Killzone to przereklamowana seria
Pierwszą styczność z serią Killzone miałem stosunkowo niedługo po premierze pierwszej odsłony na PlayStation 2. Zniechęcony jej jakością, zignorowałem następne części. Zmieniło się to niedawno, kiedy postanowiłem nadrobić tę zaległość i zapoznać się z Killzone 2, Killzone 3 i Killzone: Shadow Fall. Efekt jest taki, że totalnie nie pojmuję powszechnych zachwytów, przynajmniej jeśli chodzi o taką "dwójkę".
Killzone z 2004 roku, to w zasadzie mój pierwszy FPS na konsole, w którym wymagano ode mnie posługiwania się dwoma drążkami analogowymi. Wcześniej w podobne gry na konsolach grałem jedynie na pierwszym PlayStation. Było to choćby Medal of Honor (1999), Medal of Honor: Underground, czy Alien Resurrection. Wyjątkiem wśród wymienionych gier jest ta z Obcym, ale grałem w nią dawno temu, jako dziecko i nigdy nie ukończyłem (okazała się dla mnie zbyt trudna). Tam zresztą nie było to tak intuicyjne jak w grach na PS2. Toteż nie nabrałem wprawy w ciągłym obsługiwaniu dwóch analogów jednocześnie. Zwłaszcza kiedy oczekiwano ode mnie precyzji.
Dlatego nauczyłem się tego w zasadzie dopiero przy Killzone. Ciężka to była przeprawa i kosztowała mnie wiele nerwów. W międzyczasie pograłem w "podobne" gry - takie jak choćby Call of Duty: Finest Hour, czy chwilę w Medal of Honor Frontline. Wtedy nie miałem tych gier jednak na własność, toteż nie mogłem ich ukończyć (czas na to przyszedł nieco później). Mogłem sobie jednak porównać i zobaczyć jak może wyglądać FPS na konsole, gdzie aspekt celowania prawym analogiem i ogólnie kwestia poruszania się, może być na tyle dobrze zrealizowana, aby czerpać z grania przyjemność. W produkcji Guerrilla Games niestety tego zabrakło.
Strefa mordu
Możecie się teraz zastanawiać dlaczego zdecydowałem się na zakup i ukończenie Killzone w pierwszej kolejności. Uwielbiałem starsze odsłony Medal of Honor, zachwyciło mnie pierwsze Call of Duty na PC, czy Medal of Honor: Allied Assault, więc wybór powinien się wydawać oczywisty. Na grę trafiłem przypadkiem będąc w sklepie, zaciekawiła mnie swoją okładką i w tej samej chwili przypomniałem sobie, że mój dobry kumpel mocno tę grę zachwalał. Nasz gust zwykle się pokrywał, więc postanowiłem ją kupić.
Daleko mi było do zachwytów od pierwszych chwil, ale spodobał mi się klimat, wygląd świata, przeciwników oraz broni. Fabuła też wydawała się niczego sobie, więc brnąłem w to dalej. Początki były szczególnie trudne, bo zdecydowanie zbyt "agresywnie" poruszałem prawym drążkiem analogowym, co skutecznie obniżało moją celność. W trudniejszych sytuacjach przyczyniło się to do wielu zgonów. O poruszaniu się i celowaniu jednocześnie mogłem zapomnieć - zawsze zatrzymywałem się w miejscu dawałem sobie czas na przymierzenie się do strzału. W sumie nie dziwię się dawnemu mnie, skoro w strzelanki grałem głównie na PC i używanie do tego pada, było dla mnie czarną magią.
Nie byłem jednak jakiegoś rodzaju zatwardziałym pecetowcem - ot, po prostu uważałem, że pewne gatunki powinny istnieć tylko na "blaszakach" - między innymi strategie, czy właśnie FPS. Młody byłem, mało jeszcze wiedziałem o świecie. W tamtym okresie skrytykowałem nieco wspomniane wyżej Frontline, które zdawało mi się mocno okrojoną wersją Allied Assault. Mimo wszystko jednak mi się podobała, przynajmniej na pierwszy rzut oka i raczej potraktowałem tę grę jako coś nowego, aniżeli "demake".
Ta broń zawsze miała takiego kopa?
Odstawmy jednak temat moich uprzedzeń, czy umiejętności (tudzież ich braku). W końcu jakoś nauczyłem się grać, a większej wprawy nabrałem podczas przechodzenia Killzone na najwyższym poziomie trudności. Napisałbym, że do dzisiaj nie wiem po co przechodziłem tę grę tyle razy. Miałem jednak takie "postanowienie", że każdą grę, za którą się zabieram, "przechodzę na 100%". Czasem to wychodziło, czasem nie. Tutaj wyszło, bo ukończyłem grę na poziomie Hard i poznałem wszystkie scenariusze.
Killzone to jedyna odsłona serii, w której możemy wybrać postać, którą ukończymy kolejne misje. Opcja ta nie jest jednak dostępna od początku. Pierwsza taka możliwość pojawia się na początku trzeciego rozdziału, kiedy zamiast Templara, możemy wcielić się w Luger - cichą zabójczynię. Wybór innej postaci wiązał się z tym, że w kilku momentach trafialiśmy w inne miejsca. Fajne rozwiązanie, które motywowało do wielokrotnego kończenia produkcji.
Szkoda, że jednocześnie wiele elementów rozgrywki tę potencjalną chęć odbiera. Wiele bolączek zauważyłem przy drugim podejściu, kiedy sporo z nich odezwało się znacznie głośniej na poziomie trudnym. Doskwiera tutaj sztuczna inteligencja towarzyszy, którzy często stoją (albo kucają) bezczynnie, czy fakt, że przeciwnicy zbyt często dają znać, że widzą nas przez ściany. Tym samym o skradaniu się nie ma mowy, mimo iż jest opcja przykucnięcia i poruszania się w ten sposób.
Gdyby kózka skakała, to by tak często nie umierała
Killzone jako gra należąca do gatunku FPS, w dużej mierze nie spełnia oczekiwań przez toporność sterowania i powolność postaci. Jednocześnie nie współgra to z umiejętnościami przeciwników, co tworzy niesprawiedliwą ich przewagę - przynajmniej czasami, kiedy zdarza się nam wpaść w sam środek grupy. Rozumiem, że ta ociężałość to decyzja twórcza i być może poniekąd sposób na utrudnienie gry. Z uwagi na te ograniczenia trzeba grać ostrożniej, bo jeśli się zapędzimy i wbiegniemy w grupę przeciwników stojącą za rogiem, trudno będzie wykonać szybki odwrót.
Umrzeć nie jest więc szczególnie trudno. Doceniam wysoki poziom trudności, choć z drugiej strony inteligencja sztuczna jest na tyle biedna, że wystarczy iż znajdziemy odpowiednie miejsce, które pozwoli nam na wychylenie się, oddanie serii i powrót za osłonę. Zdaję sobie sprawę, że większość strzelanek (również z tego okresu) działa w ten sposób, ale jednak w wielu przedstawicielach gatunku o wiele łatwiej zostać zaskoczonym przez jakiś skrypt, czy zastać przeciwników próbujących zajść naszą postać od flanki.
Tutaj tego nie uświadczymy. Przeciwnicy stoją zwykle w miejscu, wydzierają się tymi grubymi głosami i strzelają kiedy nas tylko zobaczą - albo nawet i częściej. Bywało, że przeciwnik oddalony na tyle, że ja sam go nie widziałem przez ograniczenia sprzętowe, strzelał do mnie z niebywałą celnością. I mimo stosunkowo wysokiego rozrzutu, trafiał. Podoba mi się natomiast, że deweloperzy z Guerrilla Games zadbali o to, aby fizyka pocisków była odpowiednio opracowana. Czuć, że z naszej borni wylatuje coś, co faktycznie musi dolecieć, a jeśli już to zrobi, zostawi po sobie ślad. Nie jest to jednak coś, za co będę wychwalać tego średniaka, bo robiło to wiele gier przed nim.
Gwiezdne zabójstwa
Killzone może się natomiast pochwalić całkiem przekonującym uniwersum. Nie zagłębiałem się w nie szczególnie, ale już podczas obcowania z pierwszą częścią, zauważyłem, że jest tutaj spory potencjał. Nie tylko jeśli chodzi o historie jakie można tu opowiedzieć, ale też różnego rodzaju gry, jakie można stworzyć. Być może w innych gatunkach studio sprawdziłoby się lepiej?
Doceniam też reżyserię przerywników filmowych, która swój popis daje już w filmie otwierającym grę. Ciekawa treść, dobre aktorstwo, swoista epickość i pasująca do tego muzyka. Takich scenek w pierwszej części jest więcej i wszystkie trzymają umiarkowany poziom. Podoba mi się też koncept, który przedstawia Helganów w złym świetle, ale jeśli spojrzeć na nich, to są tak naprawdę poszkodowani. Nie stwierdzę też, że fabuła jakoś szczególnie mnie porwała, ale potrafiła utrzymać moje zainteresowanie - częściowo przez przedstawione wątki, a częściowo przez postacie.
To niestety za mało, żeby mówić o grze choćby dobrej. Gdyby nie wyżej wymienione zalety, byłby to średniak. Tymczasem jest to gra w porywach niezła/przeciętna, ale ze swoimi momentami, mająca za mało muzyki, toporną rozgrywkę i nie mająca czegoś poza klimatem, czy stylistyką, co wyróżniałoby ją spośród innych przedstawicieli gatunku. Taka produkcja nie miała szans stać się "Halo killerem".
Idę na "dwójkę"
Tak jak wspominałem na wstępie, przez wiele lat ignorowałem istnienie następnych części. Spodziewałem się oczywiście skoku jakościowego w temacie grafiki, ale znów niewiele znaczących zmian w temacie rozgrywki, która dla mnie okazała się największym problemem. Czy mocno się pomyliłem? Niestety nie, bo twórcy nie zmienili swojego podejścia do tego aspektu. Postać, którą kontrolujemy to wciąż kawał ciężkiego chłopa, który jednak jest bardziej zwinny niż protagoniści z 2004 roku. W końcu potrafi też skakać, a nie jedynie przeskakiwać niektóre przeszkody, ale w gruncie rzeczy nie zmienia to zbyt wiele.
Ociężałość postaci jest na tyle duża, że kiedy siadłem za sterami mecha, miałem wrażenie, że porusza się on znacznie zwinniej od Seva. Nic mi więc po dobrym modelu strzelania, odczuwalnej mocy broni, skoro postać zachowuje się jakby ważyła co najmniej 100 kilogramów. Tu już nawet nie chodzi o prędkość poruszania się, brak możliwości wskoczenia na głowę przeciwnikowi, ale też to, jak się celuje i jak gra reaguje na komendy - bo jest jednak opóźnienie. Do tego czasu ograłem wiele gier w gatunku, również z podobnego okresu, które stały pod tym względem o poziom, jak nie kilka, wyżej. Brakuje w tym wszystkim swoistej finezji, którą bez problemu można znaleźć gdzie indziej.
Sprawiło to niestety, że przez niemal cały czas trwania kampanii dla jednego gracza, walczyłem z rozgrywką oraz sterowaniem. Dopiero kiedy znalazłem się blisko końca opowieści, mogłem powiedzieć, że jestem całkiem przyzwyczajony. Niedługo później pojawił się jednak Radec, z którym walka jest mocno niesprawiedliwa. Grałem na poziomie normalnym i wyobrażam sobie, że na wyższym mógłbym po prostu oszaleć. Sporo tutaj przesadyzmów typu: kilka sporych fal przeciwników, brak miejsca do schowania się (przynajmniej na początku starcia), czy przeciwnicy z wyrzutniami rakiet. Nie wspominając o teleportowaniu się adwersarza, które w połączeniu z naszą powolnością, doprowadziło mnie kilka razy do szału. Nie tak się robi wysoki poziom trudności.
Co też najlepszego mi opowiadasz, towarzyszu?
Doceniam natomiast nieco odmienną, mniej nastawioną na akcję kampanię. Jedno czego nie można powiedzieć o Killzone 2, to to, że jest kolejnym klonem Call of Duty. Wszystko przez konstrukcję misji i typu zadań jakie wykonujemy. Ponadto jest bardzo ponuro, choć niestety ciut zbyt jednolicie. Kiedy poprzednik oferował misje w różnych sceneriach, tutaj wszystkie są do siebie nieco za bardzo podobne. Nie będę się jednak szczególnie tego czepiać, bo wynika to w zasadzie z wątku fabularnego.
Wielką wadą gry jest nie tylko rozgrywka i sterowanie, ale również sztuczna inteligencja, która stoi niebezpiecznie blisko tego, co reprezentowała sobą "jedynka". Towarzysze są w zasadzie bezużyteczni, a ponadto, często lubią blokować drogę. Zaprogramowani są tak, żeby podążać za naszą postacią - jeśli więc wszedłem na schody na wąskiej klatce schodowej, zorientowałem się, że idę złą drogą i chciałem się wrócić, musiałem grzecznie odczekać, aż przykładowo taki Rico mi ustąpi, bo korytarz jest zbyt wąski na naszą dwójkę.
Przeciwnicy znów podobnie jak w poprzedniku, zwykle stoją w miejscu, choć wydaje mi się, że częściej starają się wbiec do pomieszczenia w którym się znajdujemy, czy jakoś nieudolnie nas otoczyć. Nie było to szczególnie dotkliwe, ale są starsze gry, które robiły to znacznie lepiej. Wystarczy wspomnieć choćby o serii Medal of Honor.
Pozostaje jeszcze kwestia fabuły, która mimo iż mnie nie nudziła, to na pewno nie zostanie w mojej pamięci. Przeminęła niestety bez większego echa i mógłbym dodać, że brak wyboru postaci to wada, ale nie jest to szczególnie dla mnie ważne. Po raz kolejny muszę jednak pochwalić reżyserię przerywników, a zwłaszcza tego otwierającego, choć niektórzy aktorzy głosowi wypadli mało przekonująco.
Do trzech razy sztuka
Przed rozpoczęciem Killzone 3, spotkałem się z opiniami, że to "Call of Duty z Helganami". Częściowo mnie to ucieszyło, bo mogło to oznaczać, że rozgrywka zostanie znacząco poprawiona. Z drugiej jednak strony, zastanawiałem się, czy oznacza to zmianę samej rozgrywki, czy może też wpłynie na charakter opowieści, lub konstrukcję misji.
Wskazówka, że konstrukcja misji uległa zmianie, pojawia się już w prologu. Jako jeden z żołnierzy Helgast przemierzamy ich bazę spokojnym krokiem, następnie udajemy się na strzelnice i wykonujemy kolejne cele - by po kluczowej scence cofnąć się nieco w przeszłość i wylądować po stronie ISA. Tutaj znów potwierdziło się, że to już nie jest ta sama seria i po części straciła swoją tożsamość, stając się w zasadzie kolejnym klonem popularnej serii.
Idzie to o tyle daleko, że podczas kampanii dla jednego gracza, całkiem sporo jest momentów, w których siadamy na wieżyczce pędzącego pojazdu i strzelamy do wszystkiego co zauważymy. Nie brakuje też momentów, w których mamy okazję polatać, ale znów nie za sterami, ale w postaci strzelającego pasażera.
Możemy też skorzystać z odrzutowego plecaka, który pozwoli nam się na chwilę wzbić w powietrze i gdyby tego było mało, skorzystać jednocześnie z broni o nieograniczonej amunicji. Cele jakie wykonujemy to też w zasadzie seria Activision. Wyobrażam sobie, że wielu fanom poprzedników się to nie spodobało. Mój stosunek jest neutralny, choć tak jak wspominałem, zniknął tym samym pewien charakterystyczny element.
To już było
"Zawiodłem się", to zbyt mocne określenie, ale film otwierający nie trzymał już poziomu poprzedników. Zamiast epickiej przemowy mamy tutaj zwykłą fabularną scenkę, która zabiera nas za kulisy wrogiej armii, abyśmy mogli usłyszeć o ich kolejnych planach. Nie chcę mówić, że to coś złego, ale zdecydowanie wolałem to, co robiły poprzednie odsłony.
Znaczące zmiany można zauważyć też w klimacie produkcji, jej stylistyce i kolorystyce. Znacznie więcej tutaj pięknych widoków i jaskrawych kolorów, co wyraźnie widać podczas skradankowej misji w dżungli - to swoją drogą też nowość, której na próżno szukać w poprzednikach. I znów kolejne podobieństwo do serii Activision. Wracając jednak do tematu, wraz ze zmianą klimatu, wróciło również zróżnicowanie w temacie zwiedzanych lokacji. Mi się to spodobało, ale jednocześnie można było zachować ponury klimat.
Doceniam też muzykę, która wpadła mi w ucho już od pierwszych momentów. Poprzednik pod tym względem był niestety nieco oklepany i zaprezentowane utwory brzmiały po prostu sztampowo. Nie złapały przez to mojej uwagi. Tutaj natomiast mamy znacznie szerszy zakres gatunków, z których czerpie kompozytor. Miłą odmianą były gitarowe akcenty i ogólnie większa dynamika dobrze pasująca do nowego charakteru walk.
To jest już koniec
Pozostaje jeszcze Shadow Fall, które nie spotkało się ze zbyt pozytywnym odzewem, ani ze strony graczy, ani krytyków. Ostatnia odsłona serii poniekąd rozwiewa wątpliwości co do tego, dlaczego seria umarła. Wygląda na to, że formuła się przejadła. Wiele rzeczy jest tutaj bez polotu, poza oczywiście grafiką. Seria jednak od zawsze prezentowała pod tym względem wysoką jakość i im dalej w las, tym lepiej. Nie tylko dlatego, że te gry lepiej wyglądają, ale też dlatego, że oferują więcej choćby w temacie destrukcji otoczenia.
Serię uważam jednak za dość przeciętną, w porywach dobrą. Tak jak mogliście wyczytać z tekstu, moim największym problemem jest rozgrywka, która przez większość czasu jest zbyt toporna oraz powolna i skutecznie zniechęcała mnie do zabawy. Wiek gry nie ma tutaj większego znaczenia, bo w swoim charakterze za bardzo przypomina klasyk z PlayStation 2, który był już przestarzały w swoim czasie.
Druga część nie poprawia tego zepsutego elementu należycie, dlatego nie wiem skąd powszechne zachwyty. Killzone 2 to jeden z najlepiej ocenianych FPSów i trudno mi uwierzyć, że wszystkim podobało się to samo sterowanie i tak samo ociężała rozgrywka jak w pierwszej części - zwłaszcza, że "jedynce" właśnie za to między innymi się oberwało. Jasne, poprawiono wiele innych rzeczy, ale to przecież naturalna kolej rzeczy, bo zmieniła się generacja, na której Guerrilla Games zaprezentowało swoje dzieło.
Przeczytaj również
Komentarze (174)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych