Left Alive - recenzja gry. Co tam, somsiad, naczelny znów podesłał crapa?

Left Alive - recenzja gry. Co tam, somsiad, naczelny znów podesłał crapa?

Michał Włodarczyk | 23.03.2019, 18:00

Left Alive, ujawnione przez Square Enix podczas Tokyo Game Show 2017, zapowiadało się intrygująco. Trzecioosobowy shooter z elementami skradanki, akcja osadzona w uniwersum Front Mission, wreszcie projekty postaci spod ołówka Yojiego Shinkawy, zwiastowały tytuł co najmniej niezły. Niestety, najnowsza produkcja "kwadratowych" okazała się katastrofą.

Jednym z najjaśniejszych punktów aktualnej generacji jest renesans japońskich gier z segmentu AA. Choć autorzy takich hitów, jak NieR: Automata, Nioh, Persona 5, Yakuza 0 czy Xenoblade Chronicles 2 pracowali na budżetach nieporównywalnie mniejszych niż twórcy zachodnich blockbusterów, to udało się im zdobyć serca zarówno recenzentów, jak i graczy, notując świetne wyniki finansowe i zgarniając mnóstwo branżowych nagród. Left Alive nie miało szans odnieść podobnego sukcesu, gdyż mimo ciekawego konceptu, niemal wszystkie kluczowe systemy recenzowanej pozycji działają albo źle, albo w ogóle. Nieco ponad dziesięć godzin "zabawy" z tym tytułem sprawiło mi fizyczny ból, z miejsca lądując na liście najgorszych produkcji, w jakie miałem nieprzyjemność zagrać. Zastanawiam się, czy ktokolwiek z pracowników studia Ilinx lub producent z ramienia Square Enix w ogóle spróbował ukończyć ten kawałek kodu przed wysłaniem go do sklepów...

Dalsza część tekstu pod wideo

Left Alive recenzja 1

Left Alive recenzja 2

Złe złego początki

Rok 2127. Garmoniya, republika leżąca nad Morzem Czarnym, zostaje zaatakowana przez Ruthenię, a w środku tej wojennej burzy znajduje się Novo Slava - miasto inspirowane Sankt Petersburgiem i Moskwą - w którym uwięzionych zostało troje bohaterów. Mikhail Shuvalov jest młodym pilotem wanzera, jednak po klęsce swojego oddziału zmuszony jest samotnie walczyć o przetrwanie, szukając jednocześnie swoich towarzyszy. Rudowłosa Olga Kalinina po tragicznej śmierci córki zdecydowała się odejść z wojska i podjąć pracę w policji. Kobieta bada sprawę tajemniczych zaginięć dzieci na terenie Novo Slava, lecz śledztwo staje się jeszcze trudniejsze, gdy w mieście pojawia się wroga armia. Trzeci z grywalnych bohaterów, Leonid Osterman, zostaje niełusznie oskarżony o morderstwo, po czym ucieka z więzienia zaraz na początku inwazji. Chociaż każdy z awatarów gracza posiada inne motywacje, to nadrzędnym celem kierowanych przez nas postaci jest przeżyć w ogarniętym wojną mieście i uratować jak najwięcej cywilów. Historia, rozgrywająca się w uniwersum Front Mission, na kolana nikogo nie rzuci. Postaci są płaskie jak kartka papieru, złoczyńcy teleportowani zostali wprost z przeciętnej mangi z gatunku shonen, akcja w ogóle nie angażuje emocji, z kolei antywojenne przesłanie autorzy scenariusza wbijają za pomocą łopaty. Dyskusyjna jest także konwencja, w której poważne kwestie i quasi-realistyczna otoczka mieszają się ze stylistyką anime. To ten rodzaj "japońszczyzny", który w założeniu ma być przystępny dla zachodniego odbiorcy, lecz w praktyce powoduje u gracza reakcję, jakby ktoś wrzucił mu cytrynę do kawy. Mimo wszystko przeciętny skrypt i stylistyczny bałagan to najmniejsze problemy rzeczonej gry.

Pomysł na Left Alive był prosty i interesujący zarazem - gracz porusza się w częściowo otwartym środowisku, będącym strefą wojny, a dostępnych narzędzi i mechanik powinien używać w taki sposób, by jak najdłużej pozostawać w ukryciu, wypełniając przy okazji określone zadania. To trochę tak, jakby pierwszy rozdział w Metal Gear Solid 4, gdzie Old Snake zmuszony był ostrożnie przemieszczać się pomiędzy wrogimi oddziałami, rozwinąć w pełną grę. Niestety, producentowi zabrakło umiejętności, budżetu, a być może nawet chęci, by dostarczyć rozrywkę choćby zbliżoną poziomem do dzieł Hideo Kojimy. Zacznijmy zatem od podstaw - Left Alive jest trzecioosobową grą akcji z ogromnym naciskiem na działanie z ukrycia, tyle że deweloper nie zaimplementował praktycznie żadnych mechanik stealth! Postaci nie posiadają umiejętności potrzebnych do eliminacji adwersarzy po cichu, nie potrafią się czołgać, a przemykając w kuckach poruszają się bardzo wolno, dlatego będąc w takiej pozycji trzeba nieustannie wykonywać przewroty. Jest to bardzo niewygodne, wygląda niedorzecznie i sprawia wrażenie kompletnie nieprzymyślanego. Gdy nakryje nas wróg, robi się jeszcze "ciekawiej". Gunplay zaprojektowano tak źle, że w jednej chwili przypomniały mi się budżetowe shootery z epoki PlayStation 2 - namierzenie wroga nasuwa skojarzenia z jazdą na rowerze bez kierownicy i siodełka, postaci strzelają chyba grochem, a adwersarze to prawdziwe gąbki pochłaniające amunicję. Przemieszczanie się między osłonami to dramat, gdyż chowanie się za obiektem oraz przewrót przypisano do tego samego przycisku, w efekcie czego otwarta walka przypomina cyrkowe wygłupy. Oponenci z kolei zasługują na oddzielny akapit.

Left Alive recenzja 3

Left Alive recenzja 4

"A kto umarł, ten nie żyje!"

Sztuczna inteligencja przeciwników w Left Alive powinna być pokazywana jako przykład, jak nie projektować AI w grach wideo. Z jednej więc strony żołnierze wroga są absurdalnie głupi, a jednocześnie obdarzeni zostali szóstym zmysłem. Jedyną metodą na odwrócenie uwagi wroga jest rzucenie w dowolnym kierunku puszki po konserwie lub butelki. W ten sposób można przemieszczać się między dwoma-trzema strażnikami zupełnie niepostrzeżenie, jednak w większości przypadków przeciwnicy potrafią widzieć przez ściany, dostrzegać naszą postać z drugiego końca ulicy (mimo iż pozostajemy za osłoną), a po rozpoczęciu walki odszukać nas, mimo iż nie powinni. Dodajmy jeszcze, że poruszają się szybciej niż grywalni bohaterowie (wykonując często komicznie wyglądające skoki), przemieszczają się w grupach (zaalarmowanie jednego strażnika równa się salwie ze wszystkich dział w obrębie danej lokacji), a nade wszystko są piekielnie wytrzymali. Oprócz tego, że potrafią przyjąć na siebie dużą liczbę pocisków, wrażenia nie robi na nich nawet kontakt z dwoma koktajlami Mołotowa czy granatem! Biorąc pod uwagę, że postacią kieruje się źle, opcje stealth nie istnieją, gunplay to nieśmieszny żart, crafting jest niewygodny z powodu skopanego interfejsu, a adwersarze funkcjonują jako zbiorowa świadomość i ciężko ich zabić, tytuł jest frustrująco nieprzystępny - i to na każdym z czterech poziomów trudności! Niestety, gra nie jest uczciwa i nie stawia przed nami wyzwania, wymagając od gracza nauczenia się mechanik i odpowiedniego z nich korzystania - w tym przypadku bardzo wysoki poziom trudności wiąże się z szeregiem czynników spowalniających nasz progres na skutek fatalnego game- i level-designu.

Jedyne momenty, o których mogę napisać, że sprawiają wrażenie przemyślanych i ukończonych, to te, gdy zasiadamy za sterami mecha bojowgo - wanzera, walcząc z nacierającymi oddziałami wroga oraz innymi maszynami. Szkoda, że ww. sekcje występują relatywnie rzadko, po czym zmuszeni jesteśmy ponownie męczyć się w butach Mikhaila, Leonida czy Olgi. Wiecie, co w tym wszystkim jest najzabawniejsze? Że pomimo karabinów, pistoletów, granatów i innych materiałów wybuchowch w ekwipunku, najskuteczniejszym sposobem na pozbycie się oponenta jest... gazrurka. Po zadaniu trzech szlagów, wrogi żołnierz ląduje na ziemi, po czym możemy go dobić. Z czasem wypracowałem nawet dość zabawny sposób na radzenie sobie z przeciwnikami, rzucając granat między mniejszą ich grupę, a następnie biegając między powalonymi agresorami i wykańczając ich wspomnianą gazrurką lub szpadlem. Nie było to jednak zamysłem twórców, czego dowodem niech będzie fakt, że grając w ten sposób można zniszczyć czołg. Tak, w Left Alive można spowodować, by czołg eksplodował po uderzeniach łopatą! Truskawką na tym ohydnym torcie jest system punktów kontrolnych, które "nadpisywane" są przez grę nawet na manualne save'y. W związku z tym po zgonie zmuszeni jesteśmy od nowa zbierać zgromadzone uprzednio fanty i przedmioty do craftingu, pomimo tego, że po wcześniejszym niepowodzeniu już to zrobiliśmy, własnoręcznie zapisując progres. W grze znalazł się również mechanizm wyborów w scenkach przerywnikowych i w czasie rozmów z NPC-ami, mający - według zapewnień dewelopera - wpływ na zakończenie. Brakuje jednak systemu, który na bieżąco informowałby gracza o konsekwencjach podjętych decyzji.

Left Alive recenzja 5

Left Alive recenzja 6

W imię zasad, crapie!

Ponadto gra pełna jest pomniejszych błędów i nieprzemyślanych elementów, które negatywnie wpływają na rozgrywkę. Na wyposażeniu każdej postaci znajduje się urządzenie przypominające iDroid z MGS V, przemawiające żeńskim głosem za każdym razem, gdy nieprzyjaciel znajdzie się blisko nas. Formułę "Caution: The enemy is approaching" powtarza tak często, że już po godzinie staje się trudne do wytrzymania. I nic nie można z tym zrobić, zwłaszcza że żołnierzy w każdej lokacji jest zatrzęsienie. W kość potrafią dać także cywile, robiący wszystko, by wpaść pod lufę wroga w opcjonalnych misjach eskortowych - skojarzenia z pierwszym Dead Rising są jak najbardziej na miejscu. Kilkakrotnie nie byłem w stanie przekierować uwagi adwersarza w pożądanym kierunku, ponieważ blokował się na ościeżnicy lub elementach otoczenia. Ciosem - dla niektórych zapewne ostatecznym - może okazać się błąd psujący zapis stanu gry. Z tego powodu musiałem powtarzać trzy pierwsze rozdziały...

Tytuł "Left Alive" można w tym wypadku odczytywać jako żart. Pomimo ciekawego konceptu, ślicznej ścieżki muzycznej autorstwa Hidenoriego Iwasakiego czy kilku zjadliwych sekcji za sterami mechów, najnowsza produkcja Square Enix to gra fatalna pod każdym niemal względem. Okropny game- i level-design, zatrzęsienie pomniejszych błędów, na wyliczanie których szkoda czasu, katastrofalne wykonanie większości systemów i nędzna oprawa graficzna - niegodna nawet japońskiej produkcji z półki AA - uprawniają mnie do postawienia hipotezy, że osoby decyzyjne w SE to schizofrenicy. Bo jak inaczej wytłumaczyć fakt, że obok takich perełek, jak Dragon Quest XI czy Octopath Traveler, wydawca dał zielone światło na realizację The Quiet Man i Left Alive?

Źródło: własne

Ocena - recenzja gry Left Alive

Atuty

  • Sekcje za sterami wanzera
  • Ścieżka dźwiękowa

Wady

  • Wykonanie większości systemów
  • Skradanka bez opcji stealth
  • Fatalny cover-system
  • Okropny gunplay
  • AI przeciwników
  • Punkty kontrolne
  • Level-design
  • Scenariusz
  • Interfejs
  • Oprawa
  • Błędy

KATASTROFA. Tytuł tak zły i niedopracowany, że aż trudno uwierzyć, iż wyszedł z fabryki wielkiego wydawcy. Omijać z daleka!
Graliśmy na: PS4

Michał Włodarczyk Strona autora
cropper