Najlepsze wykorzystanie mocy konsol

Które gry najlepiej wykorzystują dodatkowe funkcje w konsolach PS5 i XSX?

Maciej Zabłocki | 28.03.2022, 22:00

Od jakiegoś czasu jestem szczęśliwym posiadaczem dwóch konsol nowej generacji. Lubię wieczorem usiąść i poszukać największych smaczków, które determinują zakup wersji danej gry na jedną albo drugą platformę. Posłucham dźwięku na dedykowanych słuchawkach, poczuję haptykę w padzie czy poszukam marginalnych różnic w samej grafice. W tym tekście chciałbym przytoczyć gry, które w szczególny sposób korzystają z dobrodziejstw dodatkowych funkcji. 

Jak dobrze wiecie, to właśnie Sony ze swoją PlayStation 5 postanowiło nieco zaszaleć i przy okazji konsol nowej generacji, zdecydowało się wykorzystać haptyczne wibracje i adaptacyjne triggery w swoim nowym kontrolerze DualSense. Xbox, dla porównania, ma klasyczne rozwiązania w zakresie wibracji, chociaż te odczujemy zarówno w całym padzie jak i tylko w spustach, co świetnie sprawdza się w seriach Forza Horizon oraz Motorsport. Jak pokazują wyniki głosowania przeprowadzone na potrzeby rozdania nagród BAFTA, to Japończycy znaleźli ciekawszy i bardziej przemyślany sposób na zaaplikowanie nowości. DualSense okrzyknięty został najlepszym padem w historii, rywalizując w finale z... DualShockiem. Też go bardzo lubię, chociaż dla mnie wygodniejszy jest kontroler od Xboxa Series X/S. Pady to jedno, ale są także produkcje w które szczególnie warto zagrać, jeżeli jesteśmy też posiadaczami dedykowanych słuchawek. 

Dalsza część tekstu pod wideo

PlayStation 5 ze swoją haptyką i 3D Audio potrafi zmienić odbiór produkcji 

Zaraz po zakupie najnowszej konsoli Sony, powinniście sięgnąć po pre-instalowany, niewielki tytuł zwany Astro's Playroom, który w doskonały sposób pokazuje możliwości kontrolera DualSense. Przez pierwsze kilka miesięcy trwania tej generacji, obawiałem się, że to pierwsza i jedyna gra, która pokaże "pełną moc" haptyki i adaptacyjnych triggerów, bo żadne inne tytuły nawet nie zbliżyły się do tego poziomu. Nieco nadziei wlał we mnie Deathloop, którego może nie lubię pod względem samej rozgrywki, ale miał świetnie zaimplementowane wibracje. Na prawdziwy pokaz fajerwerków pod tym względem musieliśmy poczekać nieco dłużej, aż do premiery Horizon Forbidden West, które robi z haptyki doskonały użytek, przywracając do życia także głośniczek i adaptacyjne triggery. 

Horizon: Forbidden West

Przemierzając kolejne góry i doliny możemy poczuć, co oznaczają dodatkowe funkcje kontrolera DualSense. Wskakując na wierzchowca, bez problemu rozszyfrujemy rodzaj wykorzystywanej maszyny. Jej kopyta (lub łapy) podczas stępu, galopu czy cwału gwarantują kompletnie inne doznania w samych wibracjach. Podobnie przy wystrzale z dowolnej broni czy łuku, podmuchach wiatru albo w trakcie zbierania surowców z całej okolicy. Niektóre z tych czynności zaangażują głośniczek, potęgując doznania. Zestrzelenie słabego punktu na olbrzymiej maszynie skutkuje mocnym uderzeniem na samym padzie, co daje poczucie dobrze wykonanej roboty. Gdy dołożymy do tego słuchawki Pulse 3D wspierające technologię Tempest Audio 3D od Sony, wtedy możemy zatracić się bez reszty w Zakazanym Zachodzie. Dowolny wybuch, za sprawą potężnego basu, dosłownie przechodzi przez naszą głowę. Poruszających się bandytów czy bestie słychać z wybranego kierunku, podobnie jak powiew wiatru, szelest liści albo pobliską, rwącą rzekę. Tu i ówdzie dosłyszymy ptaki, a w oddali mogą pojawić się odgłosy walki, ognia czy życia w zaludnionej wiosce. Tego trzeba doświadczyć na własnej skórze i Horizon 2 bardzo dobrze pokazuje, do czego zdolne jest PlayStation 5. 

Warto też ograć Gran Turismo 7, choćby po to, by poczuć jak może działać dopracowana haptyka. Idealnie wyczuwalne są długie i krótkie przełożenia skrzyni biegów. Hamulce mają określoną czułość i reakcję na nacisk, co wyraźnie wyczujemy pod spustem. Przy dużych prędkościach i ostrym hamowaniu, trigger chce dosłownie wyskoczyć z kontrolera. Co najlepsze jednak, nie są to wibracje losowe, a w pełni uzasadnione i uzależnione nawet od rodzaju zamontowanej tarczy hamulcowej. W ogóle tuning ma olbrzymie przełożenie na odczucia samego DualSense. Montując inną skrzynię biegów czy modyfikując parametry ustawień pojazdu, można to bezproblemowo wyczuć na kontrolerze. Najechanie na trawę jest świetnie wyczuwalne, podobnie jak śmiganie po szutrze. Bez problemu można rozróżnić te dwa podłoża. Podobnie jak torowe, wypukłe ograniczniki do skrętu. Gdy najedziemy którymś z kół na taki element, właściwa część pada zacznie wibrować i zagwarantuje jeszcze większe emocje. Nie muszę też wspominać, że każde uderzenie w drugi pojazd czy kontrolowany poślizg (lub nie) również ma przełożenie na zachowanie DualSense. Polyphony Digital pod tym względem wykonało kawał dobrej roboty i równie dobrze zaimplementowano dźwięk 3D, chociaż robi on nieco mniejsze wrażenie, niż w Horizon 2: Forbidden West. 

Gran Turismo 7_screen z gry

Bardzo podoba mi się efekt uzyskany w Returnal, szczególnie gdy poczujemy padający deszcz. Haptyczne wibracje są niesamowicie sugestywne i znacznie zwiększają immersję, szczególnie przy wykorzystywaniu różnego rodzaju uzbrojenia. Returnal zrobił na mnie o wiele większe wrażenie od Ratcheta&Clanka, mimo że tam również zaimplementowano haptykę. Nie zostało to jednak zrobione aż tak dobrze. Jeśli chcecie poczuć prawdziwą potęgę nowej generacji dodatkowych funkcji PlayStation 5 to warto zainwestować w trzy powyższe tytuły. Nie są to jedyne gry, które robią dobry użytek z haptyki, bo np. wydane ostatnio GTA V też mogę wrzucić do tego worka. Szczególnie dużo frajdy sprawia zmiana nawierzchni. Choćby przejazd przez przejście dla pieszych wykonane z kostki, które natychmiast odczujemy na padzie. Nie brakuje też wykorzystania głośniczka w trakcie rozmów telefonicznych (podobnie jak w Deathloop) i zmiany kolorów podświetlenia pada, choćby w momencie pościgów policyjnych. Rodzimy Cyberpunk również świetnie wykorzystuje funkcje dodatkowe DualSense, ale ma w mojej ocenie słaby dźwięk 3D, którego przestrzenność pozostawia wiele do życzenia, szczególnie w porównaniu do Horizon 2. 

Xbox Series X zachwyca szczególnie pod względem dźwięku Dolby Atmos w słuchawkach

Gdy kupiłem headset dedykowany do najnowszego Xboxa Series, a potem zainwestowałem w licencję Dolby Atmos (dożywotnia kosztuje 79 zł, ale jest 7-dniowy trial), długo nie mogłem wyjść z podziwu. Przestrzenność dźwięku i potęga głębokiego basu dosłownie zwaliły mnie z nóg w samych materiałach promocyjnych. To słuchawki przeznaczone dla osób, które lubią jak mocno dudni im w uszach. Momentalnie włączyłem Forze Horizon 5, która robi doskonały użytek z tych słuchawek, szczególnie potęgując brzmienie mocnego silnika. Słychać także, z której strony nadjeżdża samochód przeciwnika. Muzyka nieco ginie w tym wszystkim, ale całość może się podobać, chociaż nie były to szczególnie lepsze doświadczenia od zestawu Pulse 3D z konsoli PlayStation 5 (stały na równie wysokim poziomie). Prawdziwego szoku doznałem, gdy włączyłem Halo: Infinite. To jedna z najlepiej udźwiękowionych gier na rynku! 

Dolby Atmos pokazuje tu swój pełen potencjał. Dźwięk jest wielowymiarowy i bardzo przestrzenny, potęgując doznania do granic możliwości. Tylko dla tej gry warto zainwestować w licencje, szczególnie gdy ktoś regularnie gra w trybie multiplayer (o ile jeszcze potrafi patrzeć na te mapy). Bez problemu usłyszymy kierunek dobiegających wystrzałów, a także odległość od naszej postaci. Uderzenia z kolby nabierają dodatkowej głębi, a brzmienie ruchomych, ciężkich zbroi potrafi przeszywać, zostawiając gęsią skórkę na całym ciele. Słychać tu dosłownie wszystko, każdy jeden element jest udźwiękowiony. Do tej pory, gdy odpalam Halo: Infinite na dwa, może trzy mecze w multi, to zakładam słuchawki, bo znacznie zmieniają odbiór tej produkcji. Gorąco polecam tego spróbować. Rzecz jasna, duża w tym zasługa samego zestawu bezprzewodowego, który jest nie tylko wygodny, ale też wysokiej jakości. Ja lubię potężny i głęboki bass, dlatego odczuwam olbrzymią satysfakcję gdy głowa aż wibruje mi od wybuchu. Rewelacja! 

Halo: Infinite kampania

Wielka szkoda, że GTA V na XSX/S nie wykorzystuje tej przestrzenności w najmniejszym stopniu, mimo deklaracji twórców. Nie słychać tam żadnej adaptacji technologii Dolby Atmos i w ten tytuł dużo lepiej zagrać na PlayStation 5, gdzie wygląda też lepiej dzięki zastosowaniu innej, bardziej nasyconej palety kolorów (do pewnego stopnia da się to wyregulować ustawieniami TV, ale dużym bonusem jest także haptyka). Grałem w Avengers, Strażników Galaktyki, The Ascent, Psychonauts 2, Microsoft Flight Simulator czy Jedi: Fallen Order i dźwięk nie zrobił na mnie dużego wrażenia. Byłem jednak mocno zaskoczony, gdy włączyłem odświeżone GTA: San Andreas. O dziwo tutaj jest znacznie lepiej, niż w GTA V. Aż przyjemnie było pobiegać CJ-em po mieście i posłuchać przejeżdżających pojazdów czy pobliskich wybuchów. Znakomite są także dźwięki samego miasta czy terenów podmiejskich.

Wibracje w padzie od Xboxa Series X/S są dużo mocniejsze, niż w DualSense. Bardzo dobrze czuć je w Forzy Horizon 5, gdzie dodatkowo przy każdym hamowaniu odzywają się spusty, które wibrują niezależnie od całego kontrolera. Nie mają jednak takiej szczegółowości i delikatności, co w DualSense, a to przekłada się na kompletnie inne, słabsze doznania. W Dying Light 2, dla przykładu, na PlayStation 5 przy każdym uderzeniu przeciwnika czuć to na padzie (włącznie z kierunkiem zadanego ciosu) i daje to świetny efekt. Na Xboxie Series X nie ma jakiejkolwiek reakcji pada. Nie ma więc tego poczucia, że właśnie kogoś śmiertelnie raniliśmy. To, wbrew pozorom, wiele zmienia. Zapraszam do sekcji komentarzy, gdzie czekam na Wasze doświadczenia z gier wydanych na PS5 i XSX. Które produkcje zrobiły na Was największe wrażenie pod względem dźwięku 3D i haptyki? Gdzie jeszcze poczuliście wykorzystanie Dolby Atmos na XSX? Do usłyszenia! 

Źródło: Opracowanie własne
Maciej Zabłocki Strona autora
Swoją przygodę z recenzowaniem gier rozpoczął w 2005 roku. Z wykształcenia dziennikarz, ale zawodowo pracujący też w marketingu. Na PPE odpowiada głównie za testy sprzętów i dział tech. Gatunkowo uwielbia RPG, strategie i wyścigi. Uzależniony od codziennego czytania newsów i oglądania konferencji.
cropper