Prey to coś czego potrzebowałem, ale o tym nie wiedziałem. Arcydzieło!
Prey (2017) nigdy nie było grą bardzo niedocenioną - jeśli już to nieszczególnie popularną. Sam się poniekąd do tego przyczyniłem, bo sięgnąłem wtedy po inne produkcje - mimo, iż demo wydawało się interesujące. Teraz nadrobiłem tę zaległość i żałuję, że tak późno. To wręcz arcydzieło, którego potrzebowałem.
Początki marki Prey sięgają już 2006 roku, kiedy to premierę miała gra z gatunku FPS wyprodukowana przez Human Head Studios i wydana przez 2K Games na PC i Xboxa 360. Wspomniane studio dostarczyło wcześniej takie gry jak Rune, Dead Man's Hand, czy Blair Witch część II: Legenda Coffin Rock. W późniejszych latach deweloperzy opracowali Brink, Defiance, czy The Quiet Man. W międzyczasie zaczęli tworzyć Prey 2, ale ta została skasowana.
Pierwotne Prey to strzelanka z elementami horroru, w której wcielamy się w Tommy'ego - Indianina, który zostaje porwany przez okrutnych obcych. Jedno co grę wyróżniało, to możliwość opuszczania ciała przez protagonistę, co miało ważne zastosowanie podczas rozgrywki. Mogliśmy w ten sposób rozwiązać zagadki, czy znaleźć ścieżki niewidoczne dla ludzkiego oka. Warto wspomnieć również o portalach, które też były kluczowe i oferowały kilka ciekawych mechanik. Nie wspominając o zróżnicowanym arsenale.
Gra zyskała w swoim czasie duże uznanie, do czego przyczyniła się rozgrywka i oprawa graficzna. Skrytykowany został natomiast tryb wieloosobowy, który oferował niewiele zawartości. Mimo to, dzieło Human Head Studios okazało się również komercyjnym sukcesem. W październiku 2006 roku, 2k Games ogłosiło, że rozeszło się milion egzemplarzy.
Wstawaj, szkoda dnia
Prey przygotowane przez Arkane Studios to jednak całkiem inna gra, która z pierwowzorem nie ma zbyt wiele wspólnego. To co je łączy to poniekąd gatunek i fakt, że nasza postać zmierzyć się musi z obcymi. Dodać do tego można jeszcze broń w postaci klucza nastawnego. Deweloperzy z francuskiego studia nie używali też niewykorzystanych konceptów na kontynuację. Całość powstawała od zera, choć korzysta z istniejącej już własności intelektualnej. Typowy reboot.
Wcielamy się w naukowca imieniem Morgan Yu, któremu możemy wybrać płeć. W oryginalnej grze wcielaliśmy się w Indianina, tutaj natomiast mamy do czynienia z Azjatami. Według tego co mówili twórcy, nie stała za tym żadna ideologia - wydawało im się po prostu ciekawym pomysłem. Mimo to, były redakcje, które pochwaliły produkcję wyłącznie za ten aspekt, ciesząc się, że ktoś pamiętał o tej grupie etnicznej.
Początek gry zabiera nas na testy, gdzie musimy wykonać kilka prostych czynności. Szybko można się jednak zorientować, że coś tutaj nie gra. Wkrótce placówka zostaje zaatakowana przez obcych, a rzeczywistość naszego protagonisty wywrócona do góry nogami. Nie chcę jednak dodawać nic więcej, bo mogłoby to zepsuć komuś niespodziankę.
Zaznaczę tylko, że narracja jest nieco surowa i w swoim charakterze przypomina choćby BioShock. Większość treści poznajemy poprzez odsłuchiwanie nagrań, odczytywanie maili, czy rzadkich rozmów z innymi postaciami. Jeśli więc oczekujecie opowieści z filmowym rozmachem, możecie poczuć się zawiedzeni. To w żadnym wypadku kolejne "cinematic experience" za co wręczam grze ogromnego plusa.
Tutaj się przede wszystkim gra
Prey stoi przede wszystkim rozgrywką, ale nie oznacza to, że fabularnie ma niewiele do zaoferowania. Wątek główny jest dobrze skonstruowany, więc nie można narzekać na nudę, czy jakieś nieścisłości. Jest tu kilka ciekawych zwrotów akcji, choć wyróżnia się przede wszystkim scena po napisach końcowych. Reszta tego co najlepsze, kryje się w kolejnych zadaniach, audiologach, mailach, czy w szczegółach jakie opowiedzą nam odwiedzane miejscówki.
Produkcja Arkane Studios ma sporo do zaoferowania, ale to ile z tego wyciągniemy, zależy tylko od nas. Twórcy nagradzają ciekawskich i tych z bujną wyobraźnią, lubiących kombinować. Zwiedzany przez nas kompleks to świetnie przemyślane miejsce, w którym drogę do celu można znaleźć na kilka różnych sposobów. Wszystkie elementy mocno ze sobą współgrają, a nam pozostaje z tego skorzystać.
Za przykład niech posłuży kostnica i kilka sposobów na dostanie się do niej. Wejście od frontu wymaga karty, ale tej nie udało mi się nigdzie znaleźć. Przez kilka kolejnych godzin wykonywałem inne zadania licząc, że w końcu natrafię na klucz. Nic takiego jednak nie miało miejsca. Pewnego razu znów znalazłem się w okolicy, więc postanowiłem się rozejrzeć. Pozwalało na to okratowane okno.
Podczas rozglądania się w poszukiwaniu jakiejś luki w kratce, zauważyłem przy drzwiach przycisk od wewnętrznej strony - nie miałem niestety jak go dosięgnąć. Przypomniałem sobie o zabawkowej kuszy, którą posiadałem - ta okazała się wkrótce kluczem do sukcesu. Wystrzeliłem w przycisk, a drzwi stanęły otworem. Mogłem się jednak zamienić w mniejszy przedmiot i przeturlać przez otwór w kracie - o tym dowiedziałem się później, kiedy nabyłem odpowiednią umiejętność.
Takich sytuacji jest w Prey multum. Ciekawym gadżetem jest "piankowa wyrzutnia", której możemy użyć w wielu sytuacjach. Niech będzie to chociażby chwilowe unieruchomienie przeciwnika, czy ugaszenie pożaru. Stygnąca pianka pozwoli nam też na stworzenie swoistych schodków - gdy np. grawitacyjna winda jest wyłączona. Możliwości jest od groma i to właśnie rozgrywka sprawiła, że od gry nie mogłem się oderwać przez 100 kolejnych godzin.
Myliłem się
Po rozpoczęciu zabawy w Prey i zapoznaniu się z podstawami, mamy dostęp do jedynie ludzkich umiejętności - takich jak większy udźwig, umiejętność hakowania, większa żywotność, czy pojemność ekwipunku. Z czasem dochodzi również korzystanie z umiejętności obcych - jak przyjmowanie różnych form, telekineza, czy kontrolowanie umysłów. Zanim jednak skorzystałem z takowych, zostałem przez jedną z postaci ostrzeżony o konsekwencjach jakie niesie ze sobą "bycie kosmitą".
Dlatego też pierwsze przejście postanowiłem uczynić jak najbardziej "ludzkim". Skupiając się na hakowaniu, naprawianiu i przesuwaniu kolejnych przeszkód, w zasadzie cała baza stanęła przede mną otworem. Nie musiałem się też martwić o strzelające wieżyczki, które reagowały jedynie na obcych. Nie wzbudzałem też lęku wśród innych ludzi. W zasadzie niewieloma rzeczami musiałem się martwić, bo z każdą trudnością mogłem sobie poradzić w ułamku sekundy.
Podczas drugiego przejścia postanowiłem grać jedynie z użyciem umiejętności kosmitów. Zaskoczony byłem, że tak wiele muszę kombinować. Przyszło mi zapomnieć o wszelkim naprawianiu, hakowaniu, a ponadto zwiększaniu miejsca w ekwipunku. Wtedy zauważyłem jak wiele różnych szczegółów umknęło mi podczas pierwszego przejścia. Wiele razy skorzystałem z całkiem nowego (w moim odczuciu) szybu wentylacyjnego, czy robiąc coś, na co wpadłem dopiero po dłuższej chwili.
Oczywiście nietrudno domyślić się, że najlepiej jest używać dwóch drzewek jednocześnie i stać się w ten sposób uniwersalnym, ale pokazuje to też, jak bardzo można zróżnicować sobie zabawę. Były momenty, w których myślałem, że przejście gry bez ludzkich umiejętności jest niemożliwe, by za chwilę okazało się, że niewystarczająco uważnie się rozglądałem.
Zapraszam na zewnątrz
Wielka szkoda, że Prey to jedna z niewielu większych produkcji z ostatnich lat, której twórcy skupili się na opracowaniu przede wszystkim wciągającej rozgrywki. Nie jest to przecież takie proste zadanie, zwłaszcza w czasach kiedy widzieliśmy już w zasadzie wszystko. Arkane Studio udowodniło jednak, że da się zrobić coś w miarę nowatorskiego, a przy tym świetnie przemyślanego i dającego masę frajdy.
Gra co prawda nie wygląda zbyt porywająco - największy zarzut mam do modeli postaci, które czasami wyglądają prawie karykaturalnie. Nie zmienia to jednak faktu, że styl artystyczny Prey to kolejna warta uznania rzecz. Począwszy od wyglądu przemierzanego kompleksu, a na obcych kończąc. Bez spoilerów jest mi trudno - ale im dalej w opowieści się znajdujemy, tym ładniej się robi. Końcówka gry to istna uczta dla oczu.
Świetny jest też klimat gry, który dobrze buduje ścieżka dźwiękowa skomponowana przez Micka Gordona - tego pana możecie kojarzyć z gitarowymi brzmieniami Doom (2016). Leciutko zawiedziony jestem, że Prey nie za bardzo straszy, ale zajęty myszkowaniem po kolejnych pomieszczeniach, rzadko kiedy o tym pamiętałem. Choć wciąż zdarzało mi się stresować, czy odczuwać lekki niepokój. Niemniej, był na to potencjał. Do dziś pamiętam jak bardzo byłem zaniepokojony podczas przemierzania teatru w pierwszym Bioshocku.
Zdaję sobie sprawę, że Prey miało swoje problemy na premierę, ale grając teraz nie odczuwałem żadnych. Nie ma śladu po input lagu, czy jakichś większych spadków animacji. Jeśli więc nie mieliście okazji jej ukończyć, gorąco do tego zachęcam. Spędziłem w tym tytule ponad 100 godzin i jeszcze nie mam dość - a nie zdarza się to zbyt często.
Przeczytaj również
Komentarze (77)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych