Wanderlust Travel Stories - graliśmy w połączenie powieści i gry od autorów Wiedźmina

Wanderlust Travel Stories - graliśmy w połączenie powieści i gry od autorów Wiedźmina

Roger Żochowski | 29.08.2019, 15:43

Gdybym w leadzie napisał, że Polacy tworzą nowy tytuł będący krzyżówką gry i powieści zapewne niewielu by to zainteresowało. Ale gdy dodam, że tworzą ją byli twórcy Wiedźmina, bateria z pewnością zapali się na czerwono.

Z jednej strony jest to tani chwyt, bo przecież twórców kolejnych części Wiedźmina było wielu i bardzo łatwo jest promować tak swoją nową grę. Z drugiej jest szansa, że ambitny projekt nie przepadnie w morzu gier wydawanych masowo na Steama. Miałem okazję spędzić z Wanderlust Travel Stories blisko godzinę i daleki jestem od określenia tej produkcji mianem gry. To doświadczenie. Interaktywna powieść. Idealna, by w leniwą sobotę rozłożyć się na balkonie na leżaku, otworzyć piwo i odpalić tableta przenosząc się zarówno do najbardziej odległych zakątków świata, jak i bliskiej nam kulturowo Europy. W tym także Polski.

Dalsza część tekstu pod wideo

O co chodzi jakby

Wanderlust Travel Stories będzie rozgrywało się w kilku miejscach na ziemi

Wanderlust Travel Stories - w grze trafimy do Barcelony

A jak się w to "gra"? Na mapie mamy zazwyczaj kilka punktów, do których możemy się udać. Nie ma tu efektownych animacji, co najwyżej poruszająca się kreska na mapie symbolizująca jadący pociąg. Na kolejnej stacji ktoś może się do nas dosiąść, zapytać o pogodę, ale nie widzimy tych postaci. W Wanderlust przede wszystkim czytamy, a co za tym idzie, uruchamia się wyobraźnia. Twórcy chwalą się, że na całą produkcję składa się blisko 300 tysięcy słów. Na początek wybieramy historię, w której chcemy wziąć udział. Mamy 4 główne wątki rozgrywające się w różnych zakątkach świata i pięć krótszych nowelek. Trafimy do Antarktyki, Europy (demo rozgrywało się między innymi w Barcelonie), Afryki, Azji a nawet Oceanii. Historie teoretycznie nie są ze sobą powiązane, ale gdzieś tam głębiej kryje się jakiś wspólny mianownik. Cały tytuł składa się tak naprawdę z ekranów z tekstem oraz ze zdjęciami. Większość z nich to fotografie zrobione podczas wycieczek po świecie przez twórców gry i chociaż fabuła nie bazuje na żadnej autentycznej historii, wiele anegdotek, przygód i wydarzeń jest inspirowanych doświadczeniami, jakie deweloperzy lub ich znajomi przeżyli sami.

Ostatnią rzeczą jaką należy robić w Wanderlust to działać pospiesznie. Nie, to tytuł, który pozwala nam nieco zwolnić, skupić się na tekście, podejmowanych decyzjach, konsekwencjach swoich działać. Decydujemy tutaj o tak trywialnych rzeczach jak choćby co zabrać na wycieczkę do plecaka o ograniczonej pojemności. Płaszcz przeciwdeszczowy? Książkę? A może przydadzą się prezerwatywy? To cała masa większych i mniejszych decyzji niemalże tak jak w życiu. Wybieramy jakim środkiem transportu udamy się w podróż, jak dużo pieniędzy przeznaczymy na bilet, jaki hotel wybierzemy, czy po ciężkiej podróży pójdziemy spać, czy wyskoczymy do pubu na jednego. A jak wyskoczymy to może poznamy kogoś interesującego i przydadzą się te gumki co spakowaliśmy do plecaka. Choć w grze nie uświadczymy ekranu Game Over, mogą skończyć się nam pieniądze co niejako zmusi nas do dokonywania innych wyborów. Widoczne są też choćby wskaźniki zmęczenia i stresu. To z kolei może wpłynąć na dialogi i dostępne ścieżki poprowadzenia naszej historii. Podczas poznawania kolejnych kart historii nie raz natkniemy się na różne ciekawostki dotyczące kultury, sztuki, jedzenia, wierzeń czy zwyczajów w danym regionie. Możemy o nich więcej poczytać albo je olać, ale zdobyta wiedza może nam się w pewnym momencie przydać, więc tak jak wspomniałem - w Wanderlust pospiech jest najgorszym doradcą.

(Nie)zwykła przygoda

Wanderlust Travel Stories - wybory będą kształtowały naszą historię

Wanderlust Travel Stories - interaktywna powieść

Za atmosferę odpowiadają przede wszystkich zdjęcia oraz różnego rodzaju dźwięki jak szum morza, jadącego pociągu czy ulicznego gwaru. Niemalże jak w audiobooku. Nawigacja po menu jest uproszczona do minimum, aby nie przeszkadzać w prowadzeniu historii i choć momentami tytuł wygląda dość budżetowo, to podejmowane decyzje i ich skutki wywoływały u mnie skrajne emocje. Każda rozmowa może przecież pójść kilkutorowo wrzucając nas w zupełnie inne regiony danego zakątku. Możemy przeżyć unikalną przygodę, do której potem będziemy chcieli wracać sprawdzając alternatywne drogi. Przez pierwszą godzinę mimo dość trywialnych wyborów (nazwijmy je życiowymi) naprawdę mocno się wkręciłem w opowiadaną (a raczej kreowaną) historię i czułem nawet stres, gdy jakaś rozmowa poszła nie po mojej myśli. Pozostaje pytanie, czy szykowana na kilkanaście godzin fabuła będzie faktycznie od początku do końca wciągająca jak w dobrej powieści, czy w pewnym momencie odłożymy ją na półkę.

Tytuł trafi póki co tylko na PC i iOSa i to właśnie ta druga opcja, przynajmniej dla mnie, wydaje się idealna. Produkcja może spodobać się zarówno graczom chcących odetchnąć od dynamicznych gier, jak i osobom, które z grami nie mają wiele wspólnego, ale za to lubią czytać książki i są otwarte na nowe doznania. Niestety w Polsce gra może nie odnieść sukcesu, gdyż mimo iż robią ją Polacy nie doczekamy się (przynajmniej na razie) rodzimej wersji językowej. A biorąc pod uwagę, że tekstu jest tu naprawdę dużo, trochę ogranicza to grono odbiorców. Ja z chęcią zagram, by zobaczyć jak potoczyła się dalej moja przygoda w Barcelonie. Ale jako że nie ocenia się "książki" po okładce (tudzież godzinnego dema) z ostateczną oceną wstrzymam się do poznania pełnej wersji produkcji.

Roger Żochowski Strona autora
Przygodę z grami zaczynał w osiedlowym salonie, bijąc rekordy w Moon Patrol, ale miłością do konsol zaraziły go Rambo, Ruskie jajka, Pegasus, MegaDrive i PlayStation. O grach pisze od 2003 roku, o filmach i serialach od 2010. Redaktor naczelny PPE.pl i PSX Extreme. Prywatnie tata dwójki szkrabów, miłośnik górskich wspinaczek, powieści Murakamiego, filmów Denisa Villeneuve'a, piłki nożnej, azjatyckiej kinematografii, jRPG, wyścigów i horrorów. Final Fantasy VII to jego gra życia, a Blade Runner - film wszechczasów. 
cropper