Publicystyka: Wirtualne światy, realne marzenia, czyli słów kilka o VR

Publicystyka: Wirtualne światy, realne marzenia, czyli słów kilka o VR

misiek_86 | 25.09.2013, 12:00

Kilkanaście dni temu, konsolowym Internetem wstrząsnęła plotka, jakoby Sony miało na minionych już targach Tokyo Game Show pokazać hełm do wirtualnej rzeczywistości współpracujący z PlayStation 4. Nic takiego miejsca niestety nie miało, co nie oznacza, że Sony porzuciło marzenia o wirtualnej rzeczywistości.

W ostatnich miesiącach karierę w mediach robią okulary Oculus Rift. To zainspirowało nas do spojrzenia w przeszłość, bo wykorzystanie „wirtualnej rzeczywistości” w konsolowej zabawie to przecież żadna nowość.Za wprowadzeniem tematu rzeczywistości wirtualnej do dyskursu naukowego stoi informatyk Myron W. Krueger, który stworzył pierwszy pseudosymulator nazwany „Glowflow” w 1969 roku,a 6 lat później złożony ze specjalnego hełmu i rękawic Videoplace (przypomina wam to coś, prawda?). Natomiast samej nazwy Virtual Reality (VR) po raz pierwszy użył pracujący wówczas w NASA Jaron Lanier. Na podstawie m.in. jego prac stworzono najpopularniejszą definicję rzeczywistości wirtualnej, którą określa się jako I do potęgi trzeciej: Interaction (interakcja) + Immersion (zagłębienie) + Imagination (wyobraźnia). Mówiąc językiem codziennym chodzi o to, aby stworzyć w środowisku wirtualnym taką iluzję świata, aby oszukać mózg i przekonać naszą podświadomość, że to, co widzimy na ekranie, jest rzeczywiste. Koncepcję wchodzenia człowieka całą swoją świadomością do rzeczywistości wirtualnej szybko podchwycili także pisarze science fiction – w ciągu kilku dziesięcioleci powstały niezliczone powieści wykorzystujące VR jako istotne narzędzie budowania scenariusza. Warto także wspomnieć papierowe systemy RPG, takie jak Cyberpunk 2020 czy Shadowrun, które zawierały całe grube rozdziały opisujące ludzi zawodowo zajmujących się umieszczaniem swojej świadomości w sieci i dokonywaniem dzięki temu mniej lub bardziej chwalebnych czynów.

Dalsza część tekstu pod wideo

mnemonic

W świadomości mas społecznych pojęcie wirtualnej rzeczywistości pojawiło się dopiero wtedy, gdy motyw został podjęty przez hollywoodzkich reżyserów, czyli w latach osiemdziesiątych i dziewięćdziesiątych. Wówczas pojawiły się m.in. takie klasyki, jak Tron (1982), Pamięć Absolutna (1990), Aż na koniec świata (1991) czy Johnny Mnemonic (1995). Kontakt na srebrnym ekranie z czymś zupełnie nowym, niesamowicie futurystycznym wywołał u widzów chęć posiadania podobnych urządzeń we własnym domu. Rynek nie pozostał głuchy na te pragnienia. Pierwszym istotnym tego typu urządzeniem, które współpracowało z konsolami był wypuszczony na rynek w 1989 roku Power Glove. Była to zaawansowana (jak na ówczesne standardy oczywiście) rękawica, która miała przekładać ruchy gracza na zachowania postaci na ekranie. W celu wypromowania jej oraz innych produktów Nintendo wyprodukowany został nawet film Czarodziej (The Wizard) o grupce dzieciaków starających się, mimo przeciwności losu, dotrzeć na turniej gier wideo, który dziś nazwalibyśmy jednym wielkim festiwalem lokowania produktów… a także beznadziejnej gry aktorskiej i suchych żartów. Wróćmy jednak do samej rękawicy. Wyglądała ona faktycznie futurystycznie, kojarząc się na pierwszy rzut oka z najlepszymi filmami science-fiction z epoki. W zestawie dołączane były ponadto 3 czujniki, umieszczane na górze i na boku telewizora. Miały one gwarantować precyzję działania tej zabawki poprzez wychwytywanie jej ruchów w trzech wymiarach (trochę podobnie jak Sensor Bar w dużo późniejszym Nintendo Wii). Jako ciekawostkę warto wspomnieć, że owe czujniki działały akustycznie, tzn. odbierały sygnały dźwiękowe, a nie, jak można by się spodziewać, świetlne z rękawicy. Niestety fakt, iż Nintendo jedynie udzieliło firmom trzecim licencji i błogosławieństwa na realizację tego projektu, zmuszał do myślenia czy aby na pewno futurystyczna zabawka będzie działała. No i Ci, którzy wówczas pozostawiali sobie w głowie miejsce na wątpliwości, mieli rację. Power Glove okazała się zarówno techniczną, jak i rynkową porażką. Sterowanie rękawicą w standardowych tytułach z NESa było praktycznie niemożliwe, ponieważ precyzja urządzenia była zdecydowanie zbyt niska. Analizując ten problem musimy mieć w pamięci fakt, iż ówczesne gry były znacznie trudniejsze, a wykonywanie w nich czynności (skoki, ciosy itp.) wymagały niejednokrotnie trafienia co do piksela. W efekcie granie w Castlevanię, Metroida, Mario czy inne hity z NESa powodowało znacznie więcej frustracji niż przyjemności. Natomiast gier dedykowanych urządzeniu wydano zdecydowanie zbyt mało, bo… dwie, aby mogło to uratować jego komercyjną przyszłość. W efekcie sprzedało się jedynie 100 tys. Sztuk kontrolera, jedna z firm tworzących Power Glove musiała ogłosić bankructwo, a rękawica niedawno znalazła się na mało chwalebnej liście najgorszych kontrolerów w historii witryny IGN.

  powerglove

Nintendo nie porzuciło jednak koncepcji zwiększania „wczuwki” graczy poprzez wykorzystanie wirtualnej rzeczywistości w grach. Kolejnym pomysłem japońskiego giganta był wypuszczony na rynek w 1995 roku Virtual Boy. W tym przypadku Nintendo samo zaangażowało się w tworzenie i rozwój projektu, co więcej oddelegowało do zarządzania nim jednego ze swoich najzdolniejszych pracowników – Gunpei Yokoi, ojca Game Boya. W pierwszej informacji prasowej dotyczącej urządzenia Nintendo obiecywało, że Virtual Boy „pozwoli graczom na pełne wczucie się w wydarzenia rozgrywające się w wirtualnym świecie”. Jedynym elementem, który pozwalał przeczuwać przyszłą klęskę był fakt, że we wszystkich prasowych zapowiedziach i oficjalnych komunikatach firmy mowa była o rewolucyjnej technologii stojącej za najnowszym wówczas dzieckiem Nintendo, a mało kto w ogóle zająknął się o grach. Ostatecznie kosztujące w dniu premiery 180 dolarów (dużo więcej niż chociażby Game Boy i niewiele mniej niż znacznie potężniejsze tradycyjne konsole stacjonarne) urządzenie okazało się okularami na statywie z podłączonym padem. Po spojrzeniu prosto w gogle faktycznie oczom gracza ukazywał się trójwymiarowy obraz, wraz z sugestywnym wrażeniem głębi. Niestety porządna wczuwka była niemożliwa po pierwsze dlatego, że gry były tak naprawdę prostymi zręcznościówkami 2D, często z kreskówkowymi postaciami w roli głównej. Mózgu nie dało się więc nijak oszukać, że przedstawione na ekranie wydarzenia są realne. Obrazu nędzy i rozpaczy dopełniał fakt, iż urządzenie wyświetlało tylko różne odcienie czerni i czerwieni, co powodowało szybkie występowanie u graczy zawrotów głowy i odruchu wymiotnego (nie tylko w przenośni!). Na Virtual Boya wydano ostatecznie łącznie w Japonii i USA jedynie 22 gry, z czego tylko kilka prezentowało przyzwoitą jakość. Sprzedaż samego urządzenia nie przebiła nawet 800.000 egzemplarzy, a Nintendo szybko skupiło się na produkcji i promocji znacznie bardziej udanego Nintendo 64.

virtual boy

Producenci konsol obserwujący kolejne spektakularne porażki porzucili na jakiś czas sny o hełmach do rzeczywistości wirtualnej i temu podobnych gadżetach. Od czasu pierwszego dema technologicznego PSXa nowym marzeniem twórców gier i samych graczy stała się fotorealistyczna grafika i to ona miała w efekcie owocować tworzeniem wrażenia „obecności” w świecie gry. Na PSXie się takowej oczywiście wygenerować nie dało, ogromne nadzieje były więc pokładane w jej następczyni, PlayStation 2. Ciśnienie, które się w związku z tym wytworzyło w branży na przełomie wieków było wręcz nie do opisania. Jak wszyscy wiemy PS2 było jedną z najbardziej udanych i popularnych konsol w historii, ale żaden wydany na nią tytuł się nawet do bariery fotorealistyczności nie zbliżył. W tym samym czasie na PC wydanych został szereg hełmów VR, których twórcy liczyli, że trójwymiarowa grafika najpierw VGA, później SVGA , pomoże im w tworzeniu iluzji dla mózgów graczy. Niestety urządzenia te były zwykle ponadprzeciętnie drogie, a liczba współpracujących z nimi urządzeń znikoma. Mody na VR nie był w stanie przywrócić do mainstreamu nawet hiperpopularny film Matrix z 1999 roku.

 

 

Dążenia do fotorealistyczności grafiki, możliwej do osiągnięcia tylko w niższej rozdzielczości z zastosowaniem coraz to bardziej zaawansowanych filtrów zostały przekreślone przez… rewolucję HD. Stare kineskopowe odbiorniki w połowie poprzedniej dekady zaczęły być zastępowane w domach nowymi płaskimi panelami LCD i plazmowymi, zdolnymi do obsługi dużo wyższych rozdziałek od standardowego 480i oraz znacznie lepszymi parametrami odświeżania. W związku z tym nowa generacja konsol (PS3 i Xbox 360, o Wii słów kilka za chwilę) musiała pójść podobnym torem i cała moc urządzeń została przeznaczona na generowanie płynnej grafiki w 720p czy 1080i. W efekcie obraz w grach stał się ostrzejszy, bardziej szczegółowy, ale jednocześnie bardziej „plastikowy” (patrz większość pozycji opartych o Unreal Engine 3) i równie daleki od fotorealistyczności, jak 15 lat wcześniej. Nintendo natomiast postanowiło znowu pójść inną niż główni rywale ścieżką. Zrezygnowało w ogóle z koncentracji na grafice (choć kilka perełek w tym zakresie się mimo wszystko na Wii ukazało), natomiast podjęło kolejną próbę pogłębienia doznań graczy poprzez wykorzystanie ich ciała do sterowania. Niestety Wiilot wraz z sensor barem, choć gwarantowały nieporównywalnie większą precyzję od Power Glove, to wciąż nie były w stanie przybliżyć nas do iluzji „wniknięcia” całym jestestwem do świata gry. Gdy eksperyment Nintendo okazał się rynkowym sukcesem swoje urządzenia postanowiły wypuścić koncerny Sony i Microsoft, ale zarówno PS Move (mimo jeszcze lepszej niż w przypadku Wii precyzji), jak i Xbox Kinect stanowiły jedynie narzędzia do odpalania wszelkiego rodzaju gier imprezowych lub skierowanych typowo do dzieci. Najbliżej poczucia „bycia” w świecie wirtualnym byłem chyba gając w tenis stołowy z pakietu Sports Champions. Ale stało się tylko dlatego, że wykonywałem dłońmi ruchy bardzo bliskie faktycznej grze w ping ponga, dzięki czemu zadziałała tzw. pamięć mięśniowa. Czyli do pełnej wczuwki było wciąż daleko.

avatar

Kolejnym istotnym zjawiskiem, które swoją drogą pokazuje, że nasza branża, jak większość innych, znajduje się na swoistej sinusoidzie recyklingu pomysłów, był renesans 3D. Po boomie związanym z kinową premierą "Awatara", firma Sony, jako producent nie tylko PlayStation 3, ale i popularnych telewizorów postanowiła mocno zaakcentować 3D jako rewolucyjną funkcjonalność. Ponownie pojawiła się marketingowa paplanina o większym wczuciu w wydarzenia na ekranie, iluzji przebywania w samym środku akcji itp. Itd. Niestety drogie odbiorniki oraz mniej oszałamiający niż spodziewany efekt (spowodowany m.in. ograniczoną mocą sprzętu) przesądziły o tym, że mniej więcej dwa lata po wkroczeniu do świata 3D komunikaty Sony o koncentracji na takiej formie grania w gry wideo zaczęły słabnąć, aż do poziomu, gdy w komunikacji dotyczącej nadchodzącej konsoli PS4 praktycznie się o 3D nie wspomina. Dla mnie symboliczne zakończenie tej krótkiej mody stanowi niedawna zapowiedź Nintendo. Japońska firma zdecydowała się na… pozbawienie wyświetlania grafiki w niewymagającym okularów stereoskopowym 3D w swojej przenośnej konsoli. W ten sposób narodził się tańszy brat 3DSa – 2DS. Skoro konsola, której głównym unique selling point miało być właśnie 3D zostaje go pozbawiona, to ewidentnie oznacza, że rynek tego pomysłu nie zaakceptował. Oczywiście, symulatory VR z prawdziwego zdarzenia istnieją. Są dostępne dla naukowców i wojskowych w niesamowicie drogich centrach badawczych. Obecna tam technologia ułatwia analizowanie różnych zjawisk przyrodniczych, a także pracę nad zwiększeniem bezpieczeństwa żołnierzy na polu bitwy. Niestety przez wiele lat wydawało się, że owa technologia nie ma szans trafić do produkcji masowej, a więc w konsekwencji pod strzechy. Najnowszą nadzieję dla wiernych entuzjastów zastosowania VR w grach stanowi jednak projekt Oculus Rift. Jego twórca, inżynier Palmer Luckey, zebrał na Kickstarterze dziesięć razy więcej środków niż pierwotnie planowane 250 tysięcy dolarów. W efekcie mógł znacznie rozwinąć koncepcję, a ostatnio dołączyć do swojego zespołu tak znanych ludzi, jak John Carmack z ID Software (na część etatu, ale zawsze).

oculus

Owemu zespołowi udało się już wyprodukować prototypy urządzenia. Z dotychczasowych testów mediów branżowych wynika, że jest ono znacznie lżejsze od hełmów z lat dziewięćdziesiątych (waży poniżej 400 gramów) i, co najważniejsze, reaguje na ruchy głową gracza bez odczuwalnego dla mózgu opóźnienia. To drugie jest niezwykle ważne, bo w przeciwnym wypadku mielibyśmy powtórkę z Virtual Boya i wszelkiej maści dolegliwości związanych z mózgiem i błędnikiem. Jeszcze ważniejsze jest to, że choć aktualne prototypy oferują jedynie grafikę o niskiej rozdzielczości (egzemplarze sklepowe mają podobno generować full HD dla obu oczu), to wrażenie obecności w ukazanej na ekranach rzeczywistości jest silne – dziennikarze potrafili się spocić albo krzyczeć z wrażenia w trakcie co bardziej emocjonujących fragmentów demek technologicznych. Polecam zobaczyć filmiki z kolejką górską czy gilotyną, w tych przypadkach naprawdę zazdrościłem testującym urządzenie osobom. Największą wyłapaną przez większość testujących wadą było „pękanie” iluzji, gdy w grach chciało się użyć lub spojrzeć na swoje ręce, ale być może kiedyś pojawią się współpracujące z Oculus Rift rękawice 3D… W związku z powyższym jeśli Sony naprawdę chce zaoferować właścicielom PlayStation 4 możliwość „wchodzenia” do wirtualnych światów w trakcie zabawy, to powinno dołączyć do grupy podmiotów wspierających finansowo projekt Oculus Rift, ewentualnie ustalając z jego twórcami stworzenie wersji urządzenia dopasowanej do technologii użytej w najnowszej konsoli stacjonarnej Sony i wspierającej wszystkie wydane na nią trójwymiarowe gry. Szczerze mówiąc nie podejrzewam, aby wewnętrzne zespoły znajdującego się wciąż w trudnej sytuacji japońskiego koncernu były w stanie w krótkim czasie wypracować lepsze rozwiązania. Zresztą ich zdolności przerobowe powinny tak czy tak być obecnie wykorzystane w 100% do maksymalnego wykorzystania potencjału PS Vita i PS4.

 

źródło obrazka w nagłówku: http://blog.neonroots.com/

misiek_86 Strona autora
cropper