Ninja Gaiden II: Black - Tecmo wróciło do starych nawyków

Ninja Gaiden II: Black - Tecmo wróciło do starych nawyków

Krzysztof Grabarczyk | 02.02, 17:00

W pozytywnym sensie. Tęsknota za Ryu Hayabusą ciągnęła się wśród graczy latami. Powrót serii Ninja Gaiden to bardzo dobry znak dla fanów gier akcji. Dawniej to przygodowe slashery wyznaczały kierunki i ustalały poziom wyzwania. Potem przyszło From Software. Demon's Souls, a następnie trylogia Dark Souls może nie wyparły gatunku slasherów z rynku, lecz jako całkowicie nowe doświadczenie skierowały uwagę lwiej części graczy w tę stronę. Gdy w 2012 roku zaprzestano produkcji Ninja Gaiden na ponad dekadę świat gier mocno się zmienił. Powrót legendy akurat teraz wiele zmienia. 

Ninja Gaiden II Black błyskawicznie skupiło naszą uwagę. "To nie jest idealny remake. To nie jest zwykły remaster. To dosłownie produkcja, która łączy najlepsze elementy z trzech poprzednich projektów" - napisał Wojtek w recenzji gry. Team Ninja po serii NiOh wraca do dawnych obyczajów. Dzięki świetnej przygodzie samuraja, William'a, przekonaliśmy się, że ten wschodni deweloper doskonale odnajduje się w każdej formule. W 2017 roku gatunek souls-like był sile wieku. Dopiero rodzili się naśladowcy wielkiego sukcesu Hidetaki Miyazakiego. Kreacja NiOh zajęła firmie kilka lat. Po ukończeniu przygody miałem różne myśli co do przyszłości studia odpowiedzialnego w przeszłości za Dead or Alive oraz opisywaną serię Ninja Gaiden. Czy dni Ryu Hayabusy są policzone? Czy zespół pod przewodnictwem Yosuke Hayashiego zdecyduje się na gatunkową transformację w odniesieniu do marki Ninja Gaiden? Po średnim przyjęciu trzeciej gry z udziałem Hayabusy wszystkiego można było się spodziewać.

Dalsza część tekstu pod wideo

W 2012 roku Team Ninja zajęło się projektem oryginalnie zapowiedzianym osiem lat wcześniej. Początki NiOh sięgają aż 2004 roku, zatem gdy konsole 6. generacji znajdowały się w sile wieku. Wykonawcą było Koei słynące z kreacji gier o podłożu historycznym. Projekt był oczkiem w głowie niejakiego Kou Shibusawy. Proces twórczy był niestety mocno skomplikowany. Udało się dopiero po fuzji obu firm. "NiOh stworzono, gdy połączyły się Tecmo i Koei, więc obie firmy miały swoje mocne strony. Koei znało się na grach historycznych. Tecmo na grach akcji" - komentował Yoichi Erikawa, szef Tecmo Koei Games. Zatem po 2012 roku studio Team Ninja miało co robić. Ryu Hayabusa nieoficjalnie przeszedł w stan spoczynku. Większość graczy utkwiła w przekonaniu, że powodem takiego stanu rzeczy był kiepski odbiór Ninja Gaiden 3. Fabularnie produkcja wyróżniała się autentycznością postaci, w tym głównego bohatera (w roli Ryu usłyszeliśmy Troy'a Bakera). Nie spodobało się z uwagi na implementację licznych ułatwień, co weterani uznali za pogwałcenie rdzennych zasad rozgrywki z jakich słynęła marka. Ninja Gaiden zapadło w długi sen nie licząc wydanego w 2013 roku NG3: Razor's Edge oraz Yaiba: Ninja Gaiden Z. 

Powrót króla 

undefined

Ninja Gaiden (2004) stworzona od podstaw przez Tomonobu Itagakiego była kartą przetargową Xboxa w Japonii. Amerykańska konsola, choć bez wątpienia rewolucyjna (HDD, mocny online, świetny pad i architektura) nie radziła sobie najlepiej w Kraju Kwitnącej Wiśni. Sukces gry wynikał z niezastąpionego modelu walki połączonego z wysoką wydajnością i niezgorszą oprawą wizualną. Pod tym kątem ustąpić musiało samo Devil May Cry, choć wciąż bardziej popularne z uwagi na platformę docelową jaką było okupujące Japonię PlayStation 2. Tę tradycję podtrzymywano latami. Kulminacyjnym tytułem było dla mnie Ninja Gaiden Sigma (2007, PlayStation 3). Seria zadebiutowała na konkurencyjnej platformie i pierwszy raz zjawiła się na konsolach Sony. Początki marki to czasy ośmiobitowe, gdy królowało Nintendo. Później był Microsoft, a od czasu Sigmy pojawiło się również i Sony. 

Premiera Ninja Gaiden II (2009, Xbox 360) odniosła sukces. W grze zawyżono poziom trudności, a zestaw osiągnięć miał potworne wymagania, aby wydobyć popularnego "calaka". Teraz produkcja powraca zasilana technologią Unreal Engine 5. Ostrzejsza i brutalniejsza niż kiedykolwiek wcześniej. Jej rychłe ogłoszenie sprawiło, że z miejsca zainteresowałem się zakupem. Posiadacze Xboxa dostali możliwość ogrania w ramach usługi Game Pass. Na szczęście, gra spełnia swoje zadanie i przypomina z czego niegdyś słynęła ta seria. Aby spotęgować wyzwanie postanowiłem jak najmniej stosować popularnę technikę znaną weteranom jako Izuna Drop. Na wyższych poziomach trudności bardzo często wystarczy nagminne stosować rzut z góry, aby z jak najmniejszą utratą życia pokonywać całe grupy wrogich klanów. Oczywiście technika ta nie jest lekarstwem na wszystko. Nie użyjemy jej w każdym fragmencie gry i nie działa na wszystkie rodzaje napotykanych istot. Nie sądziłem, że kiedykolwiek jeszcze wrócę do Ninja Gaiden II. 

Wzorowy recykling

undefined

Tecmo Koei słynie z recyklingu. Ilość rewydań największych hitów firmy zakrawa na rekord. Prym wiedzie tutaj cykl Dead or Alive, który doczekał się mnóstwa edycji i masy dodatków - głównie kostiumów dla postaci. Powrót Ninja Gaiden odbył się w pozytywnym świetle. Trudno określić Ninja Gaiden II zwykłym remasterem, ponieważ otrzymuje nowy silnik graficzny i lepiej zoptymalizowaną grę. W gatunku kluczem jest responsywne sterowanie i tutaj NGBII działa bez zarzutów. Poczułem się ostatnio zmęczony ciągłymi grami opartymi na standardzie soulslike'ów. Ninja Gaiden powróciło, a dzięki temu w niedalekiej przyszłości być może otrzymamy więcej slasherów na rynku. Po hicie jakim było Hi-Fi Rush nadal brakowało mi podobnych gier akcji. Teraz, gdy studio Platinum Games czuwa nad Ninja Gaiden 4 jestem spokojny o jakość. W przeszłości firma udowodniła, że potrafi opracować doskonałą mechaniką cięć kataną za sprawą Metal Gear Rising: Revengeance a nowy bohater NG4, Yakumo trochę przypomina mi Raidena. Powrót Ryu Hayabusy nie oznacza końca gier From Software. Daje po prostu świetną alternatywę i nadzieję na powrót slasherów do łask. Kwestią czasu jest teraz zapowiedź kolejnej gry z serii Devil May Cry. Póki co wracam masterować Ninja Gaiden II Black. Tak traktuje się odświeżenia. 

Krzysztof Grabarczyk Strona autora
Weteran ze starej szkoły grania, zapalony samouk, entuzjasta retro. Pasjonat sportów siłowych, grozy lat 80., kultury gier wideo. Pisać zaczął od małego, gdy tylko udało mu się dotrwać do napisów końcowych Resident Evil 2. Na PPE dostarcza weekendowej lektury, czasem strzeli recenzję, a ostatnio zasmakował w poradnikach. Lubi zaskakiwać.
cropper