Xenoblade Chronicles X - recenzja gry

Xenoblade Chronicles X - recenzja gry

Roger Żochowski | 07.01.2016, 01:22

Gdy usiadłem do pisania recenzji Xenoblade Chronicles X nie wiedziałem od czego zacząć. Tak gigantycznej, rozbudowanej i zmuszającej graczy do eksploracji na własną rękę produkcji nie było jeszcze na WiiU. Konsola Nintendo dostała tym samym tytuł, który bez wstydu może konkurować z największymi tuzami RPG minionego roku.

Oczekiwania fanów względem gry były bardzo duże zważywszy na fakt, że poprzednia część to jedna z najlepszych produkcji siódmej generacji. Nowa odsłona nie ma bezpośredniego powiązania fabularnego z pierwszym Xenobladem, ale tu również więcej jest science-fiction niż fantasy. W roku 2054 Ziemia staje się naocznym świadkiem starcia dwóch obcych cywilizacji. Ziemska koalicja przeczuwając co się święci odpala program Exodus, który ma pozwolić na przetrwanie gatunku ludzkiego. Z ziemi tuż przed jej zniszczeniem startują ogromne statki-arki wypełnione ludźmi, zapasami i bazą danych o całym dorobku naszego gatunku. Niestety większość promów zostaje zniszczona zaraz po opuszczeniu atmosfery. Tylko jeden ze statków amerykańskiego pochodzenia ucieka bezpiecznie z układu słonecznego. Ziemscy uchodźcy i spadkobiercy cywilizacji przez dwa lata dryfują w kosmosie szukając ciała niebieskiego, którego warunki pozwoliłyby na kolonizację. Arka ostatecznie rozbija się awaryjnie na powierzchni nieznanej planety o nazwie Mira zmuszając ocalałych do walki o przetrwanie na dzikiej i niebezpiecznej planecie. 

Dalsza część tekstu pod wideo

Bohater z kreatora

Naszą przygodę z Xenoblade dość niespodziewanie rozpoczynamy w kreatorze postaci, gdzie możemy wybrać płeć, kolor skóry, wzrost, fryzurę, blizny a nawet zarost naszego awatara. Ten budzi się w samym środku obcego mu świata. Podczas awaryjnego lądowania część komór kriogenicznych z ludźmi oderwała się bowiem od głównej jednostki i musiała czekać na ratunek ekip poszukiwawczych. Sam klimat odkrywania nieznanej planety zamieszkanej przez obce rasy od samego początku mocno odciska na nas swoje piętno. Przez większość gry faktycznie czujemy się jak kosmiczni uchodźcy, którzy za wszelką cenę starają się uratować gatunek. Z drugiej strony jednak sam scenariusz to zdecydowanie jeden z najsłabszych elementów gry. Zawodzą przede wszystkim postacie, które są sztampowe do bólu i mają mało ciekawe charaktery. Kalka goni kalkę. Standardowo w ekipie znalazła się choćby genialna trzynastolatka, która lubi świecić nadprzyrodzonym jak na swój wiek biustem. Skład postaci dałoby się jeszcze jakoś przeżyć, gdyby nie pojawienie się irytującego przedstawiciela rasy Nopon (znanej z poprzedniej części gry). Ten dba o to, by scenki przerywnikowe były tak infantylne i żałosne jak to tylko możliwe. Wyglądający jak ziemniak osobnik jest obiektem dowcipów kulinarnych w każdym z dwunastu fabularnych rozdziałów potrzebnych do ukończenia gry. Ile razy można żartować z tego samego? Czy autorzy gry mają aż tak ograniczone poczucie humoru? Trochę lepiej sprawa wygląda w przypadku antagonistów - są bardziej wyraziści, ale ich zachowanie nie odbiega od typowych dla gatunku jRPG szwarccharakterów. 

Nie jestem też zwolennikiem tego, że głównym bohaterem gry została postać-niemowa stworzona w kreatorze. Od czasu do czasu mamy wprawdzie możliwość wyboru opcji dialogowej, ale podobnie jak to było w przypadku no-name'a z Tales of Xillia 2, nie wpływa to w żaden sposób na scenariusz. Ot miałem nieodparte wrażenie, że kieruję marionetką, a nie postacią z przysłowiowej "krwi i kości". Jest kilka momentów, w których fabuła mimo swoich niedociągnięć fajnie zakręca, niestety bohater-niemowa niszczy budowaną dramaturgię i moc przekazu. Nasza postać jeśli akurat nie milczy w bezruchu, to od biedy kiwnie głową czy coś tam zagestykuluje. Jest więc pozbawiona większej roli w fabule, o osobowości nawet nie wspominając. Poprzednia część gry była pod tym względem po prostu lepsza. Skoro już wylałem swoje największe żale czas przejść do tego co w grze dobre i bardzo dobre. Czyli praktycznie całej reszty. 

Afryka dzika

Tytuł od samego początku poraża rozmachem i skalą bijać w tym aspekcie poprzednią część na głowę. Niedługo po ukończeniu prologu dostajemy dostęp do pięciu ogromnych kontynentów - bez żadnych sztucznych ograniczeń czy loadingów. Zwiedzając kolejne fragmenty mapy czujemy się jak mrówka, która w każdej chwili może zostać zgnieciona. Czego tu nie ma. Egzotyczna fauna i flora, tropikalne lasy, nieznanego pochodzenia budowle, osuwiska skalne, kaniony, wulkaniczne kratery, rzeki, dzikie wodospady, oceany, kosmiczne bazy, fragmenty zapomnianych cywilizacji - każdy kontynent jest na swój sposób wyjątkowy. Zachwycałem się biegając po łące z gigantycznymi dmuchawcami, by chwilę później wspinać się po ogromnych korzeniach czegoś, co przypominało kilkusetmetrowe drzewo. Nienaturalne piękno tajemniczej Miry podkreślają zmienne warunki atmosferyczne jak burze piaskowe ograniczające widoczność do zera, monstrualne wyładowania eklektyczne na niebie czy radioaktywny deszcz. A przecież dochodzi jeszcze do tego cykl dnia i nocy z obowiązkowymi zachodami słońca czy zjawiskową zorzą polarną. Jednym słowem - kosmos! Zakochałem się w tym wspaniałym ekosystemie i ogromnej wolności jaką gra oferuje graczowi w kwestii eksploracji. Jestem też godzien podziwu dla WiiU, że pociągnęło takiego molocha wspierając się jedynie patchem, który przyspiesza ładowanie danych. Wprawdzie można pokręcić nosem na doczytywanie się elementów otoczenia na naszych oczach, przenikanie postaci przez obiekty (np. jadące samochody, co wygląda okropnie), oraz oszczędną mimikę twarzy, jednak niedociągnięcia te bledną przy artyzmie monumentalnego świata. Bajka. 

Efekt robią też żyjące na planecie stworzenia. Już w pierwszej lokacji nie mogłem się napatrzyć na kolosa pijącego wodę z rozpościerającego się po horyzont jeziora. Atak na niego byłby w tym momencie aktem samobójstwa, ale właśnie takie momenty sprawiają, że eksploracja w Xenoblade jest sycąca. Mirę zamieszkują zarówno stworzenia pokroju pająków, motyli czy much wielkości człowieka, jak i kolosy, które swoimi gabarytami przebijają dinozaury. Jedne dryfują gdzieś w przestworzach, inne "nurkują" w okolicznych pustyniach, a jeszcze inne spacerują majestatycznie po malowniczych dolinach. Stawiając pierwsze kroki w nowych obszarach trzeba uważnie patrzeć komu wchodzimy w drogę i jaki ma poziom doświadczenia. Najbardziej niebezpieczne stworzenia zazwyczaj mają nas w nosie (do czasu), co jednak nie oznacza, że nie zaatakuje nas nagle stado grasujących małpiszonów czy innych drapieżników czyhających na mniejsze ofiary. Nie raz zdarzało mi się ginąc, bo nieumyślnie wlazłem na szlak jakiegoś agresywnego zwierza. Praktycznie w każdej lokacji są przeciwnicy kilka razy potężniejsi od nas, których przez pierwszych 40-50 godzin należy omijać szerokim łukiem. Z jednej strony mamy więc dostęp do ogromnych połaci terenu i praktycznie każdego miejsca na horyzoncie, z drugiej musimy być świadomi czyhającego tam zagrożenia. Jedyną rysą na diamencie jest fakt, że potwory bardzo rzadko walczą ze sobą, a jeśli już, to na scenkach przerywnikowych. Mamy dziką planetę, a praktycznie nie ma okazji, by napuścić jeden gatunek na drugi. Wszyscy solidarnie atakują tylko nas. 

Mapa każdego kontynentu podzielona jest na segmenty - zielone punkty to miejsca na zainstalowanie sond, na pozostałych polach widzimy ikonki różnych typów zadań pobocznych 

Samo odkrywanie nowych obszarów zrealizowano jednak w mistrzowski sposób. Na Padlecie widzimy teren podzielony na sektory, który po dotknięciu ekranu dotykowego możemy zbadać. W każdym polu jest jakaś ikonka symbolizująca ukryty skarb, misję poboczną bądź silnego przeciwnika do ubicia. Gdzieniegdzie ukryte są też specjalne punkty, w których możemy rozstawiać różnego rodzaju sondy. Co to takiego? Służą one po odkryciu za punkt szybkiej podróży, ale dodatkowo pozwalają zainstalować specjalne próbniki - jedne ułatwiają zdobycie cennych minerałów z ziemi inne skupiają się na badaniach naukowych obszaru dodając nam do portfela cenną walutę. Są też takie, które ułatwiają w danym sektorze walkę narzucając na postacie różne pozytywne statusy. A to tylko kilka przykładów. Co więcej - jeśli zamontujemy próbniki tego samego rodzaju w sąsiadujących obszarach dany efekt zostanie zwielokrotniony. Żeby nie było za łatwo każdy sektor mapy pozwalający zamontować próbnik jest opisany kilkoma statystykami. Na jednych terenach bardziej opłaca się inwestować w złoża, na innych większą skutecznością cieszyć się będą sondy naukowe. Pod koniec gry robi się z tego mała gra ekonomiczna, dzięki której co określony czas wpada nam masa fantów i kasy. Jak przekonacie się w dalszej części recenzji - niezbędnej.

Rozmiar ma znaczenie

New Los Angeles w pełnej krasie - baza wypadowa poraża skalą i praktycznie w każde miejsce miasta widocznego na górnym zdjęciu możemy się udać 

Wspomniałem już o ogromnej skali projektu i dotyczy to również naszej bazy wypadowej. A raczej BAZY WYPADOWEJ. Rasa ludzka żyje teraz w przygotowanym na kryzysową okoliczność mieście zwanym New Los Angeles będącym częścią statku kosmicznego, który rozbił się na Mirze. Metropolia została podzielona na kilka sektorów i ma za zadanie podtrzymać ziemski styl życia. Mowa tu zarówno o strukturach władzy, dywizjach zawodowych zajmujących się funkcjonowaniem miasta, jak i regularnym wojsku czy firmach produkujących sprzęt. Mamy więc dzielnicę administracyjną z ogromnym wieżowcem, w którym rezyduje aparat władzy, są też tereny mieszkalne z willami, katedrą, kortami tenisowymi i parkiem. Ostała się nawet sekcja pełniąca rolę galerii handlowych oferująca kawiarnie, pizzerie czy sklepy z biżuterią. Po ulicach jeżdżą samochody i spacerują mechy, w hangarach testuje się nowe bronie, a na bazarze można kupić ekwipunek niezbędny do przeżycia poza granicami miasta. Gdzieś na tle konfliktu z obcą rasą rozwijają się romanse pomiędzy NPCami, o wpływy rywalizują okoliczne oprychy, a ludność mierzy się z problemami życia codziennego. Naprawdę sporo czasu zajmie Wam sprawdzenie każdego kąta w mieście, a o jego wielkości niech świadczy fakt, że do poszczególnych dzielnic możemy się dostać transportem lotniczym. Przydałoby się jedynie trochę większe zaludnienie, bo momentami jest zbyt pusto, ale to już trochę moja fanaberia. 

W New Los Angeles znajdziemy też masę misji pobocznych podzielonych na kilka rodzajów. Zazwyczaj chodzi o ubicie jakiego potworka, zdobycie składników, czy dostarczenie przedmiotu z punktu A do B. Muszę z ręką na sercu przyznać, że nie grzeszą one oryginalnością i są dość powtarzalne. Nieco lepiej jest z zadaniami, które zwiększają sympatię (określoną w serduszkach) poszczególnych członków drużyny do naszej postaci. Questy te zazwyczaj opowiadają o przeszłości, problemach i ostatnich chwilach na Ziemi naszych towarzyszy broni, co przynajmniej w niewielkim stopniu pozwala nam określić ich osobowość. Nie mogę jednak przejść obojętnie wobec faktu blokowania zadań fabularnych. O co chodzi? Otóż aby ruszyć z akcją do przodu i wykonać jedną z 12 misji ciągnących scenariusz musimy spełnić różne warunki. Dobić do 33 levelu, wykonać dane misje poboczne, odkryć określony % mapy na jednym z kontynentów etc. Gra jest na tyle dobra, że nie musi imać się takich praktyk, by zachęcić nas do opcjonalnych aktywności. Ja przez pierwsze 20 godzin miałem w nosie fabułę i latałem jak kot z pęcherzem od jednej góry do drugiej dostając regularnie wpierdziel. Gdy w pewnym momencie zapragnąłem ruszyć z akcją do przodu okazało się, że muszę ukończyć wpierw jedną z podjętych już misji pobocznych. Sęk w tym, że ta wymagała ode mnie zainstalowania odpowiednich sond w odpowiednich miejscach i czekania blisko godziny, aż te wydobędą potrzebne mi minerały. Co więcej musiałem też ubijać do znudzenia jeden typ wroga w celu zdobycia rzadkich przedmiotów, które wypadały z niego raz na jakiś czas. Nie mogłem niestety anulować tej misji i zanim ruszyłem z kolejnych rozdziałem minęły 2 godziny... 

Medyk potrzebny od zaraz

Walki podobnie jak w poprzedniej odsłonie odbywają się w czasie rzeczywistym i przypominają nieco gry MMO. Mamy pełną kontrolę nad ruchami naszej postaci, oraz bardzo ograniczoną w przypadku trzech towarzyszy w drużynie. Bohater korzysta z ataków przypisanych do jednej z szesnastu profesji. Każda z nich może zostać wymasterowana do 10 poziomu i określa czy nasz bohater lepiej będzie czuł się w atakowaniu wroga z dystansu, walce w bliskim kontakcie, czy choćby rzucaniu negatywnych statusów. Są profesje, które pozwalają nam walczyć różnymi odmianami miniguna, ale są też i takie, w których niczym Dante z Devil May Cry złapiemy w dłonie dwie spluwy i ogromny miecz. Im wyższy poziom profesji tym więcej dostępnych jest umiejętności, które też można levelować zwiększając ich skuteczność. Raz użyta umiejętność na polu walki musi trochę odczekać, by mogła zostać ponownie odpalona. A jeśli pozwolimy jej naładować się dwa razy, da nam to dodatkowe bonusy. Ponadto możemy się też nauczyć pasywnych perków i je również rozwijać. Większa ilość HP, szybsze ładowanie ataków, szansa na uderzenia krytyczne. Nadążacie? To wciąż tylko czubek góry lodowej.

W Xenoblade nie ma czegoś takiego jak czary uzdrawiające, a nawet możliwości użycia przedmiotu z inwentarza, by wskrzesić poległego członka drużyny. Atakując wrogów zwiększamy punkty TP potrzebne do odpalenia niektórych umiejętności oraz ataków specjalnych (swoistych Limit Breaków) zadających ogromne obrażenia i pozwalających budować combosy. Możemy też zaoszczędzić owe punkty i za równowartość 3 tysięcy wskrzesić w krytycznym momencie przyjaciela. Jest ryzyko jest zabawa. Ale to wciąż tylko jedna z opcji. Jak wspomniałem walki polegają na odpowiednim żonglowaniu umiejętnościami (możemy ich mieć wyekwipowanych maksymalnie  osiem) wybieranymi z paska na dole ekranu. Są one dodatkowo podzielone na kolory przypisane do konkretnych akcji. Jedna barwa odpowiada za ataki z broni palnej, inna fizyczne, a jeszcze inna daje różne dopałki. I tutaj dochodzimy do niezwykle ważnej kwestii - systemu Soul Voices. Z czym to się je? 

Widzicie żółtą komendę rzuconą przez kolegę z drużyny? Jeśli szybko odpowiemy odpalając umiejętność widoczną w żóltym kółeczku na dolnym pasku ataków zyskamy między innymi HP

Otóż w menu możemy zmieniać komendy wykrzykiwane podczas walk przez postacie z drużyny i są one również przypisane do barw. Jeśli ktoś krzyczy, że mamy użyć ataku obszarowego i widzimy pojawiający się tekst w żółtym kolorze, to odpalamy żółtą umiejętność. Nie ma znaczenia jaką - ważne, żeby była z puli żółtych. Chyba, że już ją użyliśmy i czekamy aż skończy się proces "ładowania", to wtedy jesteśmy w czarnej du... po prostu jest źle. Mamy bowiem tylko kilkusekundowe okno, aby odpowiedzieć na komendę partnera. Jeśli nam się uda postacie z drużyny zostają uzdrowione i dodatkowo mogą liczyć na chwilowe podbicie statystyk w zależności od tego, jakiego rodzaju był to atak. Od czasu do czasu na ekranie pojawia się też ikona przycisku, którą musimy wcisnąć w odpowiednim momencie (QTE), aby podtrzymać dialog, dać drużynie różne profity i podbić morale. Im wyższe morale tym bardziej efektywne i częstsze są dialogi. Komendy wypowiadane przez partnerów możemy edytować w menu wybierając jaki mają przynieść efekt. W ten sposób można niejako tworzyć namiastkę białego maga, który będzie rzucał głównie zielone komendy uzdrawiające HP, lub skupić się na brązowych określających ataki bronią palną i stworzyć gunnera. Łącząc to z odpowiednim dobraniem profesji dostajemy naprawdę ciekawą i unikalną warstwę taktyczną. Wygląda to wszystko bardzo zawile i takie w rzeczywistości jest, ale z czasem wszystkiego się nauczycie.  

Zbierając poprzednie akapity o systemie walki do przysłowiowej kupy. Pojedynki są bardzo dynamiczne, cały czas trzeba się poruszać po polu walki, szukać słabych punktów rywala, zachodzić go od tyłu, unikać obszarowych ataków, z rozwagą uderzać w ikony umiejętności i obserwować pozostałą trójkę postaci z drużyny reagując jak najszybciej na ich komendy. Koncentracja, koncentracja i jeszcze raz koncentracja. Oczywiście sporo zależy mimo wszystko od tego jak zareagują na wydarzenia na polu walki nasi kompani. Trochę to przypomina system Gambit z Final Fantasy XII, ale przynajmniej walki są dzięki temu nieprzewidywalne. I często bardzo ciężkie.  Starcia z bossami - zwłaszcza w późniejszych rozdziałach - wymagają ciągłego levelowania postaci. Ja nie narzekałem, bo akurat ten aspekt Xenoblade sprawia sporą radochę. Ostatecznie po kilku porażkach gra oferuje obniżenie poziomu trudności na czas walki z uciążliwym przydupasem. Ale umówmy się - twardym trzeba być nie miękkim.

Licencja na zabijanie

Jeśli tak jak ja zakładaliście śliniak na myśl o szybkim wskoczeniu do kokpitu mecha, musicie uzbroić się w cierpliwość. Dostęp do tych przepięknych maszyn dostajemy dopiero w połowie gry po jakichś 25 godzinach zabawy. Wiadomość o tym, że mogę już korzystać ze stalowych gigantów rozwinęła z radości moje zwoje mózgowe, jednak chwilę później zwinęła je z powrotem. Hola, hola panie, nie tak szybko. Aby móc w ogóle operować mechami musimy wpierw zrobić na nie swoiste prawo jazdy. Przystępujemy do ośmiu testów wykonując misje dla każdej z dywizji. Potem trzeba jeszcze takiego mecha zarejestrować na daną postać i wykupić ubezpieczenie. Te nie jest dawane dożywotnie. Trzy razy zniszczymy mecha i ubezpieczyciel odwraca się tyłkiem, a my musimy naprawić go za własną kasę, bo nie pojedzie nawet z górki. A to pochłania masę środków. Ponadto taka maszyna żre paliwo jak smok, a uzupełniać możemy je tylko w bazie lub wychodząc w robota i pozostawiając go w stanie spoczynku. Nie od razu też będziemy mogli latać. „Skrzydła” pozwalające wzbić się w przestworza zdobywamy dopiero pod koniec gry. Mając jednak tak uzbrojonego mecha możemy zwiedzać kontynenty bez żadnych ograniczeń. Dostajemy choćby dostęp do górnych partii świata niedostępnych dla piechurów. Oglądanie krajobrazów podczas przecinania nieba na wysokości kilkuset metrów jest nie do opisania słowami. Podobnie jak uczucie, gdy po raz pierwszy stawiamy swoje stalowe rumaki w hangarze, zmieniamy ich kolor i nadajemy imię. To prawie jak kupno psa! 

Kierowanego robota możemy niczym w Transformersach zmienić w pojazd i poszaleć po pustkowiach na „czterech kołach”. Walki z ogromnymi wrogami przypomniały mi z kolei sceny rodem z Pacific Rim. Co kilkanaście minut rzucałem w stronę telewizora – „ależ to jest dobre”. Już samo przemierzanie świata w maszynach uzbrojonych w świetliste miecze i działa wielkości ciężarówki ma w sobie coś majestatycznego. Modele różnią się od siebie statystykami - są lekkie i szybkie jednostki, sprawdzające się lepiej w dystansie, oferujące większe zbiorniki paliwa, regenerujące szybciej wskaźnik ładowania użytych umiejętności czy w końcu przysłowiowe czołgi - wolne, ale zadające ogromne obrażenia. Każdy z mechów możemy uzbroić w osiem broni dających dostęp do różnych zdolności. Choć mechy same w sobie nie levelują, to warto regularnie ulepszać ich uzbrojenie i zamieszczać w specjalnych slotach modyfikacje pancerza poprawiające statystyki i dające różne pasywne umiejętności. Poza kosmetycznymi kwestiami mechy wprowadzają też sporo nowości do systemu walki. Potrafią unieruchomić przeciwnika pozwalając naszej drużynie na bezkarne okładanie go przez określony czas. Mają też dwie wersje limitów, w tym jedną odpalaną z widoku z kokpitu. Istna orgia dla narządu wzroku. 

Grupowe zabawy

Ten kolo w środku będzie mógł spokojnie startować w plebiscycie na najbardziej irytującą postać w grach RPG. Zabijcie go zanim złoży jaja. 

Głównych grywalnych postaci różniących się umiejętnościami jest łącznie osiem, ale Xenoblade oferuje też spora ilość postaci pobocznych mogących dołączyć do drużyny oraz  pasywny tryb multiplayer. Na początku każdej sesji z grą nasza postać przydzielona zostaje do 32-osobowej grupy. Wzorem Dragon's Dogma możemy na określony czas korzystać z awatarów innych graczy dołączając je do drużyny. Ponadto wykonujemy też różne misje grupowe. Każdy robi to we własnej grze, ale za zaliczenie wspólnych celów otrzymujemy różne nagrody. Jest to bardzo fajne rozwiązanie i nie raz rezygnowałem z wykonywania pobocznych misji, by pomóc ekipie w osiągnięciu różnych celów. Dla fanów sieciowych zmagań deweloper przygotował też misje kooperacyjne dla czterech osób - wówczas zostajemy wrzuceni w wybrany fragment mapy i razem z żywymi graczami zmniejszamy populację stworzeń na Mirze. Szkoda tylko, że czasami trzeba sporo wyczekać na połączenie się z innymi maniakami mechów.

Nie sposób też przejść obojętnie obok całej masy opcji związanej z kustomizacją postaci. Dostaję zawrotów głowy przypominając sobie ile różnego lootu wpada do inwentarza. Możemy tworzyć własne bronie i części pancerza, ulepszać je na wiele sposóbów, dodawać różne dopałki czy nawet konstruować własne mechy. Mnogość możliwości zbudowania unikalnej drużyny jest po prostu ogromna. Ale co moim zdaniem kluczowe - czuć na każdym kroku rozwój naszych bohaterów. Pogrinduj godzinę na mapie, zbierz potrzebne przedmioty do stworzenia ulepszeń broni i pancerza, zainwestuj w umiejętności. Przy kolejnym starciu zobaczysz, że Twój wysiłek nie poszedł na marne a "moc jest silna". Widzisz jako piechur ogromnego stwora i myślisz sobie - jeszcze tu wrócę i zrobię z ciebie sałatkę warzywną. Po kilku/kilkunastu godzinach wracasz, ubijasz stwora i już czujesz, że jesteś zwycięzcą. Wiem, że za to mi się dostanie, ale w Wiedźminie rozwijanie Geralta nie sprawiało mi aż takiej satysfakcji.

Wracając jeszcze na chwilę do tematu kustomizacji - w Xenoblade zadbano nawet o takie szczegóły jak tworzenie ciuchów, które w osobnym menu możemy ekwipować (pancerz i statsy pozostają na swoim miejscu, zmieniamy tylko sam wygląd postaci). Szkolne mundurki, zestawy bikini, seksowne okulary, 30-centymetrowe szpilki - fetyszyści japońskich zboczeń poczują się jak w domu. Muszę się jednak przyczepić do kilku archaicznych rozwiązań. Sortowanie ogromnej masy przedmiotów nie należy do zbyt intuicyjnych, nie podoba mi się też fakt, że za każdym razem gdy chcemy zmienić członka drużyny musimy go odnaleźć w mieście i zagadać. Nie zrobimy tego z poziomu menu czy nawet przy punkcie szybkiej podróży. Podobnie jest z posiadanymi mechami. Gra bardzo często wymaga też od nas akceptacji wielu czynności jakby nie wystarczyło przerzucić czegoś z jednego okienka do drugiego. Są to szczegóły, ale na dłuższą metę strasznie irytujące. Osobiście denerwuje mnie też część utworów muzycznych. Mamy tu mieszankę japońskiego popu, rocka, rapu i motywów orkiestrowych. Genialne utwory mieszają się z tymi słabszymi, choć w ostatecznym rozrachunku dostajemy dość specyficzną ścieżkę dźwiękową, o której można napisać, że jest „oryginalna”.  

Sam sobie panem

Xenoblade to gra, której recenzję mógłbym napisać na 10 stron i nie wyczerpałbym tematu. Czy wspomniałem już o tym, że możemy wybrać jedną z ośmiu dywizji, którą będziemy reprezentowali? Modyfikować budynek naszej jednostki? Kolekcjonować hologramy przeciwników i ustawiać je w bazie? Wymieniać specjalne bilety otrzymywane w sesjach multi na użyteczne przedmioty? Odkrywać na mapie spektakularne punkty widokowe? Szukać NPCów z żółtymi ikonkami buziek zdradzających sekrety zwiedzanych kontynentów? Inwestować środki w firmy produkujące nowe uzbrojenie i przedmioty? Mimo 70 godzin na liczniku wciąż odkrywam coś nowego. Tutaj jednak bardzo ważna uwaga. Jest to produkcja, która w żadnym momencie nie prowadzi nas za rączkę. Nie lubię określeń typu "to nie jest gra dla każdego", więc napiszę to inaczej. Pomijając podstawowe informacje o systemie, masę rzeczy musimy odkryć sami. Często nie mamy nawet zaznaczonych celów misji. Korzystając z encyklopedii zawartej w grze i informacji rzucanych przez NPCów dojdziemy do tego, co musimy w danym momencie zrobić i gdzie się udać. Czasami ten brak pomocy ze strony dewelopera jest wręcz przesadny. Mnogość opcji, tabelek i zależności nie ułatwia zadania i przez pierwsze godziny czujemy się tym wszystkim przytłoczeni. Wiem, że wielu może się przez to po prostu poddać, ale będzie to duży błąd. Z każdą kolejną godziną zaczynamy bowiem czerpać z gry coraz większą radość poznając powoli wszystkie zawiłości systemu. To w końcu nieprzyjazna planeta, na której musimy się nauczyć żyć i takie wrzucenie gracza na głęboką wodę daje naprawdę niezły efekt i współgra z naszym fabularnym położeniem. Mimo początkowego sceptycyzmu i syndromu zdenerwowanego i zdezorientowanego recenzenta, z perspektywy czasu widzę w tym duży pozytyw.

Najnowsza produkcja Monolith Soft nie jest tak odkrywcza jak poprzednia odsłona, potrafi irytować niektórymi przestarzałymi rozwiązaniami i zawodzi pod kątem scenariusza. Cała reszta sprawia jednak, że obok Miry nie można przejść obojętnie. To idealny tytuł na długie zimowe wieczory. Z początku ciężki w odbiorze, ale oferujący przy bliższym poznaniu ocean grywalności. Wszystko na to wskazuje, że jest to też jedna z ostatnich perełek na konsolę Nintendo. Jeśli kochacie mechy, klimat filmów science-fiction i odkrywanie dzikich planet pełnych niespodzianek, to nie muszę Was namawiać do zakupu, bo pewnie pokonaliście już ostatniego bossa i śmigacie po mapie mechami 60 poziomu. Ja w najbliższych tygodniach będę robił dokładnie to samo.  

Źródło: własne

Ocena - recenzja gry Xenoblade Chronicles X

Atuty

  • Pięć niesamowicie zaprojektowanych kontynentów
  • Zmienne warunki pogodowe
  • Design przeciwników
  • Skala bazy wypadowej
  • Angażujący system walki
  • Kustomizacja na ogromną skalę
  • Mechy i ich wykorzystanie
  • Zabawa w górnictwo
  • Odkrywanie kolejnych sekcji mapy na Padlecie
  • Masa rzeczy do robienia

Wady

  • Sztampowa fabuła i postacie
  • Randomowy główny bohater
  • Momentami zbyt infantylna
  • Archaiczne elementy inwentarza
  • Blokowanie misji fabularnych
  • Powtarzalne zadania poboczne

Ogromna produkcja na wiele godzin. Początkowo bardzo ciężka w adaptacji, ale zyskująca z każdą kolejną godziną. Duma posiadaczy WiiU. Nawet jeśli scenariusz nie do końca wypalił.
Graliśmy na: Wii U

Roger Żochowski Strona autora
Przygodę z grami zaczynał w osiedlowym salonie, bijąc rekordy w Moon Patrol, ale miłością do konsol zaraziły go Rambo, Ruskie jajka, Pegasus, MegaDrive i PlayStation. O grach pisze od 2003 roku, o filmach i serialach od 2010. Redaktor naczelny PPE.pl i PSX Extreme. Prywatnie tata dwójki szkrabów, miłośnik górskich wspinaczek, powieści Murakamiego, filmów Denisa Villeneuve'a, piłki nożnej, azjatyckiej kinematografii, jRPG, wyścigów i horrorów. Final Fantasy VII to jego gra życia, a Blade Runner - film wszechczasów. 
cropper