Total War: Trzy królestwa - recenzja gry. Wielka draka w chińskiej dzielnicy
Jeśli szukacie gry, która zwędzi wam kilka godzin życia każdego dnia i sprawi, że nie będziecie wyspani, to Total War: Three Kingdoms jest idealnym kandydatem. Nie powiem, że Trzy królestwa są ideałem, ale zaryzykowałbym, że o niego się ocierają.
Creative Assembly, mimo że przez lata eksperymentowało z różnymi grami, to ostatecznie dla mnie to i tak będzie studio, które dało nam serię Total War, jedną z najlepszych (o ile nie najlepszą) w gatunku strategii. Jasne, kolejne odsłony były lepsze lub gorsze, ale poniżej pewnego poziomu raczej nigdy nie schodziły. Ostatnie lata to istna eksplozja mniejszych lub większych projektów pod tym szyldem. Mamy segment fantasy z Total Warhammerem na czele, jest główny nurt gier, któremu teraz przewodzi recenzowane Total War: Three Kingdoms oraz pomniejsze odsłony pokroju Total War Saga: Thrones of Britannia. Na brak wyboru fani strategii nie mogą więc narzekać.
Niezbadane tereny
Starożytne Chiny to temat rzadko kiedy eksploatowany w grach wideo. Gdyby nie zakochani w tym okresie deweloperzy z Koei, którzy dali nam dwie serie skupiające się na Chinach, to prawdopodobnie mielibyśmy pustynię. Dlatego wybór brytyjskiego dewelopera, który postawił odważnie na Epokę Trzech Królestw, jest wyjątkowo udanym ruchem. Mimo że Total War: Three Kingdoms jest kolejną grą z tej serii, to jednocześnie niezwykle świeżą. Tym bardziej po nieco oklepanych Tronach Brytanii.
Creative Assembly bez dwóch zdań wybrało najciekawszy okres w historii Chin. Upadek cesarstwa dynastii Han podzielił ten ogromny kraj na trzy rywalizujące z sobą o tron cesarza państwa — Wei, Shu Han i Wu. Gra jednak zaczyna się nieco wcześniej, bo od rebelii Żółtych Turbanów, czyli powstania, które wstrząsnęło fundamentami dynastii Han niecałe 40 lat przed upadkiem. Odnajdując się w tym rozerwanym przez konflikty kraju, wybieramy jednego z watażków i rozpoczynamy naszą kampanię, w której cel jest jeden — zjednoczyć Chiny pod naszymi rządami. A na tym nam trochę czasu zejdzie. Do wyboru mamy bowiem 12 watażków (a jeśli braliśmy przedpremierowo grę, dostajemy także przywódców rebelii Żółtych Turbanów) i każdy z nich ma inny miejsce startowe, co przekłada się na poziom trudności (ten i tak osobno możemy sobie wyregulować) wynikający z dostępnych surowców, graniczących z nami sąsiadów i prawdopodobieństwa wystąpienia buntu na naszych ziemiach.
Trudnego miłe początki
Zanim zaczniemy samą zabawę, gra pozwala nam wystartować z rozgrywką w jednej z dwóch opcji. Możemy toczyć ją w formie wierniejszej prawdziwej historii lub opierającej się o Opowieść o Trzech Królestwach z XIV wieku. Różnice? W trybie opowieści Watażkowie i ich bohaterowie w armii są traktowani niczym herosi. Dysponują unikatowymi umiejętnościami znacząco, które w znaczny sposób wpływają na potyczki. Wtedy też pojedynki dwóch generałów armii wyglądają niesamowicie widowiskowo, uciekając trochę od realiów historycznych. Tryb realizmu wszystko to odsuwa i generał armii jest takim samym człowiekiem jak inni. Mówiąc krótko — o jego śmierć jest wyjątkowo łatwo. Ja sam na start zdecydowałem się na Opowieść i w tymże trybie spędziłem prawie 30 godzin w kampanii scalającej Chiny.
Początki są łatwe, tak by nas nie odstraszyć. Choć niedoświadczeni gracze mogą poczuć się przytłoczeni ogromem opcji, jakie skrywa przed nami gra. Na szczęście Creative Assembly zadbało o bardzo dobry samouczek oraz opcję włączenia dokładnych opisów każdej, nawet najmniejszej ikonki na ekranie. Jeśli więc obawiacie się, że polegniecie, to przestańcie. Gra poprowadzi was za rączkę i stopniowo poznacie każdy jej aspekt. Całość włączymy i wyłączymy w dowolnym momencie jednym kliknięciem. Świetne rozwiązanie dla początkujących.
Weterani serii za to odnajdą się tutaj raz-dwa, choć dla nich przygotowano sporo zmian i nowości. Dyplomacja, siatka szpiegów, frakcje i ich zdolności, relacje między generałami, reformy, które wprowadzamy... jednym słowem będziecie mieli co poznawać i rozgryzać, bo możliwości, jakie daje nam gra, jest od groma.
Gdy zaczynają się problemy
Pierwsze kilkanaście tur to wzajemne poznawanie się z grą. Powolna rozbudowa dostępnych miast, odkrywanie okolicy i próby nawiązania kontaktów dyplomatycznych z innymi, silniejszymi frakcjami. Decydując się na Cao Cao (przyznaję, trochę mnie gra przeraziła na start) mamy nieco łatwiej niż gdybyśmy mieli kogoś z południa. Każdy z watażków dysponuje specjalną umiejętnością, którą wykorzystujemy w grze. Cao Cao jest mistrzem manipulacji i korzystając z wiarygodności, może polepszać lub pogarszać opinię między frakcjami, a nawet prowokować za plecami do wywoływania wojen między innymi watażkami, co w pewnym momencie bardzo mi się przydało. Sama dyplomacja jest rozbudowana i ma na nią wpływ sporo czynników, z czego chyba najważniejszym jest nasza wiarygodność jako władcy. Jeśli łamiemy umowy i działamy niczym najgorszego sortu warchlak, to na start będziemy spaleni w jakichkolwiek rozmowach. Jednak poważna dyplomacja nabiera na znaczeniu dopiero w dalszej części drugiej połowy gry, nie martwcie się więc na zapas.
Do tego czasu będziecie w spokoju budować armię i rozbudowywać królestwa, starając się zbilansować dochody i wydatki. Czeka was sporo czytania, liczenia i porównywania. Prędzej czy później losowe wydarzenie zaburzy wam plan rozwoju i postawi przed wymogiem szybszej ekspansji, by pozyskać nowe miasta i tereny pod rozwój. Co pięć tur wybieramy nową reformę z rozbudowanego i podzielonego na pięć (dyplomacja i szpiegostwo, handel, administracja wojsko i rolnictwo) segmentów. Reformy mają ogromny wpływ na poziom naszego rosnącego królestwa, więc dobieranie ich pod naszą frakcję jest kluczowe.
Niezależnie jednak od naszych planów, prędzej czy będziecie musieli się zabrać za jednoczenie Chin. Czekając za długo, postawicie się w sytuacji bez wyjścia, więc (przynajmniej na normalnym poziomie) odpowiednia agresja jest równie ważna, co rozwaga w kontaktach z sąsiadami. Gra zachęca nas do aktywnego działania kolejnymi zadaniami do wykonania (potraktujcie je jako element quasi fabularny), a sami możemy zwołać naradę by nasza administracja, którą mianujemy, podpowiadała nam czym się zająć. Te mniejsze zadania dają czasowe bonusy, które często ratują nam tyłek, zmniejszając koszty utrzymania świty, budynków, czy zapewniając wzrost zadowolenia, a co za tym idzie — szansę na bunt.
Gdy słowo zawiedzie, rozwiązaniem jest rozlew krwi
Walka w Total War: Three Kingdoms jest równie ważna co zabawa w rozwój i ekonomia. Niezależnie od tego, ile wysiłku włożymy w utrzymanie sojuszy i dobrych kontaktów, prędzej czy później staniemy przed dylematem od kogo zacząć wielką wojnę. Creative Assembly w tej odsłonie pochyliło się nad fanami ogromnych bitew, pozwalając w opcjach włączyć ekstremalne rozmiary oddziałów, powiększając je dwukrotnie. A mając na uwadze, że każdy generał pod sobą może mieć sześć oddziałów, a piechota po włączeniu tej opcji to 240 jednostek i mnożąc to razy 3 (bo tylu generałów może tworzyć armię), dostajemy więc potyczki, nad którymi bez doświadczenia nie zapanujemy.
Nasi generałowie są bardzo ważni. Zdobywając poziomy, odblokowujemy specjalne umiejętności, które mają wpływ na ich zarządzanie miastem, dowodzenie jednostką lub bezpośrednio na walkę (choć to w trybie Opowieści). Do tego możemy wyekwipować im broń i zbroję (to ma wpływ na pojedynki 1 na 1), akcesorium oraz konia. Odpowiedni dobór przedmiotów nierzadko sprawia, że mniej liczebna armia rozniesie w pył przeciwnika mającego przewagę liczebną. Wpływ na to mają też kontakty między poszczególnymi generałami. Jeśli ci się po prostu lubią i szanują, to koordynacja walk będzie znacznie łatwiejsza. Generał, który podchodzi do pozostałych jak pies do jeża, w sytuacji zagrożenia po prostu będzie chronił swój tyłek i ucieknie z pola walki.
A jak wyglądają potyczki? Typowo jak w serii Total War, po prostu. Nikt tutaj koła na nowo nie wymyślił. Gdy już na mapie rozpoczniemy walkę, możemy wybrać albo symulację pojedynku i oddamy wtedy władzę generałom, albo sami podejmiemy próbę. W tym drugim przypadku odpowiednia strategia, wykorzystanie mocnych stron armii i znajomość terenu niejeden raz pozwolą malutkiej armii pokonać z pozoru mocniejszego rywala. Zanim zaczniemy toczoną w czasie rzeczywistym walkę, możemy rozstawić naszą armię i przygotować taktykę, później całością zarządzamy, klikając między poszczególnymi oddziałami. Wybierając generała, możemy aktywować umiejętność specjalną lub pojedynek, o których tyle pisałem. Ta opcja polega na rzuceniu wyzwania rywalowi i jeśli ten je przyjmie, to pozostali wojownicy nas zignorują, a my oglądamy na zbliżeniu walkę 1 na 1. Po śmierci generała, dana armia mocno traci na morale i jest w stanie nawet przy zerowych stratach własnych uciec.
Nowością jest rozbudowanie zasadzek. Te funkcjonują praktycznie tak samo, jak we wcześniejszych odsłonach, ale jeśli damy się zaskoczyć, to już na polu walki pojawi się punkt ucieczki. Jeśli do niego dobrniemy, unikając przeciwnika, to bez żadnych strat uciekniemy z pola walki.
Warstwa techniczna
Seria Total War od zawsze była mocno wymagająca. Mimo że nie wygląda na potentata w kategorii grafiki, to jednak ilość symulacji przeprowadzanych pod maską jest ogromna. Wizualnie Total War: Three Kingdoms wygląda bardzo przyjemnie, zwłaszcza oglądając mapę na przybliżeniu. Chciałbym napisać, że tytuł jest dobrze zoptymalizowany, ale zdaje sobie sprawę, że nie każdy ma w PC-cie i9-9900K, więc moje zdanie w tej kwestii lekko odstaje. Niemniej, odpalając wszystko na poziomie grafiki Ultra, nie notowałem żadnych spadków animacji (w 1080p), lub spadki były okazjonalne (w 1440p podczas ogromnych bitew). Dodam, że w moim blaszaku siedzi GTX 1070 Ti.
Nie jest to jednak gra bez błędów. Nie oszukujmy się. Total Wary słyną też z tego, że sporo trzeba w nich poprawiać. Ja na szczęście nie spotkałem wyjątkowo dużej liczby błędów, ale trzy razy gra mnie wyrzuciła do pulpitu podczas odpalania potyczki, raz się zawiesiła przy końcu tury, a raz miała problem ze startem. Niby Creative Assembly wyraźnie zaznacza, że czeka na nas premierowa łatka, ale nie dam sobie ręki uciąć, czy akurat to zostanie połatane. Więc błędy są, ale jest też spora szansa na ich załatanie.
Bardzo dobrze wypada też polska wersja gry, która oferuje pełną lokalizację włącznie z żeńskim narratorem. Choć będąc szczerym — teksty ze startu gry i ekranu wczytywania zaczęły mnie przyprawiać o białą gorączkę. Nie jest ich za dużo i po 20 razie miałem już dosyć.
Gotowi na zjednoczenie Chin?
Cao Cao w mojej kampanii nie zjednoczył Chin. Dzieła dokończył jego syn po 28 godzinach gry. Z jednej strony — sporo. Z drugiej to niewiele na grę strategiczną. Nie traktujcie jednak tego jako zarzutu w kierunku gry. To tylko jeden watażka w kampanii. A czeka na nas jeszcze tryb sieciowy oraz pojedyncze potyczki historyczne, w których bierzemy udział w przygotowanych na bazie historii bitew między frakcjami. Te 30 godzin dla wielu będzie dopiero początkiem zabawy, a dla dewelopera początkiem wsparcia. Na modderów już czekają narzędzia (niedostępny na razie menadżer modów gra na wyobraźnię), więc Total War: Three Kingdoms będzie żyło bardzo długo.
Czy Total War: Three Kingdoms to najlepsza odsłona w całej serii? Prawdopodobnie tak. Przynajmniej na ten moment. Idealna dla początkującego, gotowa na zajęcie weterana serii. Lepszego połączenia gra strategiczna nie może oferować.
Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do Total War: Three Kingdoms.
Ocena - recenzja gry Total War: Three Kingdoms
Atuty
- Wciągająca rozgrywka
- Przystępny i dobrze zrobiony samouczek
- Czas gry
- Oprawa wizualna
- Ogromna różnorodność
- Rozbudowane aspekty gry (dyplomacja, rozwoj miast)
Wady
- Parę błędów technicznych by się znalazło
Total War: Trzy Królestwa ociera się o ideał. To nie jest gra, którą odpalicie na godzinkę i zamkniecie. Raz wciągnięci będziecie mieli problemy, by się oderwać.
Graliśmy na:
PC
Przeczytaj również
Komentarze (29)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych