Silent Hill 2: Remake - test dla Bloober Team
Z legendą się nie dyskutyje, z legendą się mierzy. Dla krakowskiego Bloober Team, sytuacja związana z pracami nad renowacją Silent Hill 2 to z pewnością zaszczyt i wyzwanie w jednym. W końcu mówimy o jednym z najbardziej wpływowych horrorów w dziejach gatunku. Opowieść w głąb sumienia bohatera, kroczącego przez zamglone Ciche Wzgórze, miejscu kaźni niejednej udręczonej duszy. Silent Hill 2 intepretowano niezliczoną ilość razy, gdzie każda próba ustalenia przesłań, nadania im ciekawej teminologii w końcu odkrycia, kim jest przeklęty Piramidogłowy jest akceptowalna. To chyba jeden z filarów cyklu, gdzie każdy odnajdzie swoją odpowiedź. Silent Hill 2 rozpoczyna ten ciąg interpretacji. Teraz, na nowo zinterpretuje tę opowieść Bloober Team.
Silent Hill 2 to kolejny, idealny sequel. Oparty na systemowych fundamentach poprzednika, wnosi multum do narracji tego świata. Od pierwszych chwil, gdy James wpatruje się we własne odbicie odbiorca utożsamia się z ciężarem noszonym przez bohatera. Wnet do Silent Hill nikt nie przybywa bez głębszego powodu. Gdy zerkam na oficjalny zapis z renowacji, widać powagę z jaką Bloober Team traktuje oryginał, oczywiście nie omieszkałbym wspomnieć o parkingowych słupkach, robiących memiczną furorę pośród społeczności.
Krakowski wajb
Dla Bloober Team liczy się demonstrowanie lokalności w grach. Weźmy pod lupę The Medium, ich najtrafniejsze dzieło pod względem narracji, historii, schematów rozgrywki, bazujących zresztą na dorobku Konami. Twórcy nawet nie próbowali kryć licznych inspiracji Silent Hill, stąd The Medium spowodowało, że są obecnie w tym miejscu, w którym są - odpowiadają ze powrót wielkiej serii, o co od lat błagano Konami. Decyzję zawdzięczamy również Capcomowi, któremu udało się brawurowo odrestaurować kluczowe odsłony cyklu Resident Evil. Wybór Bloober Team oczywiście nie mógł być dziełem przypadku. Choć krakowscy deweloperzy nadal świadomi są warsztatowych braków, podnoszą swe kwalifikacje wraz z kolejnymi tytułami. The Medium zawiera większość tzw. cech pożądanych od fanów Silent Hill - statyczne ujęcia, klimatyczne miejsca, kontakt ze światem duchów, oraz bliżej nieokreślony byt, prześladujący Mariannę na pograniczu dwóch światów. I właśnie, dwa wymiary, gdzie brakło już tylko dźwięku syren do zaakcentowania przejścia z jednego w drugi.
Silent Hill 2 nie wymaga tak naprawdę jakiejkolwiek poprawy historii. Oryginalna powieść bazująca na manifestacji tego czego w głębi duszy pragnął James, co widzimy pod postacią Marii to wciaż bardzo aktualny i niepowtarzalny materiał. Częściowo może dziwić wybór Silent Hill 2 na remake. Część pierwsza otrzymała już swoją szansę, chociaż niedostatecznie znaną, a zwie się Silent Hill: Shattered Memories. Deweloperzy podeszli do tematu bardzo niestandardowo, nadając oryginalnej historii całkiem inny ton. Ubolewam, że gry nie przeportowano poza granice Nintendo Wii/PSP - to naprawdę małe arcydzieło. Bloober Team podąża ścieżką wydeptaną przez The Medium. W klasycznym Silent Hill 2 prócz eksploracji, nacisk położono na walkę, chociaż ten aspekt zawsze uważano za najsłabsze ognio cyklu. W zestawieniu z jakimkolwiek Resident Evil, mogę się zgodzić, z drugiej strony, owa "drętwość" ma pewne podłoże. O czym poniżej.
Starcie z demonami
Silent Hill 2 często stawia bohatera w bezpośredniej konfrontacji z zagrożeniem. James dysponował klasyczną bronią oburęczną by w końcu chwycić pistolel w dłonie. No właśnie, czy walka stanowiła esencję Silent Hill? I dlaczego twórcy nigdy nie starali się jej usprawniać? Tłumaczyłem to raczej chęcią utrzymania pewnego realizmu, w końcu bohaterowie nigdy nie mieli styczności ze środowiskiem militarnymi jak chociażby postacie z uniwersum Resident Evil. Zdaje sobie sprawę, że brzmi to tak samo trywialnie jak niegdysiejsze tłumaczenie twórców Resident Evil 6, gdzie zombie dosłownie "strzelały z broni automatycznej". Walka w Silent Hill 2 przez swoje ułomności wydaje się jednocześnie utrudniona. Dla Bloober Team może się okazać jedną z najtrudniejszych decyzji projektowych - zmieniać czy nie zmieniać? Myślę, że wystarczy nadanie odpowiedniej animacji, bez przesadnej ingerencji, choć remake jest tworzony od zupełnych podstaw, przy zachowaniu identycznej konwencji. Cóż, przydadzą się korepetycje od Bluepoint Games lub Capcom. Książkowym przykładem bezbłednego przeniesienia i usprawnienia oryginalnych założeń jest Resident Evil (2002, Capcom).
Bloober Team stali się znacznie bardziej wyrafinowani w swojej pracy. The Medium dowodzi, że ekipa nadal się uczy, szuka inspiracji, nawet w swoim uroczym mieście. Ten tytuł momentami zbyt często atakował gracza irracjonalnościąn by popaść w chwile nudy, lecz wspominam mile czas spędzony przy grze.I na koniec pytanie, czy tego naprawdę chcemy? Czy może to tak złożona i jedyna w swoim rodzaju historia, że lepiej nie pisać treści od nowa? Przypadek Silent Hill: Shattered Memories pokazał, że wszystko można. Tytuł nie dotarł jednak do zbyt wielkiego grona odbiorców. Szkoda, że nie zrealizowano jego odświeżenia, ponieważ to naprawdę świetny remake - pomysłowy, z oryginalną koncepcją i wierny materiałowi źródłowemu do pewnych granic. Jeśli Bloober Team myślą podobnie, i jeśli Konami dało zielone światło - czemu nie? Na koniec, bardzo ważne pytanie - czy twórcy z Krakowa planują jakiekolwiek cięcia w lokacjach? Przecież każde miejsce odwiedzane w Silent Hill 2 to niezwykła podróż, nasączona klimatem i designem. I ten Piramidogłowy...oby jego ingenerencja okazała się tym, czym Mr.X stał się dla nowej wersji Resident Evil 2. O ile pozwoli na to mechanika, jeśli zostanie przeniesiona w skali 1:1.
Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do Silent Hill 2 (Remake).
Przeczytaj również
Komentarze (55)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych