Chrono Trigger - czy epokowy tytuł nadal świetnie się broni?

Chrono Trigger - czy epokowy tytuł nadal świetnie się broni?

Krzysztof Grabarczyk | Wczoraj, 11:00

Istnieją gry ponadczasowe, których podważyć się nie da. Czas skutecznie przetrawiły zwłaszcza produkcje z ery 16-bitowej bo wpisują się w niesłabnącą modę pixel-artu. W 1991 roku czterech panów ze świata japońskiego gamedevu zasiadło przy jednym stole i zaczęło debatować nad wizją nowej gry. Wśród nich byli Kazuhiko Aoki, Akira Toriyama, Yoshinori Kitase i Hironobu Sakaguchi - czytając te nazwiska większość nieznających tytułu tekstu wskazałaby, że rozmowy dotyczyły kolejnej iteracji Final Fantasy, serii zyskującej w Kraju Kwitnącej Wiśni wielką sławę. Jeden z nich zarzucił: "czy nie byłoby to wspaniałe, gdybyś zrobili coś razem?" - i tak zaczęła się wielka podróż Crono i jego towarzyszy. Tak zaczął się Chrono Trigger. 

Producent gry, Kazuhiro Aoki myślał o umieszczeniu Chrono Trigger na płycie CD-ROM. Wyobraźcie sobie koncepcję gry z podróżowaniem w czasoprzestrzeni jako motywem przewodnim ze zmieniającą się mapą świata upchniętą na kartridżu o 32-megabajtowej pojemności. "Ostatecznie przełączyliśmy się z formatu CD-ROM na kartridż, bo udało się umieścić większość pomysłów związanych z rozgrywką" - tłumaczył producent Aoki na początku 1995 roku. Reżyser projektu, Takashi Tokita wskazywał natomiast, że gry prawdopodobnie nie udałoby się ukończyć, gdyby zespół pozostał przy opcji wydania gry na nośnikach CD. W 1991 roku dopiero ogłoszono następcę Famicoma, czyli Super Famicoma. Płyty CD miały stać się standardem dopiero za trzy lata, gdy świat zauroczy się możliwościami PlayStation. 

Dalsza część tekstu pod wideo

Chrono Trigger produkowało się łącznie 2,5 roku, gdy przeszło z fazy planowania do aktywnej produkcji. Sytuacja była o tyle ciekawa, że Square pracowało już nad Final Fantasy VI - jedną z najważniejszych gier w całej historii nie tylko firmy ale i gatunku jRPG. Część ekipy włączono następnie do prac nad historią Crono. "Połowa zespołu pracowała nad FFVI, lecz dla pozostałej części był to debiut. Nad Chrono Trigger czuwała pięćdziesiątka osób" - opisywał Hironobu Sakaguchi. Square zdołał wypchnąć szóste Final Fantasy, gdy prace nad CT trwały w najlepsze. Dzięki temu japońska firma zapewniła sobie ciągłość wydawniczą i finansowe zabezpieczenie. Gdyby jakimś cudem Chrono Trigger nie spełniło oczekiwań sprzedaży - ten wózek i tak uciągnęłyby Final Fantasy VI oraz Live a Live

Podróż w czasie 

undefined

Rok zajęły rozmowy nad konstruktem Chrono Trigger. Yoshinori Kitase, drugi z reżyserów wspominał, że w standardzie Square był to bardzo długi czas. Wszystko przez wielkie nazwiska jakie przewinęły się poprzez produkcję gry. Na pokładzie spotkali się znani i cenieni autorzy, z których każdy chciał dołożyć cegiełkę, aby gra stała się ponadczasowym doświadczeniem. I taka właśnie jest. To gra o podróżach w czasie wciąż smakująca - po czasie. Aktualnie zagrać w nią można praktycznie wszędzie - stała się popularna np. na urządzeniach mobilnych czy w usłudze Steam. Wciąż brakuje mi edycji dedykowanej Nintendo Switch, na której dostępny jest duchowy sequel, Chrono Cross. 

Kluczowy wpływ na autorów wywarły prace Akiry Toriyamy, które zaprojektował postacie do gry. Naszkicował bohaterów, aby Square na ich podstawie wykreowało fabułę i świat. Intro z Chrono Trigger w wersji dla PlayStation nadal ogląda się z pasją. Kreska Toriyamy podoba się chyba wszystkim, o czym świadczyła megapopularność cyklu Dragon Ball. "Narysował raptem kilka ilustracji i szkiców koncepcyjnych, które podarowały nam mnóstwo inspiracji na świat i historie wokół tych postaci" - tłumaczył Kitase. Czy zatem Chrono Trigger jest dziełem Akiry Toriyamy, wielkiego twórcy przygód Son Goku i spółki? Skoro według słów twórców gry wszystko zaczęło się od jego kreski - trudno myśleć inaczej

"Niestety narysował tylko postacie widoczne z przodu i nie mieliśmy pojęcia jak wyglądają od strony pleców" - wspominał Uchiyama, grafik postaci. Przeniesienie bohaterów z papieru na język zer i jedynek należało do ekipy Square. Dzisiaj patrząc na Chrono Trigger trudno nie fascynować się urokliwością lokacji. Autorzy dbają w grze o zróżnicowanie. Nikt nie komplikował również systemu walki, wprawdzie turowego, lecz i przystępnego. Gra jest nadal bardzo aktualnym i jednocześnie ożywczym doświadczeniem. Crono budzący się w swoim pokoju, wybierający się na festiwal, w którym gracz może chwilowo korzystać z dostępnych atrakcji - interaktywność Chrono Trigger nie zgasła, a oprawa wpisuje się w pixel-artową modę naszych czasów. 

Cronika narracji 

undefined

Siłą Chrono Trigger są napisane dialogi. Odpowiedzialny za nie Yuji Horii czasem nie liczył się nawet z ograniczeniami pamięci. Nie pisał wszystkiego sam, bo zajmował się również korektą. Ze wspomnień Kitase wyłania się obraz pisarza, który potrafił poprzez dodanie jednego, bądź dwóch słów zmienić trajektorię w narracji. Horii był bardzo skrupulatny i analizował każdy dialog pisany dla NPC. Dlatego poziom interakcji w Chrono Trigger wyprzedzał swój czas, co jest o tyle niesamowite biorąc pod lupę rok wydania gry. W 1995 roku rynkiem zawładnęły PlayStation i Saturn od Segi, a Nintendo szykowało się do premiery 64-bitowej konsoli. Chrono Trigger był najpiękniejszym pożegnalnym tytułem dla Super Nintendo. 

Podstawą gry był turowy system walki. Twórcy chcieli jednak uniknąć porównań z Final Fantasy i dlatego tak duży nacisk położyli na postacie. Crono, Robo, ponętną Ayla (i to przed Tifą, ha), Frog - gra jest festiwalem barwnych postaci i po dziś dzień tworzą one niespotykaną plejadkę. Mam jedynie żal do właścicieli marki o dostępność. Wcześniej pisałem o bezproblemowej dostępności Chrono Trigger w Google Play/Apple Store/Steam, lecz gry brakuje na współczesnych konsolach. Wielka szkoda i oby w niedługim czasie ten stan rzeczy uległ zmianie. Legendy zasługują na więcej. 

Krzysztof Grabarczyk Strona autora
Weteran ze starej szkoły grania, zapalony samouk, entuzjasta retro. Pasjonat sportów siłowych, grozy lat 80., kultury gier wideo. Pisać zaczął od małego, gdy tylko udało mu się dotrwać do napisów końcowych Resident Evil 2. Na PPE dostarcza weekendowej lektury, czasem strzeli recenzję, a ostatnio zasmakował w poradnikach. Lubi zaskakiwać.
cropper