The Dwarves - recenzja gry
Tematyka rasy Krasnoludów rzadko bywa poruszana jako główny motyw opowieści. W znacznej większości przypadków są oni po prostu jedną z pobocznych stron wojny, jednym z bohaterów drużyny bądź kimś, kto już dawno wymarł. Czy zatem niemieckiemu King Art Games udało uporać się z tak ciekawą rasą w godny dla niej sposób?
The Dwarves jest egranizacją powieści o tym samym tytule napisanej przez niejakiego Markusa Heitza. Ekipa KAG postanowiła nawiązać współpracę z pisarzem i wspólnymi siłami nakreślić wirtualne przygody bohaterów znanych do tej pory jedynie z kart papieru. Gra rozpoczyna się kameralną bitwą pomiędzy tytularną rasą a siłami zła dowodzonymi przez tajemniczego Elfra (taki mroczny elf), gdzie zadaniem gracza jest obronić się przed najazdem. Niestety z góry skazani na porażkę wszyscy giniemy. Po takim prologu objaśniającym podstawy, przechodzimy do dalszej części zabawy.
Wcielamy się tu w młodego, wychowanego przez ludzkich czarodziejów krasnoludzkiego kowala imieniem Tungdil. Nasz mistrz, znany jako Lot-Ionan, powierza nam misję dostarczenia ważnego artefaktu do pewnego jegomościa, a następnie udania się do twierdzy Drugich. Kim oni są? A no w mitologii Heitza krainę Girdlegard zamieszkuje pięć krasnoludzkich rodów zwanych odpowiednio Pierwszymi, Drugimi, Trzecimi itd. Podekscytowani perspektywą fascynującej przygody wyruszamy z podziemi i idziemy w nieznane – nieznane, gdyż będzie to nasza pierwsza wyprawa na otwarty świat.
Po opuszczeniu szkoły magii przed naszymi oczami rozpościera się całkiem spora mapka podzielona na kilka sektorów. Każdy z nich stanowi odrębną całość, w której znajdziemy główne zadania fabularne, „przypadkowe” zdarzenia i misje poboczne. Całość została zrobiona w formie makiety, po której poruszają się pionki poszczególnych postaci. Najważniejszym jest nasza drużyna, gdzieś tam obok widać jak chodzą sobie kupcy i grupki wrogów - na przykład orkowie. Jeden ruch to tak jakby jedna tura, w której każdy pionek wykonuje jeden ruch. Poruszamy się tu jedynie po siatce ustalonych punktów prowadzących przez wsie, lasy, miasteczka, fortece i inne lokacje. Upływ czasu wymusza na nas uzupełnianie zapasów, więc warto chodzić do handlarzy i kupować jedzenie, eliksiry i artefakty.
Nasze główne zadania fabularne oznaczone są wielkim pytajnikiem wskazującym kierunek, w którym należy podążać, aby do nich dotrzeć. Misje poboczne symbolizują zaś nieco mniejsze znaki zapytania dające po prostu sygnał „chodź tu, jestem ważny”. Dodatkowo podczas podróży natkniemy się na „zdarzenia przypadkowe”, czemu wziąłem to w cudzysłów? A no dlatego, że są to po prostu z góry ustalone sytuacja imitujące swoją przypadkowość. Tak więc idąc spotkamy martwe ciała, drwali, trafimy na atak na wioskę, czy też inne okazje. Możemy wtedy wkroczyć do akcji poprzez walkę bądź dialogi rozwiązać problem.
Bardzo istotnym aspektem rozgrywki jest tu działanie drużynowe, dlatego też już w pierwszej godzinie spotkamy dwóch najważniejszych towarzyszy broni. Są to bracia Boïndil i Boëndal – jeden z nich to narwany do bitki cwaniaczek, drugi zaś nieco rozważniejszy, panujący nad bratem osiłek. Od nich dowiadujemy się też, że jesteśmy pilnie poszukiwani przez króla wszystkich rodów. Dlaczego? Tego możecie domyślić się już teraz, bo fabuła mimo pewnych zwrotów akcji jest do bólu przewidywalna. Ten wygląda na złego, jest zły, ten na jełopa, jest jełopem, jesteśmy zaginionym krasnoludem, którego szuka monarcha, więc tak, jesteśmy kandydatem na tron. Prawie się zdziwiłem. Nie zrozumcie mnie źle, historia w The Dwarves jest dosyć interesująca, przyjemnie się ją śledzi i panuje w niej bardzo fajny klimacik, ale do ideału bardzo jej daleko przez swoją przewidywalność i lekką sztampowość postaci.
Wracając jednak do samej rozgrywki. Jak już wspomniałem po wejściu w jakieś zdarzenie przenosimy się do swoistego „pokoju”, w którym mamy do wykonania określony cel. Czasem jest to zwykła eksploracja oferująca prostą zagadkę pokroju aktywacji run w odpowiedniej kolejności, innym zaś razem wybicie wszystkich w pień, a niekiedy ucieczka, np. po ówczesnym zdobyciu jakiegoś przedmiotu.
Sam system walki skonstruowano pomysłowo i jest bardzo przemyślany, lecz kuleje w nim wykonanie techniczne. Dzieło King Art Games nie jest jakoś wymagające graficznie, nie ma modeli rodem z Uncharted 4, ani tysięcy postaci na ekranie jak w Dynasty Warriors, a mimo wszystko tnie się jak zdesperowana nastolatka. Ba, ta gra tnie się nawet podczas przewijania mapki świata! A aby tego było mało, w walce przeszkadzają niewidzialne ściany, blokady tworzące się z przyczyny nieprecyzyjnego określenia zakresu modelu postaci. Dochodzi przez to do sytuacji, w których szarżujący krasnolud nie może przejść pół metra obok wroga, bo ten go blokuje. To tak jakbym nie mógł wejść do domu, bo ktoś stoi przy sąsiednich drzwiach.
Ostatnim mankamentem jest tu bardzo nierówna sztuczna inteligencja wszystkich dookoła. Po pierwsze wrogowie zamiast otoczyć drużynę czy zrobić jakiś manewr bojowy, po prostu lezą i nie patrzą czy przed nimi stoi skała, płot bądź przepaść. Będą szli masą niczym Armia Czerwona. Po drugie nasi kompani - rozumiem, że to taktyczna gra RPG, ale przydałby im się chociaż gram mózgu. Czasem sojusznicy nad którymi nie sprawujemy kontroli, potrafią się rozdzielić i obrać racjonalne cele, ale w większości bitw jest tak, że jak nie wydamy im polecenia, będą stać w miejscu jak manekiny.
„Trochę” ponarzekałem, czas więc wrócić do mechaniki starć. Ta opiera się na dobrze znanym systemie walki w czasie rzeczywistym z aktywną pauzą i kolejkowaniem działań. W naszej drużynie mogą być maksymalnie cztery osoby – jeśli podróżuje więcej, to wybieramy sobie skład. Każdy z bohaterów może zostać rozwinięty jedynie do 10 poziomu doświadczenia, co z góry zwiastowało, że mamy do czynienia z bardzo krótkim RPG. Podstawowym ruchem postaci jest wykonywany automatycznie atak bronią białą, na który nie mamy wpływu, jednak jako gracze możemy aktywować umiejętności specjalne w postaci między innymi czarów, ciosów i uników, bądź jeśli posiadamy to artefakty dodające mocy, a nawet różne eliksiry.
Krasnoludy uczą się nowej techniki co dwa poziomy doświadczenia. Wybierają je sobie wtedy spośród dwóch możliwości. Na przykład zdobyłem level 2, więc mogłem sobie dobrać zamach albo powalenie. Niestety o ile podczas przygody spotykamy aż 12 różnych bohaterów, to nie zawsze mają oni unikalne zdolności. W takiej sytuacji wypadałoby, aby każdy miał jakąś specjalizację, specyfikę i unikalny wpływ na starcia.
Jednakże często skille się powtarzają, więc mamy nieco ograniczone pole manewru – ale na szczęście na tyle duże, że będąc rozsądnym można zbudować uzupełniającą się drużynę. Moich trzech podstawowych wojów skonstruowałem tak, aby jeden przyciągał wrogów do siebie, drugi robił atak z wyskoku, a kolejny zamaszystym ciosem obalał pozostałych. Po drodze natrafimy także na magów, skrytobójców, obrońców i postacie o innych właściwościach.
Tutaj mamy kolejne niedbalstwo deweloperów, albowiem przy częstej zmianie kompanów fabularnych mamy do czynienia z niemałym absurdem. Jakim? Mój Tungdil na 6 poziomie miał aż 5 umiejętności, zaś jakiś królewski żołnierz na 8 miał ich tylko 2.
Bardzo fajnie zaś poradzono tu sobie z klimatem krasnoludzkiej społeczności. Z racji, że główny bohater nie ma bladego pojęcia o tym jak żyją jego pobratymcy, odkrywa to wraz z biegiem czasu. Podczas podróżowania po mapce zdarzy się, że rozpocznie się scenka opowiadająca na przykład o tym jak Boïndil zachęca Tungdila do spróbowania pieczonego sera – ten z początku odmawia, bo potrawa śmierdzi, jednak za godzinę lub dwie rozgrywki już będzie się tym zajadał.
Wrażenie robi też forteca królestwa skrywana wewnątrz starych kopalni – wydrążony tunel jest tak wielki, że nie widać jego dna. Czuć tu po prostu jak ludzki wychowanek wraz z tym jak zaczyna poznawać kulturę i zwyczaje swojego rodu, staję się powoli krasnoludem z krwi i kości. Dodatkowo na plus zaliczam sposób opowiadania historii, który imituje odczytywanie nam pewnej powieści przez narratorkę z wtrąceniami głosami poszczególnych charakterów.
Wygląda to mniej więcej tak: Wszedłeś do zamku i zacząłeś przecierać oczy z wrażenia. 'Ależ to jest imponujące' - powiedział Tungdil. Niestety kuleje tu polskie tłumaczenie. I nie chodzi mi tylko o wpadki pokroju „od czasu do czadu”, a o to, że wyświetlane w ramce teksty nie są zgodne z tym co wypowiada głos narratorki. Na przykład otrzymujemy wpis „Czas ruszać w drogę”, podczas gdy w rzeczywistości mówi ona najpierw kilka zdań opisujących sytuację, a dopiero potem pada powyższe zdanie. I o dziwo takie luki trafiają się nieregularnie, jakby komuś się po prostu nie chciało więcej pisać.
Na bardzo wysokim poziomie stoi zaś oprawa muzyczna. Wszystkie utwory są bardzo klimatyczne, odpowiednio dopasowane i pięknie ukazują utrwalony w naszej świadomości profil tytułowej rasy. Brakuje tylko jakiejś pieśni rodem z Hobbita, która sprawiłaby, że zapuścilibyście brody i wzięli w dłonie topory.
Grając w The Dwarves ma się bardzo mieszane i wariujące uczucia. Pierwsze wrażenie jest takie, że to straszliwy gniot, który powinno się spalić w czeluściach Mordoru. Jednakże z czasem, gdy poznawałem historię świata przedstawionego, kulturę krasnoludów i wsłuchiwałem się w ścieżkę dźwiękową, zaczynałem się cieszyć, że ktoś porządnie ukazuje tę wyjątkową rasę. No i potem znów przychodzi czas na walkę, a ja mam ochotę pojechać do Niemiec nakopać deweloperom. Na szczęście twórcy ratują tytuł dużymi aktualizacjami, więc za parę miesięcy powinno być znacznie lepiej.
Ocena - recenzja gry The Dwarves
Atuty
- Klimat
- Muzyka
- Pomysł na rozgrywkę
- Forma opowiadania historii
Wady
- Dramatyczne wykonanie techniczne
- Liczne błędy
- Skopane tłumaczenie
- Zdecydowanie za krótka
The Dwarves to naprawdę obiecująca produkcja, którą niestety zabija wykonanie techniczne. Jeśli jednak kochacie krasnoludy i pragniecie krótkiej fajnej przygody, możecie kupić na jakiejś promocji.
Graliśmy na:
PS4
Przeczytaj również
Komentarze (10)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych