Heavenly Sword - podróż ku marzeniom Ninja Theory
Każde powszechnie uznane studio działające w branży zawdzięcza owy statut konkretnej grze, która rozświetliła w świadomości graczy logo twórców. Nieważne czy Rockstar, Naughty Dog lub Bungie - zawsze pojawia się tytuł, którego medialny sukces rozpoczyna podróż studia ku większej sławie.
Wspominając dawniejsze osiągnięcia Ninja Theory, amerykanizacja Dantego nie stanowi zwrotnego punktu w karierze zespołu. Pomimo wysokiej jakości i drobnych kontrowersji związanych z presją tłumu aby nieco zmienić wizerunek gwiazdora cyklu Devil May Cry, to nie projekt decydujący o obranym kierunku tworzenia gier. Początkiem drogi okazała się wydana w 2007 roku, wyłącznie na PlayStation 3 - Heavenly Sword. Urzekająca artystycznie, sięgająca po ówczesne rozwiązania gatunku slasherów, z jednoznacznym przekazem fabularnym opierającym się na desperackiej próbie okiełznania nieposkromionej siły, drzemiącej w tytułowym "Niebiańskim mieczu". Nigdy nie otrzymała bezpośredniego sequela, co dzisiaj czyni ją zjawiskiem. Dla Ninja Theory stała się drogowskazem.
Trudny deweloping
Heavenly Sword tworzono przez niemalże 4.5 roku. Jeśli weźmiemy pod uwagę efekt końcowy, zwłaszcza czas rozgrywki oscylujący w granicach sześciu godzin - wynik nie powala. Dla Taameema Antoniadesa, ówczesnego szefa projektu, historia Nariko nadal jest pomnikiem niespełnionej ambicji. Media wprawdzie doceniły przekaz artystyczny kryjący się za grą, lecz do pełni szczęścia zabrakło właśnie czasu, bynajmniej rzecz nie dotyczy wyłącznie długości tej opowieści. W licznych wywiadach Antoniades wspominał, że "celem Ninja Theory jest bycie jednym z najlepszych studiów deweloperskich", tuż przed premierą Heavenly Sword te słowa padały często. Czy dzisiaj możemy pogratulować sukcesu Ninja Theory?
Połowicznie jak najbardziej. Do tuzów pokroju Rocksteady czy Gearbox trochę zabrakło, lecz gry przypieczętowane logiem firmy są w pewnym sensie zjawiskowe. I cały ten proceder jak na ironię, ma swój początek wraz z końcem historii rudowłosej, acz bardzo wyrafinowanej Nariko. W szczytowym okresie prac, czuwało ponad 100 osób. Dla Ninja Theory miało to znaczenie decydujące w dalszym rozwoju twórczości. Antoniades doskonale zdawał sobie sprawę, że oto w branży gier nastał czas, w którym wydawnicza machina potrzebowała wysokobudżetowego rozruchu - to nie był jeszcze okres dla "mniejszych" produkcji, ponieważ boom na korporacyjną niezależność nadszedł dosłownie moment później. Nie bez powodu ostatnie dzieło Ninja Theory, Hellblade: Senua's Sacrifice kategoryzujemy przypisem "AA".
Wracając do przygody z Sony, Heavenly Sword zaskarbiło sobie empatię bardzo szerokiej grupy, nawet pomimo niezadowalającej sprzedaży (wydawcy, rzecz jasna). Nigdy nie ujrzeliśmy pełnoprawnej kontynuacji, co raczej nie się już nie zmieni. Dla wtajemniczonych - nie biorę pod uwagę kwestii fabularnych, wymuszających odmienne ujęcie tematu dalszej historii. Sony mocno naciskało na jak najszybszą premierę w 2007 roku, z racji konieczności rozpędu PlayStation 3. Oddelegowanie wielu pracowników do prac nad grą wiązało się także ze zwiększonym progiem decyzyjnym. Taka jest nierzadko cena współpracy z tytanami tej branży.
Więcej niż "kopia"
Heavenly Sword w ogólnym rozrachunku można podsumować jako "żeńska iteracja klasycznego God of War". Owe stwierdzenie stało się ulubionym tematem publiczności wkrótce po rynkowym debiucie gry. I częściowo, było prawdziwe. System walki, ujęcia kamery oraz ogólny flow mocno kojarzył się z ikoną marki PlayStation. Sam tytułowy Miecz Niebios składał się z dwóch ostrzy spiętych łańcuchem, zapewniających szeroki zasięg i odpowiednią siłę rażenia. Brzmi znajomo? Ninja Theory postanowili jednak udowodnić, że podobieństwa w zakresie mechaniki nie stanowią ostatecznej formy przekazu. Nic nie jest w stanie podważyć solidnej treści, jaką zawiera historia Nariko, z góry skazana na swój los. Cały urok gry powoduje, że dobry gameplay stał się raczej bohaterem drugiego planu.
Korzeniami tkwił w znanym już schemacie gatunku slasherów, jeszcze bijących wtedy względne normy popularności, ze wskazaniem na Boga Wojny, zdecydowanie mającego swoje 5 minut w dawnej formie. Identyczne wskaźniki dalszego progresu historii nie warunkują jej autorskiego stylu. Antoniades wskazywał liczne inspiracje dawną filmoteką kung-fu. Heavenly Sword pod kątem artystyczno-wizualnym urzekło chyba wszystkich. W pamięci wciąż mam bardzo realistyczne modele twarzy. Coś czym po latach chwalono się w L.A. Noire od nieistniejącego Team Bondi. Zarówno mimika twarzy Nariko, Kai czy reszty bohaterów stanowiły krok do przodu w kierunku jakości. Nawet wydane niemal w tym samym czasie pierwsze Uncharted odstawało w tej kategorii.
Unikalny styl wypracowany przez projektantów łączył się bezpośrednio z odpowiednim wykorzystaniem wychyleń SixAxis, zanim na świat przyszedł Dual Shock 3. Drobne łamigłówki znacznie opierały się na promocji technologii czujników ruchu, pierwszy raz zaimplementowanych w padzie, pomijając niestandardowość wykonania kontrolerów Nintendo Wii. Antoniades wspominał po latach o ingerencji Sony w projekt. Można więc śmiało domyślać się, że wszystkie zawarte sekwencje korzystające z SixAxis to decyzja wydawcy. Czy chciało tego samo Ninja Theory? Nigdy się tego nie dowiemy. Finalny efekt w postaci scenariusza, postaci i gry aktorskiej wybronił Heavenly Sword. Nariko wspominamy do dzisiaj, jedyna taka.
W szponach obłędu
Po prawie pięcioletnim okresie trwania produkcji, gra w końcu ujrzała światło dzienne. Najczęstszym przytykiem recenzentów okazał się krótki czas trwania przygody. Zabawne, ponieważ obstawiam, że gdyby Heavenly Sword pojawiło się dzisiaj, nikt specjalnie nie wskazywałby czasu gry jako pierwszoligowej wady. W dobie znacznie wydłużanych pozycji to ciekawa alternatywa. Temat poruszyliśmy przy okazji niedawnego wpisu o Kena: Bridge of Spirits. Wraz z opowieścią o wyborze bohaterki i próbie okiełznania potężnej mocy, Ninja Theory znalazło w końcu swoją niszę, w której się odnajduje.
Kontynuatorem tej idei jest Hellblade. Nie nazwiemy tej gry powszechnym symulatorem chodzenia. Studio postanowiło wykorzystać motyw wewnętrznej psychozy głównej postaci, co skutkuje dziesiątkami nie od razu wyjaśnionych projekcji. Jak wiemy, po Heavenly Sword przyszło zlecenie od Capcom na amerykańskiego DmC, po drodze mieliśmy jeszcze całkiem wciągające Enslaved: Odyssey to the West. Każda z wcześniejszych produkcji reprezentowała gatunek slasherów.
Wraz z Hellblade, studio zrezygnowało z dynamicznej akcji rodem z poprzednich lat, stawiając na eksploracyjną narrację. Czy to dlatego, że sam gatunek nieco stracił na znaczeniu? Być może. Motyw przewodni wykorzystany właśnie w Heavenly Sword przeszedł małą ewolucję, lecz rdzennie jest wciąż niemal identyczny. W obu przypadkach bohaterki zmagają się z siłą wyższą wykraczającą poza fizyczne oraz psychiczne możliwości. Teraz pozostaje nam oczekiwać na sequel Hellblade. Po Miecz Niebios niestety już nigdy nie sięgniemy. Od premiery gry minie w tym roku 14 lat, więc Sony najpewniej już od dawna trzyma markę w archiwum wydawniczych dokonań. Jak wspominacie boską Nariko?
Przeczytaj również
Komentarze (28)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych