Zostawcie trudniejsze gry w spokoju. Nie wszystkie muszą być przystępne
W trakcie ostatnich dwóch minionych już generacji, można było zauważyć ogólny spadek poziomu trudności w grach - zwłaszcza tych większych. Wymagających produkcji jest coraz mniej, ale niektórym graczom nie przeszkadza to w ubieganiu się o uczynienie ich bardziej przystępnymi. Tak jakby we wszystko musieli grać. Takim osobom mam ochotę powiedzieć jedno: jeśli gra Cię przerasta, zagraj w inną.
Jako osoba grająca od wielu lat, od pewnego czasu czuję się zawiedziony kierunkiem jaki obrała moja ulubiona branża. Swojej niegdysiejszej pasji nie mam za bardzo czym karmić - zwłaszcza jeśli skupiam się wyłącznie na największych i najnowszych hitach. Wynika to z jednej ważnej rzeczy. Gry stały się jedną z najpopularniejszych dzisiaj rozrywek, toteż same w sobie urosły do ogromnych rozmiarów. Idzie za tym coraz wyraźniejsze dążenie do przypodobania się jak największej ilości odbiorców.
Nie trzeba tęgiego umysłu, aby móc stwierdzić fakt, że wraz z tą uniwersalnością i przebojowością zanika miejsce na produkcje mogące spróbować czegoś nowego. O eksperymentach możemy jedynie pomarzyć, a nawet jeśli coś w podobnym stylu się pojawia, zostaje uśmiercone przez tani marketing i nikłe (w porównaniu do największych hitów) zainteresowanie. Można tutaj wymienić choćby Obcy: Izolacja, czy The Last Guardian. Ciekawe produkcje z interesującymi mechanikami, które mimo iż okrzyknięte arcydziełami, nie spotkały się z zadowalającym zainteresowaniem.
"Ja w to nie gram, bo nie mam czasu na uczenie się gierki!"
Nie chciałem jednak pisać o zanikającym artyzmie i przełamywaniu barier, choć te zagadnienia jeszcze będą się w tym tekście przewijać. Chciałem przede wszystkim skrytykować zbudzonych z zimowego snu graczy, albo może tych rozleniwionych, którzy dodatkowo są najgłośniejsi - zwłaszcza w mediach społecznościowych. O "dziennikarzach" też będzie, choć na samą myśl coś się we mnie gotuje.
Rzadko, ale jednak, pojawiają się gry, których jednym z ważniejszych założeń jest postawienie wyzwania. Mistrzami w tej dziedzinie zdecydowanie są deweloperzy z From Software, którzy za sprawą Demon's Souls wydanego na PS3, przełamali powszechny trend prowadzenia graczy za rączkę, który miał miejsce w ówczesnych grach. Oni tę rączkę woleli uciąć. Słowo "przełamali" też jest nadużyciem, bo tylko nieliczni poszli w ich ślady. Fenomen był jednak na tyle wielki, że dzisiaj stosujemy na podobne gry określenie "soulslike". Nie zmienia to faktu, że na rynku wciąż były większe serie testujące umiejętności gracza - choćby Ninja Gaiden, czy Devil May Cry.
Prawda jest jednak taka, że Demon's Souls nie zrobiło zbyt wiele nowego. Sami twórcy przyznali, że ich celem było po prostu dać graczom wyzwanie, w nawiązaniu do tego co robiły kiedyś klasyczne gry. Ktoś mi teraz powie, że starsze gry były trudne przez swoją toporność. Bujda na resorach, bzdura, banialuk. Owszem, były takie gry, ale sterowanie to jedna rzecz. Ich konstrukcja to sprawa odrębna, a to właśnie w niej kryje się cały sekret.
Tak zwane "tank controls", z którego słyną klasyczne odsłony serii Resident Evil to rzecz do nauczenia się w kilkanaście minut, może godzinę. Jeśli jednak nauczymy się sprawnie kontrolować postać, pozostaje jeszcze kwestia ograniczonych zapisów. Obok tego są stosunkowo mocno ograniczone zasoby, na które częściej trafi osoba szperająca po kątach. Do wyżej wymienionych elementów, można spokojnie dodać obecność zagadek, które najczęściej polegają na znalezieniu przedmiotu i użyciu go w odpowiednim miejscu. Czasem jednak wymagało się od gracza czegoś więcej - jak przykładowo uwagi, obserwowania otoczenia, czy też czytania notatek.
Za przykład może tutaj posłużyć choćby Resident Evil Code: Veronica X HD, gdzie jedna z zagadek wymaga od nas ustawienia temperatury. Wartością w tym przypadku jest data założenia ośrodka, w którym toczy się akcja. Żeby na tę datę trafić, trzeba rozejrzeć się po konkretnym pomieszczeniu i ewentualnie zanotować jeśli przykuje to naszą uwagę. W innych przypadkach musimy chwilę pokombinować i do rozwiązania dotrzeć z użyciem logicznego myślenia. Przy tym wszystkim warto planować każdy kolejny krok, nie strzelać do wszystkiego co się rusza i oszczędzać leczenie.
Siłą serii jest właśnie charakter rozgrywki, który na szczęście pod wieloma względami jest obecny do dzisiaj - przynajmniej w serii o wirusie. Żeby jednak nie było - jest wiele trudniejszych gier, w których sterowanie nie sprawiało przecież problemu. Nie były też toporne. Wystarczy wymienić choćby Crash Bandicoot 3: Warped, Driver, Rayman, Super Mario Bros. 3, czy niektóre z gier jRPG - jak Shin Megami Tensei: Lucifer's Call, którego trudność zbudowana jest na wymogu stosowania odpowiednich buildów. To jest toporność? Nie.
Toporność to zła, niewygodna praca kamery, koślawo poruszająca się postać, która nie reaguje odpowiednio na wydawane przez nas komendy i dodatkowo często blokuje się na otoczeniu. Takie problemy nie do końca są zależne od wieku gier, a umiejętności twórców. Bo przecież nowe produkcje z najwyższej półki też mogą być toporne pod niektórymi względami. Jak nowe odsłony Resident Evil pod kątem strzelania.
"No, pół godzinki wolne, to sobie zagram w coś wymagającego czasu!"
Kolejna rzecz, to wieczne narzekanie na gry, które pozbawione są komfortowych rozwiązań. Niech będzie to właśnie rzecz z zapisem, poprzez ograniczenie którego, nie możemy w każdej chwili zapisać gry. Takie Dark Souls, czy też Bloodborne to produkcje w których możemy w zasadzie zapisać kiedy chcemy, ale znów nie możemy rozgrywki zatrzymać. Jeśli więc w naszym życiu wydarzy się coś podczas starcia z wielką bestią, gry nie zatrzymamy. Wtedy musimy wybrać, czy dalej walczymy, czy odkładamy pada i pozwalamy na uśmiercenie naszej postaci.
Nie wiem dlaczego twórcy nie zadbali o obecność pauzy, zwłaszcza jeśli nie gramy online. Podejrzewam, że chodzi tutaj o to, iż zatrzymywanie rozgrywki pozwoliłoby na zebranie myśli, zaplanowanie kolejnego ataku, a to zepsułoby przecież immersję. Szanuję ich decyzję i nigdy bym tego nie skrytykował. Dlatego, że liczę się z tym, iż ta gra wymaga mojej uwagi i czasu. Jeśli coś mnie rozproszy, to jest to tylko moja sprawa. Czy obecność tej pauzy wiele zmienia? Jak najbardziej. To ten komfort, o którym pisałem wcześniej. Niektóre gry mają być niekomfortowe. To część zabawy i doświadczenia jakie przygotowali twórcy. Nawet jeśli w późniejszych swoich grach od tego odeszli.
Może odeszli pod wpływem głosów. Tych samych głosów, które dzisiaj jęczą o to, że w Returnal nie ma zapisu w trakcie przemierzania kolejnych lokacji. Zarzuty pochodzą od osób, które nie mają czasu, aby siąść na te kilka godzin do konsoli. Naprawdę, to że nie masz kilku godzin na granie, nie powinno interesować NIKOGO poza tobą. Siądź wtedy kiedy możesz, albo zmień grę. Nie zmieniaj wizji twórców, tylko dlatego, że nie jesteś jej odbiorcą.
Sytuacja jest o tyle kuriozalna, że mówimy przecież o grze należącej do konkretnego gatunku - sama nazwa zresztą mówi z jakim dziełem mamy do czynienia. Returnal nie jest też pierwszą grą Housemarque. To studio, które od zawsze tworzyło gry dla hardkorowego odbiorcy. Różnica jest taka, że to pierwsza ich gra na taką skalę. Gdyby wyglądała jak Nex Machina, to zainteresowanie byłoby o połowę mniejsze. Tymczasem ludki się zleciały, bo gra ładnie wygląda, a przy okazji na PlayStation 5 nie ma w co grać.
To przecież bullet-hell z losowo generowanymi lokacjami i wieloma przywarami znanymi z gier typu rouge-lite/like. I nawet jeśli w takim Dead Cells wyjście z gry poskutkuje zapisem, nie oznacza to, że tak samo musi być z najnowszą grą Housemarque. To ich świadoma decyzja, która wpływa na to, jakim doświadczeniem jest ich gra. Tym bardziej, że sami przecież informują o tym, jak funkcjonuje zapis.
Nie umiesz, to się naucz, a nie próbujesz obniżyć standard
Można powiedzieć, że pogodziłem się już z tym, że większość gier tworzona jest pod osoby mające niewiele z tym wspólnego. Tym bardziej cieszę się kiedy trafia się coś wyjątkowego, kroczącego własnymi ścieżkami, bez patrzenia się na resztę. Zwłaszcza jeśli robi to dobrze. Tu nie chodzi nawet o sam poziom trudności w rozgrywce, ale również warstwę fabularną, czy artystyczną. Coś co dalekie jest od stosowania bezpiecznych i sprawdzonych przez setki innych rozwiązań.
Trudno jednak pogodzić mi się z tym, że są wśród odbiorców ludzie (w niemałych ilościach), którzy chcą to zlikwidować. Ich ignorancja i brak umiejętności skłania je do przeforsowywania swoich pomarszczonych racji, które nie służą nikomu. To zabieranie wolności twórczej. Rozgrywka to coś więcej niż opracowanie kilku mechanik, dzięki którym będziemy mogli zrobić rozróbę pod opuszczonym z powodu pandemii sklepem. To sposób na opowiedzenie historii i jedna z rzeczy, która sprawia że gry mogą być jedyne w swoim rodzaju.
Pamiętajmy, że gry powinny stać przede wszystkim rozgrywką. Walką, eksploracją, interakcjami ze światem. Na wyzwania też powinno być miejsce - tak jak wtedy, kiedy dany reżyser trudniejszego filmu nie pokazuje wszystkiego dosłownie, a każe nam sens wychwycić spomiędzy kolejnych scen. Oglądanie takiego filmu to określony typ rozrywki dla konkretnego odbiorcy. Z grami jest podobnie i nie widzę powodu, żeby to zmieniać. Nie wszystko musi być mega atrakcyjne, łatwe w ogarnięciu i ogólnie mówiąc przystępne. Nawet jeśli ma świetną stylistykę i grafikę.
Tym bardziej w tym wszystkim nie pojmuję postawy recenzentów (czy osób zawodowo zajmujących się pisaniem o grach), którzy krytykują je za wysoki poziom trudności, czy ogólnie pojętą nieprzystępność. Ich rolą jest ukończenie produkcji, o której się wypowiadają i co najwyżej poinformowanie czytających/oglądających, że nie jest to dzieło dla wszystkich. Bo obecność takich gier to nic złego. Tak samo jak to, że jako gracze musimy niektóre gry sobie odpuścić, bo nie jesteśmy ich odbiorcami.
Niektórzy dziennikarze branżowi to też mówiąc bez owijania w bawełnę śmiech na sali. Pamiętacie film autorstwa Polygonu prezentujący rozgrywkę z Doom (2016)? Albo materiały pewnego redaktora z Kotaku? Już legendarne są jego zmagania z samouczkiem w Cuphead. Taka osoba powinna przecież umieć grać w gry i się na nich znać. Tyczy się to przecież każdej dziedziny. Odnoszę jednak wrażenie, że podobne założenia odchodzą do lamusa, przynajmniej w tej branży.
Dlatego mamy takie wymiociny jak choćby ten artykuł, w którym pada stwierdzenie, że system automatycznej walki to najlepsze co spotkało NieR Replicant ver.1.22474487139…. Same podstawy gry (jak walka) zostały w tym tekście sprowadzone do przykrego obowiązku, który lepiej zastąpić systemem, który wszystko zrobi za nas. Nie tędy droga. Najgorsze w tym wszystkim jest jednak to, że autor tego artykułu stwierdził, że również przykładowo Dark Souls powinno taki system mieć. Nie i jeszcze raz nie. Tych gier i tak jest mało i proszę je zostawić w spokoju. A jeśli takie mechaniki są opracowywane z myślą o osobach niepełnosprawnych, to chyba tylko one powinny z nich korzystać?
Na koniec tego tekstu pozostawiłem jeszcze kwestię ostatniego tweeta, o którym pisaliśmy w tym miejscu.
Pominę już rozważania na temat tego, czy to dziecko powinno w tę grę grać. Nie moja sprawa. Cały wydźwięk tego postu sprowadza się do tego, że tę grę może ukończyć każdy, jeśli odpowiednio się uprze. Padają tam też kluczowe stwierdzenia takie jak:
Nie chcę więcej widzieć, że recenzenci lub dziennikarze narzekają na wysoki poziom trudności w grach. Nie wszystkie powinny mieć tryb Easy.
Absolutnie się z tym zgadzam, co zresztą możecie wyczytać z mojego tekstu. Zostawcie mniej przystępne gry w spokoju. Jest ich przecież stosunkowo niewiele. Jako fan takowych chcę móc wyjść poza obszar gier niezależnych i zagrać w coś, co ma rozmach AAA. Niestety coraz rzadziej mam taką możliwość. Ktoś mi teraz powie: ale przecież możesz sobie włączyć najtrudniejszy poziom w każdej grze i mieć "kolejne soulsy".
Nie, soulsy to nie tylko poziom trudności. To pewnego rodzaju doświadczenie, na które składają się te wszystkie kluczowe elementy: uczenie się lokacji, walk z przeciwnikami, karanie za zgon i wymóg dużej ilości czasu. Co tutaj ważne - te gry są tak dobre, bo od podstaw tworzone są w konkretnym kierunku. Poziom hard w większości gier to zwykłe przesuwanie suwaków na niekorzyść gracza. Prowadzi to do tego, że granie na tych poziomach to niesprawiedliwa i źle zbalansowana katorga, a twórcy "tworząc" taki poziom poszli po prostu na skróty.
Przeczytaj również
Komentarze (409)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych