Gotham Knights robi złe pierwsze wrażenie, ale finalnie jest dość przyjemnym tytułem
Miałem okazję zapoznać się z Gotham Knights kilka dni przed premierą, a napisy końcowe ujrzałem dosłownie kilka dób po tym, jak produkcja wylądowała na półkach sklepowych. Miałem wobec niej spore wymagania, wszak z każdym materiałem promocyjnym tytuł podobał mi się coraz bardziej (o czym wspominałem już w tym miejscu), a finalnie grę odebrałem dość nietypowo.
Gotham Knights przeszedłem na PS5 w około 25 godzin, wykonując przy tym nie tylko zadania główne, ale także te z trzech wątków pobocznych, skupiających się na Harley Quinn, Mr. Freeze i Clayface - jednych z najgroźniejszych złoczyńców znanych fanom uniwersum DC. Pod względem fabularnym produkcja nie jest zła, aczkolwiek ciężko mówić tutaj o historii zapadającej w pamięć. Ot, superbohaterska produkcja, w której jesteśmy tymi dobrymi i ratujemy świat przed niebezpieczeństwem czyhającym na każdym kroku.
Takich opowieści na rynku jest wiele. Mamy przecież nawet bestsellerowego Spider-Mana, do którego fabuły nie można się przyczepić, ale jednocześnie uważam, że mało kto z nas uznałby ją za wybitną, poruszającą ważne tematy, wywołującą skrajne emocje czy taką, która zmusza do refleksji. Taka też jest historia w Gotham Knights - bardzo bezpieczna, której nie można zaliczyć w mojej opinii ani do dużego plusa, ani minusa. Naprzeciw temu schematowi wyszli w ostatnim czasie scenarzyści Marvel: Strażnicy Galaktyki, lecz oni postawili na korytarzowe lokacje, a nie otwarty świat.
Na plus w Gotham Knights z kolei zasługują wymienione wyżej zadania poboczne skupione na trzech złoczyńcach znajdujących się w Gotham City. Misje te są podzielone na kilka etapów, a niemalże każdy z nich wrzuca nas do nowej, klimatycznej lokacji, co zazwyczaj kończy się walką z bossem. Czuć podczas wykonywania tych zadań, że zostały one wymyślone przede wszystkim z myślą o trybie kooperacji, bo areny do walk z potężnymi wrogami są rozległe i pełne opcjonalnych elementów, które mogą pomóc nam w wyeliminowaniu oponenta.
Walki z bossami w Gotham Knights to coś, o czym będę pamiętał jeszcze przez długi czas
Źle nie wypadły także nocne patrole. Deweloperzy postawili na to, abyśmy nie znajdowali się ciągle w otwartym świecie, a każdy kolejny dzień zaczynali w siedzibie, w której możemy dostosować wyposażenie, porozmawiać z innymi rycerzami i pogłębić z nimi relację, czy przyjrzeć się dostępnym aktom spraw na tablicy z dowodami, poznając kolejne smaczki rozbudowujące historię. Siedziba w Belfry twórcom się udała, bo siedząc w niej, czuć było, że naprawdę jesteśmy tym superbohaterem, który w centrum zarządzania uzupełnia zapasy, analizuje dane, a dopiero potem rusza eliminować kolejnych wrogów.
A będąc już przy nich, walka w Gotham Knights wypada w moim odczuciu bardzo przyzwoicie. Animacje postaci są dopracowane, zróżnicowane umiejętności (także rycerskość dodająca sporo powiewu świeżości do gameplayu, bo taki Red Hood dzięki niej potrafi odbijać się od automatycznie generowanych platform w powietrzu) zachęcają do rozgrywki i żonglowania między czterema grywalnymi bohaterami. Żałuję jednak, że twórcy nie przygotowali zadań, w których rzeczone postacie mogłyby być sterowane przez sztuczną inteligencję i pomagać nam w niektórych misjach. I nie chodzi tutaj o to, aby starcia były łatwiejsze, a o to, aby jeszcze bardziej pogłębić immersję i podkreślić, że Rycerze chcą współpracować razem w ratowaniu Gotham City.
Nie było źle, ale zapowiadało się lepiej
Gotham Knights początkowo totalnie mnie odrzuciło rozmiarem świata. Niemalże w każdej dzielnicy Gotham City znajdziemy pierdyliard nic nieznaczących znajdziek, które tylko zalewają setkami znaczników mapę gry. Czasami ciężko było się w niej odnaleźć, zważywszy na to, że gra nie wyjaśnia od razu, gdzie musimy się udać, aby kontynuować wątek fabularny czy poboczny. Ponadto znaczniki głównych bohaterów z fabuły (np. Pingwina) jasno sugerowały, że mają oni dla nas jakieś dodatkowe questy, a okazało się, że to coś w rodzaju prac z God of War (2018), w których musimy zabijać przestępców w wyznaczonych miejscach czy przerywać transakcje biznesowe.
Tak, jak wspomniałem wyżej, nic nieznaczące przepychacze, których wykonanie finalnie było pod koniec wątku głównego obowiązkowe, jeśli chciało się poznać fabułę. Osoby niechcące poświęcać zbyt dużo czasu na opcjonalne zlecenia (w tym ja), musiały albo obniżyć poziom rozgrywki, albo zająć się opcjonalnymi questami, aby wbić wymagany poziom trudności. Inaczej wrogowie w danej misji byli na tyle trudni, że ich pokonanie graniczyło z cudem. Grindowanie... osobiście myślałem, że twórcy się z tego wyleczyli po tym, jaki ochrzan otrzymał za ten przymus Ubisoft w związku z Assassin's Creed: Odyssey Najwidoczniej się przeliczyłem.
Do negatywnego odbioru doszło do mnie na początku rozgrywki na PS5, kiedy jeszcze nie grałem na premierowych patchu. Produkcja była tak niestabilna, że podczas jazdy motocyklem klatki na sekundę spadały mocno poniżej 30. Rozgrywka była trudna i preferowałem szybką podróż, niż zwiedzanie dość dobrze prezentującego się Gotham City z wymienionego przed chwilą względu - w 25 FPS-ach nie dało się grać. Popremierowa łatka to poprawiła, więc poznawanie drugiej części fabuły było dużo przyjemniejsze.
Gotham Knights jest z pewnością ciężką do ocenienia grą, którą trapiło sporo problemów, ale finalnie jest ona dość przyjemna dzięki fascynującej walce, przyzwoitej fabule i dobrze skonstruowanym wątkom pobocznym dot. złoczyńców. Jednakże osobom zastanawiającym się nad tą pozycją, a A Plague Tale: Requiem, zdecydowanie bardziej polecałbym zainteresować się przygodą Amicią i Hugo, która wydaje mi się być zdecydowanie bardziej przemyślanym tytułem i - co widać już w pierwszych godzinach zabawy - zrobiona z sercem. Przy Gotham Knights owego serducha deweloperów nie widać.
Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do Rycerze Gotham.
Przeczytaj również
Komentarze (66)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych