Silica - playtest gry strategicznej i FPS, która ma ciekawy koncept, ale jest jeszcze wiele do zrobienia
Muszę przyznać, że nie miałem pojęcia czym jest Silica, dopóki nie zostałem zaproszony do testów wersji beta w ramach wczesnego dostępu na platformie Steam. To dość ciekawy koncept połączenia strategii (typowego RTSa) i FPSa z możliwością prowadzenia rozgrywki wieloosobowej. Problem w tym, że gra wygląda, jak bardzo wczesny prototyp i cierpi niestety na ogromną liczbę problemów, których wyeliminowanie zajmie wiele długich miesięcy.
Prace nad tym tytułem prowadzone są w ramach projektu Bohemia Incubator. To specjalne przedsięwzięcie zapoczątkowane przez Bohemia Interactive, które pozwala niewielkiej grupie osób stworzyć własną grę na bazie autorskiego pomysłu (Bohemia finansuje rozwój i prace, ułatwiając wydanie tytułu). Doceniam takie inicjatywy i gdy tylko się o tym dowiedziałem, moje spojrzenie na Silica stało się nieco łagodniejsze, chociaż dalej mam bardzo mieszane odczucia i nie do końca wiem, jakie cele postawili sobie twórcy tego konceptu. Jeżeli ma on po prostu działać i przedstawiać pewną formę zabawy, która dalej pozostaje w sferze prototypu, to jak najbardziej, plan się powiódł. Jeśli natomiast Silica miałaby zostać pełnoprawną produkcją, to potrzebuje jeszcze bardzo wielu miesięcy ciężkiej pracy, by to wszystko jakoś poukładać.
Silica to połączenie RTSa i FPSa, co samo w sobie byłoby fajnym pomysłem, gdyby nie szereg dziwnych decyzji projektowych
Zacznę jednak od samej otoczki fabularnej. Jest rok 2351. Zdziesiątkowana ludzkość po niekończących się wojnach szuka swojego miejsca w kosmosie. Trafiają na egzoplanetę Baltarus, do palących pustkowi żywcem wyjętych z klimatów Marsa. Możemy kontrolować jedną z trzech frakcji, wydobywać cenny surowiec zwany Balterium i polować na pozostałych ludzi lub obcych w ramach rozgrywki. Wiemy tylko tyle i tak naprawdę nie ma tu niczego ciekawego. W grze nie znajdziemy żadnej kampanii fabularnej, żadnych konkretnych zadań do wykonania czy misji, które polegają na realizacji jakiegokolwiek celu. Idea kręci się wokół przeskakiwania pomiędzy dowódcą (w trybie RTS), a żołnierzem piechoty (w trybie FPS) w praktycznie dowolnym momencie w trakcie rozgrywki (za pomocą klawisza "T" na klawiaturze). Uruchamiając te pozycje, mamy do wyboru trzy tryby zabawy i domyślam się, że gdy tylko więcej osób dołączy do testów, to automatycznie gra stanie się choć odrobinę ciekawsza. Możemy biegać wyłącznie z widokiem z perspektywy pierwszoosobowej, wsiadać do wszystkich czołgów i jeepów, przejmować stery gigantycznego pojazdu wydobywczego i walczyć z ludźmi lub obcymi (z wyglądu przerośniętymi insektami). Mamy również dostęp do areny, gdzie po prostu strzelamy do przeciwnika na przeróżne sposoby.
Silica - playtest
Celem jest zwyczajne wyeliminowanie wszystkich jednostek i zniszczenie bazy. Gdy przygotowywałem się do tego playtestu i dużo czytałem o tej grze, sam koncept bardzo mi się spodobał. Jestem wielkim fanem gier strategicznych, wobec czego zawsze mi się marzyło, by czasem dosłownie przeskoczyć na widok z oczu kontrolowanego bohatera i wykorzystać jego wszystkie dostępne umiejętności i moce na swój sposób. Niestety, Silica mierzy się z ogromnymi problemami, które w mojej ocenie kompletnie burzą jakiekolwiek pozytywne wrażenia związane z rozgrywką. Nie do końca rozumiem niektóre decyzje projektowe i przyznam, że im więcej w to grałem, tym większe rozczarowanie odczuwałem. Odnoszę wrażenie, że gra zostaje wydana w momencie w którym jakoś tam działa i jakoś tam da się walczyć, ale brakuje tu absolutnie fundamentalnych elementów.
Przede wszystkim, brakuje samouczka. Interfejs jest fatalnie zaprojektowany i nieczytelny na pierwszy rzut oka, a co więcej, gra nie radzi sobie z rozdzielczością 4K. Czcionki są zdecydowanie za małe, a wszelkie okna zdają się nie mieć żadnego sensu. Dopóki nie pograłem kolejnych kilku godzin i nie odkryłem, jak rozbudować bazę i o co tak w ogóle tutaj chodzi, miotałem się trochę bez celu nie mogąc zrozumieć, co tak właściwie muszę zrobić. Silica nie próbuje tłumaczyć, że należy wybudować bazę, rafinerię, wydobyć surowiec czy rozwijać centrum naukowe, by zyskać dostęp do mocniejszych jednostek. Co gorsza, kompletnie zaburzone są tutaj proporcje. Stworzono gigantyczne mapy, gdzie przedostanie się z punktu A do punktu B zajmuje dosłownie od kilku do kilkudziesięciu minut, szczególnie gdy gramy piechurem i chcemy gdziekolwiek pobiec. Pojazdy poruszają się zdecydowanie za wolno, a co gorsza, każdy jeden kamyk, wzniesienie czy przeszkoda na mapie, to potencjalny wróg, który blokuje nasze jednostki i nie pozwala im przedostać się dalej.
W tej grze dosłownie absurd goni absurd, a niektórych decyzji projektowych kompletnie nie rozumiem
Kompletnym absurdem są ciężkie koparki wydobywcze, większe o jakieś 200x od wszystkich pozostałych jednostek. Mimo tego, że mają olbrzymie koła i powinny doskonale radzić sobie z wszelkim nierównościami i wzniesieniami, bardzo często blokują się na byle piasku i nie potrafią wyjechać z rafinerii, gdy już dostarczą surowiec. Samo jego pozyskanie zajmuje mnóstwo czasu i dosłownie irytuje, gdy musimy oglądać, jak ten przerośnięty pojazd próbuje manewrować na nijakim terenie, przebijając się przez złoża Balterium. Nie mogłem rozwijać swojej armii, bo gdy już ten traktor wyjechał z bazy, to nie potrafił do niej wrócić. Mogłem wskoczyć w rolę piechura i wspiąć się na sam szczyt, do kabiny sterującej (samo dojście tam wymaga czasu, co jest nawet fajnym rozwiązaniem, czuć wielkość tego pojazdu), ale wówczas kontrole nad rozwojem bazy i pozostałymi jednostkami przejmuje sztuczna inteligencja, która radzi sobie co najwyżej marnie. By nie powiedzieć, że fatalnie. Szukanie ścieżek i przemieszczanie jednostek to jakiś mało śmieszny żart. Gdy postawiłem fabrykę lekkich pojazdów zaraz przy kamieniach, to do głowy by mi nie przyszło, że żaden z nich nie będzie w stanie przez nie przejechać, bo się po prostu zablokuje. Tym samym musiałem postawić obok kolejną fabrykę. Nikt nie wpadł też na to, by pozwolić na ustanowienie docelowego punktu wyjazdu, więc jednostki po wyprodukowaniu po prostu blokują się przy wyjeździe. Nie ma też opcji wyburzenia budynku, gdy już go stworzymy. Brakuje także jasno opisanych zadań należących do jakiegoś obiektu. Mogę postawić radar, ale tak realnie nic mi on nie daje, nie widzę tego. Mapa dalej jest ciemna, a po kliknięciu mam czarny pasek na dole interfejsu i zero jakichkolwiek opcji.
Silica - playtest
Co gorsza, wracając jeszcze na chwilę do tych proporcji, wszelkie budynki, które stawiamy, są doprawdy gigantyczne. Piechota jest przy tym zaskakująco drobna, a ich prędkość poruszania się woła o pomstę do nieba. Żeby więc taki strzelec przebiegł z jednego końca naszej bazy na drugi, potrzebuje co najmniej 4-5 minut realnego czasu. Nie wspominając o tym, by w ogóle udał się gdzieś dalej. Sama rozgrywka w formacie RTS pozwala też na zbliżenie kamery, ale możemy ją obracać jedynie o 90 stopni. Nie mamy nad nią swobodnej kontroli, chociaż bardzo by się przydała. Po przełączeniu się na tryb FPS odczuwałem początkowo jeszcze większy chaos. Mogę wsiąść do czołgu, strzelać swobodnie w określone miejsce czy wejść do budynku, by przeteleportować się gdzieś dalej. Teoretycznie, gdyby do zabawy dołączyło kilkunastu moich znajomych (albo nawet losowych ludzi z internetu) i moglibyśmy razem jeździć po mapie niczym w Battlefieldzie, a jakiś dowódca w widoku strategicznym rozbudowywałby bazę i tworzył nam kolejne jednostki, to wszystko byłoby doprawdy wspaniałe. Problem w tym, że tutaj kompletnie leżą jakiekolwiek podstawy rozgrywki.
Gra jest ślamazarna i nudna. Pozbawiona jakiegokolwiek polotu. Nijaka i słabo zaprojektowana. Nie wiem do końca czym tak właściwie Silica ma być. Interfejs wymaga znacznych poprawek, proporcje jednostek są kompletnie nieprzemyślane, rozbudowa bazy irytuje, a wydobycie surowca przez gigantyczne koparki często się zawiesza i nie pozwala ruszyć naprzód. Instrumentalna muzyka pogrywająca w tle stara się budować epickość całej sceny, ale jest mało charakterystyczna. Świat zaprojektowano na gigantycznych pustyniach, więc jego design absolutnie nie zachwyca, a wręcz nudzi po kilkunastu minutach. Podobnie zresztą jak projekty budynków czy pojazdów - wtórne i nijakie do bólu. Wszelkie kamienie, pagórki, krzewy czy nawet sam surowiec to realne obiekty, które są blokadą dla naszych ludzi i czołgów. No cóż... sama koncepcja na połączenie strategii i strzelanki ma w sobie ogromny potencjał, ale Silica wymaga jeszcze bardzo dużo pracy, by ten projekt stał się jakkolwiek grywalny. Na ten moment możecie to już od dzisiaj uruchomić tylko jako ciekawostkę, o ile zapłacicie 20 dolarów, bo tyle będzie kosztować wykupienie wczesnego dostępu do wersji beta. Nie wiem czym ta gra chce być i w jaki sposób twórcy planują przyciągnąć graczy na dłużej. Silica wygląda jak projekt realizowany na zaliczenie na studiach informatycznych i ktoś postanowił go właśnie wydać na Steam. Dla twórców to być może spory sukces, dlatego życzę im, by dalej ciężko pracowali i żeby pewnego dnia sprawili, ze Silica stanie się doprawdy fajną i wciągającą grą.
Przeczytaj również
Komentarze (2)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych