Recenzja: Beyond Eyes (PS4)
„I hate my life and I hate you” to wers utworu Lindemanna „Praise Abort”. Nie bez powodu go tutaj przywołuję, gdyż po parudziesięciu minutach zaczął służyć za ścieżkę dźwiękową w Beyond Eyes. Perfekcyjnie oddaje odczucia, jakie towarzyszyły mi w trakcie gry oraz to, co myślę o jej deweloperach.
Beyond Eyes jest jedną z tych gier, które obiecują wiele, ale kiedy przychodzi co do czego, to zauważymy, że kupiliśmy kota w worku. W wypadku tej gry nawet dosłownie. Mianowicie wcielamy się w dziewczynkę o imieniu Rae, która oślepła na skutek wypadku. Pewnego dnia w swoim ogródku znajduje kota, z którym – jak możecie się domyślić – zaprzyjaźnia się. Mija rok, pewnego dnia kot znika, a dziewczyna wyrusza na jego poszukiwanie.
To w sumie tyle. Streściłem Wam właśnie całą grę, a zakończenia, jak podejrzewam, sami możecie się domyślić. Nie zrozumcie mnie jednak źle, rozumiem konwencję. Narracja jest poddawana nam w formie obrazków, które przypominają trochę książeczkę dla dzieci. Rozgrywkę co jakiś czas przerywa pojedynczy kadr na białym tle z jakimś tekstem w rogu. W całej opowieści chodzi o historię małej dziewczynki, która pierwszy raz po wypadku opuszcza swój dom. Biorąc pod uwagę, że jest niewidoma, wiele zwykłych rzeczy ją przeraża, co powoduje, że samo poznawanie świata poza murami domu staje się dla niej prawdziwą przygodą. Fabuła jest trochę banalna, a zakończenie do bólu przewidywalne, ale spełnia swoją rolę. Mimo wszystko konwencją jest bajka dla dzieci, więc nie oczekuję niesamowitych zwrotów akcji.
Problem leży zupełnie gdzie indziej. Autorzy mieli wspaniały pomysł - szkoda, że tylko jeden. Doszli do wniosku, iż próba oddania w grze wideo tego, jak odbiera świat niewidoma osoba, będzie interesujące. W praktyce działa to tak, że gracz bezpośrednio widzi tylko to, co jest w promieniu jednego metra od postaci. Chodząc, odsłaniamy na stałe coraz więcej ukrytego za białą płachtą świata. Dziewczynka jest niewidoma, więc nie zawsze też potrafi poprawnie zidentyfikować dźwięk. Gra pokaże nam wtedy przykładowo samochód, który w rzeczywistości okazuje się kosiarką. Rae słyszy przecież dźwięk silnika, a raczej nie nauczyła się jeszcze rozróżniać Alfę Romeo od Fiata 126p. Różnice pewnie pojmie z czasem, jak stanie się starsza.
Od czasu do czasu podniesiemy jakiś przedmiot, a następnie użyjemy go w odpowiednim miejscu. Pamiętając, że nie widzimy świata wokół, nie jest to wcale takie łatwe. W teorii powinno to działać i prawdopodobnie by tak było, gdyby nie to, że deweloperzy popełnili kilka koszmarnych błędów w trakcie projektowania tytułu.
Największą bolączką jest tempo poruszania się. Chód Rae jest baaardzo powolny, bez jakiejkolwiek możliwości przyśpieszenia. Nie oczekuję po niewidomej postaci, że będzie biegała, ale uwierzcie mi, że jeśli skręcicie w ślepy zaułek i czekają przed Wami 3-4 minuty powrotu, to po kilku razach znienawidzicie tę grę. Wystarczyłoby tylko lekkie przyśpieszenie chodu, aby to zniwelować. Niczego takiego niestety nie uświadczymy. To jest gra z gatunku „symulator chodzenia”, ale zawiera kilka elementów rozgrywki, jak chociażby wspomniane odkrywanie mapy. Cały problem polega na tym, że to nie nagradza w żaden sposób grającego. Historia jest banalna, więc niespecjalnie interesuje. Większość świata skrywa jednolita biel, a nawet jak już się przez nią przedrzemy, to zobaczymy grę, która graficznie stoi mniej więcej w okolicach premiery PS2, co powoduje, że o pięknych widoczkach możemy zapomnieć.
Muzyka z kolei trwa tylko kilka chwil i służy do podkreślenia poszczególnych scen. Tych jest tak mało, że w gruncie rzeczy idziemy przez 10-15 minut prawie nic nie widząc w świecie, w którym bardzo niewiele się dzieje. Robimy to, aby dojść do zakończenia, które znaliśmy już po pięciu minutach gry. Ewentualne wydarzenia, jakie napotykamy, nie są również przesadnie interesujące, zazwyczaj prowadząc do sytuacji, w których możemy zwymiotować tęczą od nadmiaru cukru na ekranie.
A teraz dodajmy do tego trzy drobne problemy techniczne. Gra o dziwo zawiera polskie tłumaczenie, ale litery z polskimi znakami mają… inną czcionkę. Poszczególne ekrany ładowania potrafią wisieć przez prawie minutę, ale to, czego nie mogę wybaczyć autorom, to brak wsparcia dla Dolby Surround. Gramy niewidomą postacią, więc gra aż się prosi, abyśmy mogli zidentyfikować z głośników czy słuchawek kierunek dźwięku!
Tak generalnie prezentuje się Beyond Eyes. Wspaniały pomysł, który został nieziemsko zmarnowany. Jeśli deweloper decyduje się na stworzenie „symulatora chodzenia”, to znak, że chce się skupić na narracji lub opowieści. Jeśli jednak te elementy są słabe, to nie oszukujmy się, ale mamy do czynienia z tytułem, który nie ma nam nic do zaoferowania. Owszem, koncept niewidomej postaci jest interesujący, ale nie na tyle, aby zaangażować gracza na 2-3 godziny! W szczególności, że gra wręcz błaga o dodatkowe rozwiązania mechaniczne. Bez problemu dałoby się zaimplementować zagrożenia, które mogłyby spowodować porażkę. Dźwięk przestrzenny pozwoliłoby wykorzystać słuch do poruszania się po świecie. Proste zagadki logiczne mogłyby fajnie symulować, jak wygląda radzenie sobie niewidomej osoby w życiu. Zamiast tego chodzimy w żółwim tempie po świecie, którego nie widzimy, czyli zawieszeni w pustej białej przestrzeni. I tak przez kilka godzin, których fabuła i atmosfera nam w żaden sposób nie wynagrodzi. W efekcie Beyond Eyes nie posiada żadnych wartości rozrywkowych ani artystycznych. Cena? 54 złote. Dziękuję, postoję.
Ocena - recenzja gry Beyond Eyes
Atuty
- Interesujący pomysł
- Polskie tłumaczenie
- Konwencja bajki dla dzieci
Wady
- Żółwie tempo poruszania się postaci
- Rozgrywka oparta o jeden pomysł
- Długie ekrany ładowania
- Znaki diakrytyczne z innej czcionki
- Niesatysfakcjonująca rozgrywka i fabuła
- Cena
- Brak wsparcia dla Dolby Surround
Beyond Eyes obiecuje wiele, ale ostatecznie okazuje się grą bez jakichkolwiek wartości, czy to artystycznych czy rozrywkowych. Ciekawy pomysł, ale kompletnie niewykorzystany i zmarnowany.
Przeczytaj również
Komentarze (13)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych