PGA & GIC 2022 Okiem Deva

BLOG
436V
user-2100616 main blog image
OkiemDeva | 11.10.2022, 12:00
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Wstęp

W dniach 6–9 października 2022 w Poznaniu na terenie Międzynarodowych Targów Poznańskich odbyły się jednocześnie 2 imprezy: wielkie święto graczy pt. Poznań Game Arena, oraz nie mniejsze święto twórców gier: Game Industry Conference. Klasycznie już byłem na obu imprezach z czego oczywiście niewspółmiernie więcej czasu spędziłem na GICu.

Piątek

Klasycznie pierwszy dzień zaczyna się od odebrania plakietek, które pozwalają na podróżowanie zarówno po terenie PGA jak i GIC. Olbrzymie hale MTP co prawda na początku mogą przerażać i konfundować, ale wraz z kolejnymi imprezami człowiek przyzwyczaja się i zaczyna czuć się jak w domu.

PGA

Po odebraniu plakietki korzystam z kilku godzin wolnego czasu przed wykładami by zwiedzić tereny bardziej ‘konsumenckie’, toteż przeciskając się pomiędzy stoiskami, które zdecydowanie lepiej zostały zrelacjonowane przez innych twórców zaznaczę tylko gry, które zwróciły moją uwagę.

Artificer — Homicidal All-Stars

Pokręcona wariacja nt. X-Coma, świetna, kolorowa grafika, wciągająca fabuła i wisielczy humor to zdecydowanie najbardziej wyróżniające się cechy nowej gry od Artificera.

Trigger Labs — Pandemic Train

Izometryczna eksploracja i walka w połączeniu z rozbudową bazy będącą pędzącym pociągiem. Taka mieszanina zdecydowanie przynosi dużo frajdy zwłaszcza, gdy okraszona jest bardzo ładnie wystylizowaną oprawą.4

https://store.steampowered.com/app/1379600/Pandemic_Train/

Starward Industries — The Invincible

Oparty na prozie Stanisława Lema immersive sim przyciąga bardzo ciekawym stylem graficznym i jakością wykonania. Fani gier akcji nie znajdą tutaj wiele dla siebie. Ta gra ma być specyficznym przeżyciem i widać, że twórcy konsekwentnie do niego dążą.

Nietypowe MMO rodem z Wrocławia, gdzie poruszamy się po izometrycznych, malowanych mapach w walce o wyzwolenie swojej krainy, a ostatecznie zapewne by uratować świat. System walki jest dość unikalny na MMORPG — jest to mieszanka aktywnej gry turowej. Zdecydowanie warto spróbować, gdyż gra jest za darmo do pobrania, a sprawia wrażenie robionej z pasją i sercem.

https://brokenranks.com/

Stoisko HyperStrange

Hyperstrange jest wydawcą głównie gier indie i dostarczył w tym roku na targach bardzo zróżnicowane doświadczenia. Postal : Brain Damaged od CreativeForge Games nawiązuje do klasyki kontrowersyjnego FPSa, LOUD : My Road to Fame to świetna gra rytmiczna z fabułą w stylu young adult, która posiada naprawdę dobrze skomponowane utwory oraz Frozenheim — piękny city builder od Paranoid Interactive, który usatysfakcjonuje fanów strategii i nordyckich klimatów.

 
Zainteresowanych bardziej szczegółowymi relacjami zachęcam do zajrzenia tutaj:

https://polskigamedev.pl/polskie-gry-na-targach-pga-2022/

Po tym czasie nie wracałem już na PGA — tłumy w sobotę i niedzielę zniechęcały mnie do kluczenia po halach, poza tym na GICu odbyła się masa ciekawych wykładów i paneli, a konferencje w końcu są też po to by poszerzać swoją wiedzę.

Roundtable: Unity development

(Łukasz Spierewka — Afterburn)

Roundtable to format, gdzie pod wodzą prowadzącego omawialiśmy różne aspekty tworzenia gier na Unity. Podsumowaliśmy zalety i wady silnika, co warto, a czego nie warto robić i pomimo perturbacji również wizerunkowych, Unity pozostaje jednym z najpopularniejszych silników do gier, dominującym w szczególności w zakresie indie, gier mobilnych i VR. Łukasz zrobił świetną robotę i dzielił się doświadczeniami związanymi z jego ostatnią produkcją — Railbound:

https://store.steampowered.com/app/1967510/Railbound

AUA: Tech vs Art — how to cooperate without killing each other?

(Aleksander Kauch — 11 bit studios, Grzegorz Wątroba — Fool’s Theory, Julia Szynkaruk — Techland, Karol Duma — GOG.com, Krystian Kofin — Flying Wild Hog)

Następnie wraz ze specjalistami z różnych firm i działów omawialiśmy w formacie Ask Us Anything jak działy technologiczne i artystyczne mogą się ze sobą komunikować. W tej formie dyskusji skupialiśmy się na odpowiadaniu na pytania widowni, gdzie poruszyliśmy kwestie informacji zwrotnej, dążenia do znalezienia wspólnego języka czy tworzenia narzędzi.

GIC Party

Stałym punktem każdego wieczoru są imprezy, na których do późnych godzin nocnych wymieniamy poglądy, omawiamy gry, chwalimy się tym, co aktualnie robimy o ile możemy o tym gadać i tradycyjnie już mieliśmy gamedevove karaoke.

Sobota

Po zregenerowaniu się po wczorajszej nocy czas na drugą turę wykładów i tutaj również było solidnie:

Pułapki bycia juniorem w game audio i jak ich unikać

(Agnieszka Rumińska — Superkami)

Prelegentka opowiadała o wielu aspektach funkcjonowania jako sound designer i kompozytor, ale i o aspektach pracy game developera w ujęciu ogólnym. Bardzo interesujący wykład.

Ask Us Anything: Making controversial games

(Filip Szeląg — Techland, Krzysztof Chomicki — Phobia Game Studio, Maciej Miąsik — Pixel Crow, Michał Szymerski — Intermarum, Wojciech Pazdur — The Farm 51)

Kolejny AUA był o grach kontrowersyjnych i tematach, które warto poruszać, a nie mają odpowiedniego nagłośnienia oraz tych, których pokazywać i poruszać nie wolno. Znów i tutaj posypała się lawina pytań i spostrzeżeń z widowni, która wypełniła niemalże całe zakładane 2 godziny.

Optimize your animation to the limit with UE4 (&UE5)

(Grzegorz Wątroba — Fool’s Theory)

Czas i na mój wykład — przez godzinę mówiłem co można zrobić, aby animacje w silniku Epica działały w możliwie najbardziej optymalny sposób. Kiedyś zrobię o tym materiał wideo na kanale, a tutaj zamieszczam do wglądu slajdy z prezentacji:

Ask Us Anything : Design process and how it looks in different companies

(Daniel Sadowski — Rebel Wolves, Filip Szeląg — Techland, Iga Smoleńska — Bloober Team, Kacper Szymczak — Artificer, Michał Król — One More Level)

W kolejnym Ask Us Anything uczestnicy znów pozamiatali. Nie poddali się gradobiciu pytań, zaprezentowali różne metodologie projektowania gier i każdy miał zupełnie inny przepis na swoją pracę. Pokazuje to jak bardzo nawet w ramach jednej działki można mieć różne drogi do podobnego celu.

PGA Party

Po sobotniej edukacji czas na imprezę! Znowu seria pogadanek, muzyka i tournée po barach w doborowym towarzystwie, za co dziękuję z głębi serducha ❤.

Niedziela

Ostatni dzień jest najcięższy z wielu powodów — raz, ograniczone wysypianie się daje znać o sobie, dwa — człowiek zdaje sobie sprawę, że niedługo całość się skończy.

Ask Us Anything : Internal quality control as the basic habit of every team’s department

(Artur Perski — Ironbird Creations, Grzegorz Wątroba — Fool’s Theory, Julia Szynkaruk — Techland, Mateusz Górecki — Rarebyte, Wiktor Frączek — Fool’s Theory)

AUA o utrzymaniu jakości wewnątrz zespołów jako nietypowy temat powoli się rozkręcał, ale nabrał rozpędu i wszedł w dużej mierze na komunikację teamów produkcyjnych z działem QA. Udział publiki był nieoceniony i doszliśmy do wielu ciekawych wniosków.

Marketing in 2022 — data driven decisions or trust in your intuition

(Jakub Mamulski — Vavel Game Studios, Martyna Neumann-Baranowska — Avalanche Studios, Paweł Miechowski — 11 bit studios, Tomasz Tomaszewski — Crunching Koalas)

Bardzo ciekawy panel o tym czym kierować się przy wydawaniu gier z wielu punktów widzenia — od wielkiego wydawcy po zespoły indie. Szalenie wartościowa dyskusja dla kogokolwiek myślącego o wydawaniu gier we współpracy z wydawcą oraz własnym sumptem.

Podsumowanie

Był to cudowny weekend pełen ciekawych doświadczeń, bardzo dobrych gier i wykładów o ich tworzeniu. Takie imprezy utwierdzają mnie tylko, że gamedev jest jedną z najwspanialszych branż na świecie gdzie razem spotykają się zupełnie inne światy po to, by dostarczyć ludziom rozrywki, emocji i unikalnych przeżyć. Pozostaje tylko zachęcić Was, Czytelnicy, byście rozważyli gamedev jako ścieżkę kariery lub chociaż spojrzeli na gry z zupełnie innej perspektywy niż tylko konsumenta, gdyż naprawdę warto. Drodzy organizatorzy i wolontariusze, po raz kolejny jestem pełen wdzięczności, że sprawiacie iż takie imprezy mają miejsce. Z kolei Wam, kolegom z branży, twórcom, przyjaciołom, szczerze dziękuję za wspólny czas. Do następnego!

Jeżeli ktoś chce obejrzeć wykłady, wszystkie są dostępne na platformie Twitch lub YouTube, za jakiś czas znikną i pojawią się ponownie w obrobionej formie za jakiś czas. 

 

Oceń bloga:
8

Komentarze (7)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper