszedł do rzeczywistych negocjacji. Wiedział, że spiesząc się, będziemy pod presją, co może nas zmusić do ustępstw. Wiecie czego się nauczyłem? Robiąc z nimi biznes, zawsze kłam na temat godziny swojego wyjazdu" – dodaje. Eric wrócił do siedziby Nintendo następnego dnia w celu kontynuowania rozmów. "Pokazano nam jakieś nieciekawe gry wideo, jak również kilka handheldów, które były bardzo popularne w Japonii. Czułem jednak, że w USA się to nie sprzeda. By trochę odetchnąć udałem się do łazienki, która znajdowała się piętro wyżej. Zanim jednak tam trafiłem, natknąłem się na automat do gier z dwoma gorylami po każdej stronie. To był Donkey Kong, a ja się właśnie zakochałem" - opowiada Eric. "Powiedziałem, że chcę prawa do tej gry oraz, zaznaczyłem, iż Atari ma się o niej nie dowiedzieć. Po długiej rozmowie Yamauchi-san zarządzał 200 tys. dolarów zaliczki i dwóch dolarów za każdą sprzedaną sztukę. Było około 10:00, a on wiedział że muszę złapać pociąg. Dodał więc tylko: pieniądze muszą być przelane do północy, inaczej nici z umowy" - wspomina Eric. Japończycy postawili ostre warunki, nie dając włodarzom Coleco czasu na zastanowienie. "Wróciłem do Tokio i z miejsca zadzwoniłem do Arnolda Greenberga. W USA była czwarta nad ranem, więc nie zdziwiło mnie, że pierwsze jego słowa brzmiały: 'Czy Ty wiesz, która jest godzina?!' Powiedziałem mu o wszystkich warunkach oraz zaznaczyłem, że gra jest tak dobra jak Pac-Man. Gdy dodałem, że nazywa się Donkey Kong, w słuchawce zaległa głucha cisza. Dopiero teraz zdałem sobie sprawę, jak głupio to brzmiało" - żartuje Eric. Arnold zaufał jednak swojemu przyjacielowi, a zaliczka popłynęła do Japonii. Na tym jednak sprawa się nie zakończyła. Po wielu miesiącach zwłoki, Nintendo zdecydowało się w końcu sfinalizować podpisanie stosownych umów podczas targów CES. Jakież było zdziwienie Erica, kiedy usłyszał od Yoko, córki Yamauchiego: "Donkey Konga dostanie Atari"....
"Zamarłem. Donkey Kong miał być tytułem flagowym ColecoVision. Wszystkie nasze plany marketingowe były skupione wokół tej gry. Byłem zlany zimnym potem. Nie wiedziałem, co robić. Zadzwoniłem do Yamuchiego, ale odebrała jego córka, oświadczając, że jej ojciec śpi i nie chce by mu przeszkadzano. Zadzwoniłem jeszcze raz, wylewając jej wszystko, co leżało mi na sercu. Że ColecoVision to moje marzenie, o problemach z jakimi musiałem się uporać, wspaniałym zespole, który zamierza dostarczyć na rynek najlepszą konsolę w historii oraz tym, że na Atari 2600 Donkey Kong będzie wyglądał jak crap. To nie jest kolejny produkt. To całe moje życie..." - zakończyłem. Efekt był taki, że Coleco otrzymało prawa do Donkey Konga, pakując go do premierowych zestawów z mastodontycznej wielkości konsolą z wbudowanym... schowkiem na kontrolery. "Donkey Kong okazał się bardzo przydatnym gorylem. Gdy utwierdziliśmy konsumentów co do jakości naszego sprzętu, on zajął się jego sprzedażą" - żartował Greenberg. ColecoVision technologicznie przewyższało zarówno Atari 2600, jak Intellvision od Mattela (choć wygląd konsoli mocno nawiązywał do tej drugiej), zaś port Donkey Konga uznano za "arcade perfect". Dwa prostokątne kontrolery wyposażone w mocarny, pokręcony kabel rodem ze starych aparatów telefonicznych, mogły poszczycić się również klawiaturą numeryczną na górze (do tytułów, które z niej korzystały dołączane były specjalne, plastikowe nakładki opisujące klawisze), przyciskami akcji na bokach oraz małym joystickiem. Na premierę przygotowano aż 12 tytułów, a do końca 1982 roku, konsola sprzedała się w liczbie 500 tys. egzemplarzy, nawet pomimo tego iż była droższa od panującego na rynku Atari 2600 o 75 dolarów (175$). Gdy kilka miesięcy później ogłoszono, że sprzedaż przekroczyła milion, konkurencja zadrżała w posadach, tracąc pozycję lidera na listach sprzedaży. Żeby było ciekawiej, firma Coleco wygrała w sądzie sprawę, dającą jej możliwość sprzedaży specjalnych adapterów, dzięki którym na ColecoVision dało się odpalić gry przeznaczone na system Atari (w ciągu dwóch miesięcy sprzedało się 150 tys. takich przystawek). Tym samym platforma mogła poszczycić się największą biblioteką tytułów w historii ówczesnych systemów do gier. Coleco wiedząc, że nie może liczyć na support Namco, postarało się również o wsparcie takich deweloperów, jak Sega, Konami czy Activision. "Sześć miesięcy temu mało kto oczekiwał, że Coleco zajdzie tak wysoko. Weszliśmy na rynek w idealnym momencie. Nasi konkurenci zaangażowani są w wojnę obrzucając się nawzajem błotem. Mattel szydzi z możliwości graficznych 2600-tki, zaś Atari zarzuca Intellivision brak system sellerów. My mamy obie te rzeczy: świetną grafikę i świetne gry" - grzmiał Arnold Greenberg.
Coleco Adam - komputer domowy, który pogrążył firmę w niebycie...
I trzeba szczerze przyznać, że firma miała ogromną szansę stać się numerem jeden w Stanach Zjednoczonych, nikt jednak nie przewidział, że branżę ogarnie kryzys, a włodarze firmy popełnią kardynalny błąd, przerzucając swoje siły na inny grunt. Widząc, że komputery domowe zdobywają coraz większą popularność, Coleco zdecydowało się w czerwcu 1983 roku wkroczyć na rynek z własnym sprzętem o nazwie ADAM. I choć w jego wyposażeniu znalazły się zarówno magnetofon, klawiatura, jak i drukarka, a system mógł odtwarzać gry wydane na ColecoVision, bardzo wysoka cena oraz awaryjność spowodowały, że nie był on w stanie porwać tłumów. Masa klientów odsyłała swoje egzemplarze sprzętu już po pierwszym odpaleniu, gdyż te po prostu nie działały. Jaki był tego efekt? Coleco straciło na całej zabawie ponad 80 mln dolarów, znajdując się tym samym na skraju bankructwa. Firma nie mając wyjścia, pod koniec 1984 wstrzymała produkcję wszystkich swoich systemów do gier wideo, przerzucając się na rynek... zabawek dla dzieci. "Podczas gdy my postawiliśmy na pluszaki, Nintendo przypuściło desant na rynek elektronicznej rozrywki. Greenberg zamiast winić siebie, zrzucił całą odpowiedzialność za klęskę na mnie i chłopaków z zespołu. Kilka lat później firma ogłosiła upadłość. Dziś wiem jedno: gdyby Coleco nie wycofało się z rynku konsol wideo, byłoby dziś na miejscu Nintendo" - zakończył Eric. I choć są to tylko czyste spekulacje, systemowi nie można było odmówić ogromnego potencjału i kilkunastu wspaniałych gier, definiujących pojecie "perfect arcade". Szkoda, że nie dane mu było rozwinąć do końca skrzydeł.
Ciekawostki:
- W latach 1982 - 1985 na ColecoVision ukazało się około 170 gier.
- ColecoVision znalazło się na 12. miejscu na liście najlepszych konsol wideo w historii, opublikowanej przez serwis IGN.
- Konsola do wiosny 1984 roku sprzedała się w ponad 2 mln egzemplarzy. Nieoficjalne dane mówią że w kolejnych latach sprzedaż dobiła do 5 mln.
- Universal Studios uznało, że Donkey Kong to podróbka King Konga i pozwało do sądu zarówno Nintendo, jak i Coleco. Ostatecznie z obiema firmami przegrało.
- Konsola pojawiła się gościnnie między innymi w takich serialach, jak „South Park”, „Family Guy” czy „Wszyscy Nienawidzą Chrisa”.
TOP 10 gier
1. Donkey Kong & Donkey Kong Jr.
Najlepiej sprzedająca się marka na ColecoVision i swoista wizytówka tego sprzętu. Zarówno część pierwsza, jak i sequel charakteryzowały się świetną oprawą graficzną. Ratowanie ukochanej z rąk goryla spuszczającego na nas beczki może brzmi dość trywialnie, ale grało się w to z bananem na twarzy. Gdyby każda nowa konsola dostawała na starcie taki tytuł, byłoby pięknie.
2. Defender
Defender to jedna z najbardziej kultowych strzelanin, która w przypadku konwersji na ColecoVision spełniała nie tylko normy "arcade quality", ale oferowała również niedostępne nigdzie indziej usprawnienia (np. płynne przewijanie czy efektowne eksplozje statku). Wprawdzie poziom trudności był niższy niż na automatach, jednak nie wpływało to w żaden sposób na miodność.
3. Q*bert
Kolejna świetna konwersja z automatów i jedna z najlepszych gier logicznych tamtych czasów. Gracz przejmował kontrolę nad sympatycznym stworkiem, którego zadaniem było zmienianie barw kolorowych sześcianów ułożonych w piramidę (izometryczny rzut kamery). Trzeba było też uważać na przeciwników, którzy skutecznie uprzykrzali nam życie. Gra na długie godziny.
4. Burgertime
Wersja Burgertime na ColecoVision uznana została za najlepsza na klasyczne konsole wideo. W grze wcielaliśmy się w rolę kucharza, a naszym zadaniem było puszczanie w dół planszy (łącznie było ich 6) kolejnych składników tworzących hamburgery. Na naszej drodze do celu stawały jednak dzielne produkty pokroju parówek, sadzonych jajek czy innych ogórków. Hicior.
5. Frogger
Tytuł, do którego idealnie pasuje metka "arcade perfect". Kultowej "żabki" omijającej samochody, skaczącej po kłodach i próbującej przedostać się na drugi koniec planszy nikomu chyba nie trzeba przedstawiać, więc dodam tylko, że zarówno oprawa, sterowanie jak i gameplay, w przypadku ColecoVision stały na najwyższym, możliwym poziomie.
6. Turbo
Na początku lat 80. prawdziwa gratka dla fanów wyścigów. O ile rozgrywka, która polegała głównie na omijaniu samochodów, nie przewracała do góry nogami gatunku, tak oprawa wybijającą się z tłumu niesamowitymi sceneriami (budynki, tunele, drzewa, klify, plaże itd.) dawała niezłego kopa. Chyba jedyna gra, dla której warto było zainwestować w kierownicę.
7. Wargames
Jeden z niewielu przykładów tego, że nie każda gra na postawie filmu („Gry wojenne”) musi być crapem. Naszym zadaniem jest obrona USA przez atakiem nuklearnym Rosjan. Plansza gry podzielona jest na 6 części, a my odpieramy atak za pomocą pocisków, samolotów przechwytujących, satelitów itp. (taki rozbudowany Missile Command). Trudny, ale przy tym bardzo grywalny tytuł.
8. Fortune Builder
Można śmiało rzec, że jest to prawowity przodek Sim City. Zabawa polegała na inwestowaniu w rożne gałęzie przemysłu (porty, kasyna, drogi, mosty) i zbieraniu kapitału na dalszą rozbudowę naszego imperium. Oczywiście nie raz przyszło nam zmierzyć się z losowymi katastrofami, a nawet samym Rządem, więc zarobienie 250mln. dolarów w pięć lat (co było naszym celem), do łatwych nie należało.
9. Mr. Do!
Tytuł bliźniaczo podobny do Dig Duga i wcale nie mniej grywalny. Gracz drążył tunele, zbierał wisienki i walczył z wrogami przypominającymi karłowate dinozaury, za pomocą specjalnej piłki tudzież wielkich jabłek zrzucanych im na głowy. Co jakiś czas na planszy pojawiał się prawdziwy "madafaka" (tzw. alpha monster), za pokonanie którego mogliśmy zdobyć dodatkowe życie.
10. Antarctic Adventure
Idealny przykład tego, że czasem proste rozwiązania sprawdzają się najlepiej. Mamy Antarktydę, sympatycznego pingwinka w roli bohatera oraz plansze (na zasadzie start/meta), w których naszym zadaniem jest omijanie szczelin i fok. Co jakiś czas chapiemy przy tym rybkę tudzież wspomagamy się śmigiełkiem. Niezwykle grywalny tytuł, który pojawił się także na Pegazusie.
Top 5 akcesoriów
1. Expansion Module #1
Przystawka umożliwiająca odtwarzanie na konsolach ColecoVision większości gier z konkurencyjnego Atari 2600. Dzięki temu system Coleco wzbogacał się o ogromną, bezkonkurencyjną wręcz bibliotekę tytułów.
2. Expansion Module #2
Zestaw, w którego skład wchodziła kierownica oraz pedał gazu. Na rynek trafił w pakiecie z portem gry Turbo od Segi, choć współpracował również z takimi tytułami jak Destructor czy Dukes Of Hazzard.
3. Super Action Controller
Kontroler wyposażony w klawiaturę numeryczną, gałkę, specjalny uchwyt z czterema spustami, nakładkę imitującą kolbę pistoletu i joystick na szczycie. Przeznaczony był głównie do gier sportowych typu Rocky Super Action Boxing czy Super Action Soccer.
4. Roller Controller
Specjalny kontroler wyposażony w sporej wielkości kulkę na środku (trackball), cztery przyciski funkcyjne u dołu i dwa sloty na standardowe kontrolery po bokach. Był dedykowany między innymi takim tytułom jak Wargames, Centipede czy Slither.
5. Super Sketch Pad
Urządzenie, które pozwalało wszystkim domorosłym artystom na malowanie rożnego rodzaju obrazów na ekranie. Specjalnej tablicy, po której szkicowaliśmy brązowym kawałkiem plastiku, nie podłączaliśmy jednak do slotu na pada, tylko bezpośrednio do kartridża.
PS Tekst pojawił się pierwotnie w 165. numerze PSX Extreme.
PS2 Nie, to nie jest reaktywacja Historii konsol, a jedynie jednorazowy strzał - ot, gdzieś się nam ten sprzęt zapodział w przepastnych archiwach i dzisiaj ma okazję zaprezentować się czytelnikom PPE.
Przeczytaj również
Komentarze (14)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych