Resident Evil - Historia ewolucji, czy próba wynalezienia koła na nowo? - część 1
Część 1
Pomysł na grę
W dzisiejszych czasach markę Resident Evil zna niemal każdy fan gier, czy kina. Na przestrzeni siedemnastu lat, od premiery pierwszej części na młodziutką jeszcze wtedy konsolę Sony, Playstation, aż do wydanego na Xboxa 360 i Playstation 3 pod koniec 2012 roku Resident Evil 6, na różne konsole ukazało się siedem części numerowanych, dwie odsłony pozbawione numerka, acz zaliczane do kanonu serii oraz ponad piętnaście różnego rodzaju, nie koniecznie udanych spin-offów, rozwijających przedstawione w pierwszych tytułach uniwersum o nowe wydarzenia i postacie. Prócz tego, ukazało się również pięć, luźno opartych na wydarzeniach z gier, filmów z Milą Jovovich w roli głównej oraz dwa filmy animowane wyprodukowane przez Capcom i Sony Pictures, kilka książek, słuchowisk, a nawet swego rodzaju park rozrywki. Marka rozrosła się do ogromnych rozmiarów i dziś warta jest miliony dolarów. To właśnie między innymi dzięki Resident Evil zombie wróciły do łask w kulturze masowej, a wśród gier wideo spopularyzował się nowy podgatunek - survival horror. Skąd jednak wziął się pomysł na grę, która przez lata uznawana była za definicję konsolowego horroru? Aby móc odpowiedzieć na to pytanie, musimy wpierw cofnąć się do roku 1989.
O japońskich filmach można powiedzieć wiele, ale na pewno nie, że są nudne. Filmy o dziwacznych super bohaterach, horrory z demonami zamieszkującymi waginy i wszechobecna sztuczność bijąca od tego typu produkcji, to dla Japończyków standard. Są też oczywiście odrobinę bardziej stonowane filmy. Jednym z nich jest wydany w 1989 roku "Sweet Home" w reżyserii Kiyoshi Kurosawy. Horrorek opowiadający o grupie pięciu osób szukających wartościowych fresków w podobno nawiedzonym domu. Jak się szybko okazuje, dom faktycznie jest nawiedzony i jeśli bohaterowie chcą wydostać się z niego w jednym kawałku, muszą odkryć dlaczego duch pewnej kobiety nie chce opuścić murów rezydencji. Wraz z filmem ukazała się również gra o tym samym tytule. Był to wydany przez Capcom na Famicoma horror RPG opowiadający mniej więcej wydarzenia z filmu. Dlaczego o tym wspominam? Ponieważ bez niego, Resident Evil najpewniej nigdy by się nie ukazało.
Rozgrywka polega na eksploracji nawiedzonego domostwa, w którym szukać trzeba kluczy do kolejnych drzwi, specjalnych przedmiotów, które następnie należy umieścić w odpowiednim miejscu, żeby móc iść dalej, a także na losowych walkach z kręcącymi się po rezydencji przeciwnikami, takimi jak psy, duchy, zombie, czy zielone, gruboskórne ghoule. Na końcu zaś, gracza czeka walka z posiadającym dwie formy bossem. Brzmi to wszystko dziwnie znajomo? Powinno. A jak dodam jeszcze, że używając przy drzwiach klucza włącza się animację otwierania tychże drzwi? A to nadal nie wszystko. Każdy z głównych bohaterów rozpoczyna przygodę z jednym, właściwym sobie przedmiotem, zaś na trzymanie innych posiada określoną ilość wolnych slotów, więc konieczne staje się planowanie co, gdzie i kiedy ze sobą nieść. Ponadto główny bohater startuje z zapalniczką, a jedna z kobiecych postaci nosi przy sobie wytrych. Na końcu gry na gracza czeka jedno z pięciu zakończeń, zależnych od tego ile postaci przeżyje przygodę. Wszystkie te motywy znasz już z pierwszej części Resident Evil ponieważ początkowo gra Shinjiego Mikami miała być remake'iem podstarzałego już Sweet Home. Mikami-san stwierdził, że gracz najlepiej wtopi się w klimat niepewności, jeśli gra zaprezentowana zostanie z oczu głównego bohatera. Niestety nowa, nieokiełznana jeszcze wtedy konsola Playstation nie pozwalała grafikom na osiągnięcie zadowalających rezultatów. Wtedy też z pomocą przyszła jeszcze jedna gra - prekursor wszystkich survival horrorów - Alone in the Dark. Dziś patrząc na tego klasyka gatunku można najwyżej uśmiechnąć się pod nosem, ale co by nie mówić o grafice, sam pomysł stworzenia statycznych obrazów, po których poruszałaby się renderowana w 3D postać był genialny. W międzyczasie developer postanowił, że tytuł nie będzie jednak nową wersją Sweet Home, a raczej czymś na wzór duchowego spadkobiercy - grą opowiadającą nową, niezwiązaną z oryginałem historię, lecz czerpiącą z niego różne motywy. W ten sposób narodziła się pierwsza część kultowej serii Biohazard, u nas znanej jako Resident Evil (nawet ludzie odpowiedzialni za amerykańsko-europejską nazwę gry wstydzili się swojego pomysłu, który wybrany został drogą losowania).
Część 2
Przez pryzmat serii
Przyjrzyjmy się wszystkim kanonicznym odsłonom serii w kolejności, w której zostały wydane.
Resident Evil (1996)
Pierwsza część serii, jak już wiecie, nie rewolucjonizowała w żaden sposób rynku gier, jako, że zarówno sposób przedstawienia rozgrywki, jak i sama mechanika zabawy były kreatywnym rozwinięciem zastosowanych już wcześniej pomysłów. Niemniej jednak po raz pierwszy obie te składowe znalazły się w jednym tytule. W 1996 gra prezentowała się niesamowicie - piękne, prerenderowane tła, które nawet dziś nie drażnią oczu, duże, bardzo jak na tamte czasy szczegółowe modele postaci, minimalistyczna, acz świetnie budująca klimat oprawa dźwiękowa i wciągająca, choć do bólu przewidywalna fabuła.
Grę otwiera intro live-action, nakręcone przy udziale chyba najgorszych aktorów wszechczasów. Oto grupa specjalnie wyszkolonych komandosów, zwanych S.T.A.R.S. szuka grupy swoich kolegów po fachu, którzy zaginęli w trakcie wykonywania misji w lesie znajdującym się na obrzeżach małego, górskiego miasteczka Raccoon. W trakcie poszukiwań udaje im się znaleźć szczątki jednego z nich, a chwilę później także przyczynę stanu w którym się znalazł - obdartego ze skóry, ociekającego krwią psa. Padają strzały, lecz zwierze nie pada. Życie traci kolejny komandos. Ocalała czwórka to Chris Redfield, Jill Valentine, Barry Burton i dowódca grupy, Albert Wesker. Postanawiają schronić się w znajdującym się w pobliżu domostwie.
W tym momencie pałeczkę przejmuje gracz. Po rezydencji i jej przyległościach kręcą się ożywione zwłoki ludzi i psów, a w późniejszej części gry także zmutowani ludzie i zwierzęta. W początkowej fazie rozgrywki konfrontacji należy unikać, jako, że niewielka ilość amunicji nie pozwala na podjęcie równej walki, lecz im bliżej końca, tym większy arsenał, co nie oznacza wcale, że robi się łatwiej, jako, że pojawiają się też szybsi, silniejsi i bardziej wytrzymali wrogowie, a główny bohater z jakiegoś powodu nie jest w stanie oddać strzału i uciekać jednocześnie. Poza walką, bądź też jej unikaniem, gra skupia się przede wszystkim na eksploracji, odnajdywaniu pochowanych po różnych zakątkach przedmiotów, a następnie wykorzystywaniu ich gdzie indziej, w celu popchnięcia historii do przodu. Problemem jest ograniczone miejsce na broń i przedmioty, które można przy sobie nosić. Przechodząc grę po raz pierwszy nie sposób wiedzieć, co ze sobą zabrać, a co odłożyć do porozstawianych w całej rezydencji skrzyń na przedmioty. W celu ułatwienia graczom życia, przedmiot zostawiony w skrzyni na początku gry, będzie dostępny również w skrzyni znajdującej się na samym jej końcu. W trakcie rozgrywki gracz spotyka też kilku wymagających większej ilości amunicji, a także umiejętnego manewrowania pomiędzy ich atakami, bossów. Wszystkie te spotkania mają swoje uzasadnienie w opowiadanej historii, tak samo zresztą, jak każdy inny spotykany w grze przeciwnik. Sama historia opowiadana jest dwojako. Po pierwsze, w pewnych momentach gracz spotyka innych członków S.T.A.R.S. którzy po krótkiej konwersacji umierają, bądź ponownie oddzielają się od bohatera. Oryginalny Resident Evil, poza klimatem, zasłynął jeszcze jednym szczegółem - nieprzyzwoicie wręcz kiepskim tłumaczeniem i voice actingiem. Dziwnie akcentowane zdania, teksty w stylu "potężna broń, zwłaszcza przeciwko żywym stworzeniom" i tym podobne ciekawostki były początkowo powodem do śmiechu, lecz z czasem ewoluowały do statusu kultowych. Drugim sposobem narracji są notatki porozsiewane po całej rezydencji, które tłumaczą graczowi jak doszło do tego, że po domostwie kręcą się zombie, a pod znajdującą się w ogrodzie fontanną znajduje się wejście do tajnego laboratorium korporacji farmaceutycznej Umbrella.
Pierwsza część Resident Evil to dziś tytuł kultowy. Zamieszkana przez zombie rezydencja Spencera, nieczyste machlojki korporacji Umbrella, zdradziecki Wesker i bohaterscy członkowie S.T.A.R.S. to dziś wszystko motywy kultowe, które z pamięci wymieni każdy fan serii. Marka wystartowała z grubej rury, więc Capcom szybko wziął się za produkcję kontynuacji.
Resident Evil 2 (1998)
Prace nad Resident Evil 2 rozpoczęły się w miesiąc po premierze części pierwszej. Tym razem na czele drużyny odpowiedzialnej za grę stanął pan Hideki Kamiya, a Shinji Mikami zadowolił się stanowiskiem producenta. Głównymi bohaterami gry mieli zostać niejaka Elza Walker oraz Leon Kennedy, a sama opowieść umiejscowiona została na ulicach Raccoon City. Kiedy projekt znajdował się już w zaawansowanej fazie produkcji, Mikami i Kamiya stwierdzili, że jakość proponowanego tytułu im nie odpowiada, ponieważ gra jest zwyczajnie nudna. Projekt skasowano i zaczęto produkcję gry od zera. Silnik został podrasowany, lokacje przemodelowane, a scenariusz poprawiony. Elzę Walker zastąpiła Claire Redfield - młodsza siostra znanego z części pierwszej Chrisa Redfielda. Decyzję o zmianie bohaterki umotywowano chęcią lepszego połączenia fabuły obu gier, co, jak pokazała historia, wyszło serii na dobre.
Tym razem Capcom pokusił się o intro renderowane techniką komputerową. Dziś już nie zrobi ono wrażenia na nikim, ale w 1998 wyglądało obłędnie. Leon jest początkującym policjantem, rozpoczynającym swój pierwszy dzień służby w Raccoon, natomiast Claire do miasta sprowadza sprawa zaginięcia jej starszego brata, wspomnianego już Chrisa. Los chciał, że oboje lądują w mieście w dniu wydostania się na ulice znanego z części pierwszej, wyprodukowanego przez korporację Umbrella, wirusa T, za sprawą którego ludzie zamieniają się w zombie. Tym razem fabuła jest znacznie ciekawsza i to nie tylko za sprawą wydłużenia czasu gry, ale raczej dzięki samemu sposobowi prowadzenia narracji. W części pierwszej gracz miał do wyboru jedną z dwóch grywalnych postaci, z których każda pozwalała poznać jedną z możliwych wersji wydarzeń. Tutaj również można było zacząć grę dowolną postacią, jednakże była też pewna nowość. W kontynuacji Capcom zaprezentował pomysł nazwany przez siebie "zapping system". Chodziło o to, że obie grywalne postacie tym razem wspólnie opowiadały jedną, kompletną historię. W kilku momentach, gracz mógł zdecydować, czy zabrać ze sobą jakąś część ekwipunku, czy może zostawić ją dla drugiego bohatera. Jeśli, przykładowo, gracz wybrał Leona i postanowił zabrać ze sobą karabin, to po skończeniu gry i otrzymaniu możliwości zobaczenia co w międzyczasie działo się u drugiej postaci, Claire już karabinu w tamtym miejscu nie znajdzie. Prócz tego główni bohaterowie spotykają na swojej drodze znacznie więcej postaci pobocznych, co przekłada się na więcej dialogów, a co za tym idzie, większe rozbudowanie scenariusza.
W Resident Evil 2 Capcom poprawił wszystko co tylko dało się poprawić. Tła po których porusza się bohater w dalszym ciągu były płaskimi obrazami, lecz ich jakość znacznie poszła w górę. Wyższa rozdzielczość, więcej detali i drobnych przedmiotów walających się po podłodze, czy na biurkach, trafiające się tu i ówdzie elementy animowane. Sami bohaterowie byli tym razem zbudowani z około 450 polygonów każdy. Dla porównania, wydany również w 1998 roku Tomb Raider 3 mógł pochwalić się Larą Croft zbudowaną z około 300 polygonów. Kompozytor, pracujący również przy części pierwszej Masumi Ueda stworzył soundtrack, który gracz autentycznie słyszał grając w grę (muzyka w jedynce tylko w niektórych momentach przebijała się do świadomości gracza, w większej części gry będąc zepchniętą gdzieś do podświadomości). Prócz tego obszar, po którym porusza się postać uległ zwiększeniu. Do dyspozycji gracza oddano więcej rodzajów broni, a do zabicia większą ilość przeciwników. Bossowie wyglądali o wiele ciekawiej, a ich rozmieszczenie i ciągłe mutacje były doskonale wytłumaczone w fabule. Czas gry został zauważalnie wydłużony, jako, że de facto do przejścia były cztery oddzielne scenariusze. Jakby tego było mało, za skończenie gry przy spełnieniu odpowiednich kryteriów, odblokować można dwa dodatkowe scenariusze oraz trzy nowe bronie.
Kontynuacja Resident Evil ustawiła poprzeczkę niezwykle wysoko. Poprawiono niemal wszystko, co poprawić się dało i choć główni bohaterowie w dalszym ciągu nie potrafili chodzić i strzelać, to prócz tego małego szczegółu gra była w 1998 roku ideałem.
Resident Evil 3 Nemesis (1999)
Już półtorej roku później Capcom uderzył ponownie. Na stołku reżysera zasiadł tym razem pan Kazuhiro Aoyama, producentem zaś pozostał Mikami-san. Gra potrzebowała odrobiny świeżości, a duet Aoyama-Mikami dokładnie wiedział co sprawdzi się w grze, której jednym z głównych zadań jest straszenie gracza.
Do tej pory bohater mógł w miarę swobodnie eksplorować poszczególne pomieszczenia, jako, że wszechobecne zombie były raczej powolne i tylko z rzadka trafiało się na żwawszego przeciwnika. Mikami-san zmienił całe podejście do eksploracji wprowadzając do swojej gry tytułowego Nemesisa - zmutowanego człowieka obdarzonego dużą inteligencją, siłą oraz sprawnością fizyczną, którego jedynym celem było wyeliminowanie pozostałych przy życiu członków grupy S.T.A.R.S. Nemesis mógł wpaść do pomieszczenia niemal w dowolnej chwili, a następnie natychmiast rozpocząć pogoń za graczem, od którego był znacznie szybszy. Można było zdecydować się na podjęcie walki i próbę powalenia niemalże nieśmiertelnego kolosa, bądź też ratować się ucieczką. Kolejną nowością w serii była umiejętność Nemesisa gonienia gracza nawet przez kilka pomieszczeń, co tylko potęgowało uczucie zastraszenia.
Tym razem opowiadana historia również miała miejsce w słynnym już miasteczku Raccoon, lecz, co ciekawe, grę rozpoczynały wydarzenia sprzed części drugiej, koniec natomiast dział się już po zakończeniu poprzedniej części. W opanowanym przez żywe trupy Raccoon zapanował chaos. Pozostali przy życiu członkowie S.T.A.R.S. próbują pomóc ratującym się mieszkańcom, jednak napotykają na własny problem - dwumetrową bestię, która nieustannie próbuje ich dopaść i zabić, a której nadejście zwiastuje gardłowy krzyk "STARS!". Tracąc ostatniego znajdującego się w mieście partnera, pilota Brada, znana z pierwszej części Jill Valentine postanawia uciec z miasta, w czym pomoże jej wysłany przez Umbrellę do walki z umarlakami najemnik - Carlos Olivera.
Do kwestii rozgrywki Capcom podszedł ostrożnie. Po raz kolejny nie była to żadna rewolucja, aczkolwiek niewielkie zmiany w systemie zdecydowanie wyszły grze na plus. Od tej pory kierowana przez gracza postać mogła wykonać szybki obrót o 180 stopni, a jeśli kierujący nią gracz wykazał się refleksem, to także unikać ataków przeciwnika. Poza tym, w trakcie rozgrywki znajdowało się różnego rodzaju proch do wytwarzani amunicji, który można było ze sobą mieszać w celu wytworzenia mocniejszej mieszanki. Po raz pierwszy w historii serii do wyboru gracza nie oddano dwóch postaci, aczkolwiek w trakcie rozgrywki gracz przejmował na krótko kontrolę nad drugą postacią. Dodatkowo, w pewnych momentach gracz mógł zadecydować w jaki sposób poprowadzi dalej rozgrywkę. Na przykład, kiedy Nemesis atakuje bohaterów przed wejściem na znany z części drugiej posterunek, można zdecydować się na ucieczkę do środka, bądź zostać i walczyć. W późniejszych fragmentach gry, w zależności od decyzji, gracz mógł znaleźć się w dwóch zupełnie różnych lokacjach. Poza tymi nowościami gra wyglądała tak, jak na standardy Resident Evil przystało. Eksploracja kolejnych pomieszczeń przedstawionych jak zwykle na prerenderowanych tłach, postać, która musi stać nieruchomo, aby oddać strzał, dziwaczne zagadki, do rozwiązania których potrzebne były równie dziwne przedmioty, nie mające miejsca w zwykłym amerykańskim miasteczku.
No bo jak wytłumaczyć znajdujący się w środku miasta pomnik, przy którym leży sobie książka, którą to należy zabrać, umieścić w innym miejscu, co z kolei ujawni ukryty tam kompas, z którym należy wrócić do pomnika, aby po wsadzeniu go na miejsce otrzymać... akumulator. Jest to jak najbardziej zajmująca i dobrze pomyślana zagadka, lecz ciężko wyobrazić sobie, aby ktoś, nawet zajmująca się ciemnymi interesami Umbrella, zadał sobie tyle trudu i zamontował wszystkie te mechanizmy w środku miasta, w którym żyją przecież setki nie mających żadnego związku z korporacją ludzi. W pierwszej części łatwo wytłumaczyć dziwne mechanizmy i pochowane po rezydencji przedmioty, jako, że całe domostwo po którym porusza się gracz jest tylko przykrywką, dla znajdującego się pod nim laboratorium. W drugiej części już tylko połowicznie można wybronić logikę stojącą za rozsianymi po komisariacie policji szlachetnymi kamieniami i tym podobnymi. W trakcie rozgrywki gracz dowiaduje się, że szef policji bierze łapówki od Umbrelli, w zamian za co przymyka oko na ich eksperymenty i pozwala umieścić na posterunku tajne wejście do laboratorium. Wszystko ładnie pięknie, ale należy pamiętać, że w pierwszej kolejności jest to nadal posterunek policji, a nie cyrk. W trzeciej części, z kolei rozmieszczenie przedmiotów nie ma już żadnego sensu. To już nie jest jeden budynek, tylko całe, zamieszkane przez setki osób miasto!
Kolejny raz brawa należą się grafikom, którym udało się jeszcze bardziej poprawić jakość tekstur, modeli postaci, a także ich animacji. Bohaterowie wyglądają i ruszają się znacznie lepiej niż w poprzedniej odsłonie, a design Nemesisa to już klasa sama w sobie. Muzyka tym razem również wpada w ucho i doskonale współgra z wydarzeniami na ekranie. Szczególnie motyw wchodzący, kiedy na ekranie pojawia się Nemesis zapadł graczom w pamięć. Ekipa Mikamiego nawet poprzez muzykę znalazła sposób na bawienie się psychiką gracza. Wspomniany wyżej motyw Nemesisa od czasu do czasu potrafi załączyć się nawet mimo, iż potwora nie ma nigdzie w pobliżu. Symbolizuje to nieustające poczucie zaszczucia i świadomość, że atak może nadejść w każdej chwili.
Tym razem również developer pokusił się o wprowadzenie dodatkowego trybu zabawy. Najemnicy - mini scenariusz polegający na odzyskaniu z walącego się miasta dokumentów Umbrelli oraz dostarczeniu ich komisarzowi policji zanim upłynie wyznaczony na to czas. Do wyboru gracz miał wszystkich trzech spotykanych w grze najemników, a za każde przejście dostawał pewną ilość pieniędzy, zależną od tego, ile walizek Umbrelli znalazł w trakcie rozgrywki, a także którym najemnikiem wykonywał misję. Za odpowiednią ilość zdobytych pieniędzy można było kupić różne ułatwiające rozgrywkę bonusy, takie jak niekończąca się amunicja, bądź walizeczka pozwalająca trzymać trzy lecznicze spraye w jednym slocie na przedmioty.
Resident Evil 3 nie był już tak kasowym sukcesem, jak jego poprzednik, niemniej jednak zebrał bardzo pozytywne oceny od recenzentów na całym świecie. Trzecia odsłona serii nie przyniosła rewolucji, ale też o rewolucję nikt nie prosił. Sprawdzona formuła doczekała się kolejnych usprawnień, które zdecydowanie pomogły odświeżyć rozgrywkę. Również pomysł na głównego adwersarza okazał się strzałem w dziesiątkę, a Nemesis zasłużenie stał się jednym z najpopularniejszych czarnych charakterów w grach wideo. Włodarzom z Capcom nie odpowiadała jednak umiarkowana, jak na ich oczekiwania, sprzedaż gry, więc stwierdzili, że coś należy z tym zrobić. Kolejna generacja konsol miała dać serii drugą młodość...
Wiem, że Resident Evil Survivor zosotał uznany przez Capcom za kanoniczną odsłonę serii, jednak jako, że jest to diametralnie różny od pozostałych gier spin-off, w którym nie bierze udziału żadna znana wcześniej, ani później postać, postanowiłem nie brać jej pod uwagę.
Resident Evil Code: Veronica (2000)
Mało znany jest fakt, że początkowo to inna gra miała mieć w tytule "3", a Nemesis miał być spin-offem. Ta gra to wydany w 2000 roku, tworzony równolegle z Nemesisem, Resident Evil Code: Veronica. Capcom chciał kontynuować wątki podjęte w drugiej części serii, a nowa konsola miała zapewnić odpowiedni skok jakościowy. Niestety, developera obowiązywała umowa z Sony, na podstawie której mieli wydać trzy numerowane części gry na PlayStation. W taki oto sposób poboczna historia, jaką była ucieczka Jill z Raccoon stała się pełnoprawną trzecią częścią serii, a Code: Veronica zeszło na boczny tor.
Od wydarzeń z Raccoon City Minęło pół roku. Claire w dalszym ciągu poszukuje swojego brata Chrisa. W trakcie infiltracji francuskiej filii Umbrelli zostaje jednak porwana i osadzona w należącym do korporacji więzieniu na wyspie Rockfort. Sytuacja wydaje się beznadziejna, aż pewnego dnia na wyspie dochodzi do incydentu - uwolniony wirus T zamienia mieszkańców wyspy - pracowników Umbrelli - w zombie. Zrezygnowany i pogryziony przez zombie strażnik więzienny Rodrigo Raval postanawia wypuścić Claire, aby dać jej szansę na przeżycie. Szukając ucieczki młoda bohaterka poznaje syna jednego z pracowników stacjonujących na wyspie, Steve'a Burnside'a oraz zarządzające wyspą rodzeństwo, szalonych Alfreda i Alexię Ashford.
Scenariusz należał do najmocniejszych stron tej odsłony serii. Niezwykle intrygująca para nowych antagonistów, częste, niespodziewane zwroty akcji - w tym powrót jednego starego znajomego, którego chyba nikt nie przewidział, a nawet momenty wyciskające łzy z oczu. Znani i lubiani bohaterowie w postaci Claire i Chrisa sprawiali, że wszyscy fani serii od razu czuli się jak w domu, mimo pewnych rewolucyjnych zmian w oprawie. Oto, po raz pierwszy w historii serii, Capcom zaserwował graczom otoczenie wykonane w pełnym 3D. Koniec z eksploracją stworzonych uprzednio płaskich teł. Kamera nadal patrzyła na gracza z uprzednio ustalonych pozycji, lecz tym razem zdarzało się jej również podążać za poruszającą się postacią. Dodatkowym plusem (bądź minusem, jeśli ktoś jest leniwy) takiego rozwiązania, jest fakt, że obiekty z którymi gracz może wejść w interakcję przestały wystawać jak niedobity gwóźdź, skutecznie zwiększając poziom trudności zagadek i ogólnej eksploracji terenu. Nowy kompozytor zadbał o to, aby muzyka była równie niepokojąca, jak para głównych antagonistów, a także aby słychać było goniący gracza czas. Oprawa audio/video po raz kolejny poczyniła krok naprzód.
Code: Veronica powstawał równolegle z trzecią odsłoną serii, dlatego też zrozumiałym jest brak niektórych mechanizmów wprowadzonych w poprzedniej grze. Claire nie potrafi robić uników, nie zbiera prochu, z którego mogłaby stworzyć amunicję, ale za to również potrafi wykonać obrót o 180 stopni. Można nieśmiało stwierdzić, że w kwestii rozgrywki, seria zrobiła mały krok wstecz. Sama zabawa stała na bardzo wysokim poziomie, jednak poza wprowadzeniem środowiska 3D i związanych z nim dwóch broni, z których można było strzelać celując z oczu bohatera, a których używało się dosłownie dwa razy w ciągu całej gry, brakowało mocniej zaznaczonej ewolucji. Tak jak w każdej dotychczasowej odsłonie serii i w Code: Veronica autorzy dorzucili kilka nowych rodzajów przeciwników oraz nowy zestaw bossów, którzy jednak wydają się dziwnie znajomi. Wijący się pod ziemią Gulp Worm jest zastanawiająco podobny do Grave Diggera, a nowy Tyrant wyglądem przypomina trochę swojego kolegę z części pierwszej.
Klasycznie już dla gier z tej serii, za ukończenie historii pod specjalnymi warunkami można było odblokować dodatkową zawartość. Poza bonusową bronią, za ukończenie historii gracz otrzymywał dostęp do nowego trybu zabawy - Battle Mode. Po wyborze jednej z dostępnych postaci gracz musiał przebić się przez serię wypełnionych wrogami pomieszczeń, aby na końcu stawić czoła bossowi. To, z którym bossem przyjdzie stoczyć walkę, zależne było od kierowanej postaci. Prócz Claire i Chrisa odblokować można jeszcze trzy postacie, z których każda dysponuje innym arsenałem, a więc i stawia przed graczem odmienne wyzwanie.
Resident Evil Code: Veronica powstawał równocześnie z częścią trzecią, więc ciężko przyczepić się do faktu, że brakuje w nim mechanizmów w niej przedstawionych. Gdyby patrzeć na C:V jak na bezpośrednią kontynuację części drugiej, to seria w dalszym ciągu z gry na grę rozwija i usprawnia pomysły zapoczątkowane przy okazji części pierwszej, mechanizmy, które pokochały miliony graczy na całym świecie. Code: Veronica zebrał bardzo pozytywne recenzje i przez wielu graczy uznawany jest za najlepszą część w całej serii.
Resident Evil Zero (2002)
Pomysł na stworzenie prequela do pierwszej części Resident Evil zaiskrzył w głowach producentów jeszcze przed oficjalną premierą jedynki. Pomysły kiełkowały, nabierały kształtu, aż w końcu gra została oficjalnie zapowiedziana na Nintendo 64 w 1999 roku. W kwestii oprawy, screeny prezentowały poziom zbliżony do tego co oferowały części druga i trzecia. Problemem okazała się wielkość gry, która za nic nie chciała się zmieścić na jednym kartridżu - standardowym nośniku N64. Nie wiedząc co z tym fantem zrobić, Capcom skasował projekt, aby po pewnym czasie wznowić prace, tym razem na nową konsolę Nintendo - Game Cube. Nowa generacja oznaczała nową jakość, co z kolei oznaczało konieczność stworzenia gry praktycznie od nowa. Datę premiery ustawiono na listopad 2002, a prace ruszyły.
Wydarzenia przedstawione w grze dzieją się równo jedną dobę przed tymi znanymi z oryginalnego Resident Evil. Główną bohaterką jest członkini oddziału Bravo grupy S.T.A.R.S. - tego samego, którego na początku jedynki szuka oddział Alfa - Rebecca Chambers. Komandosi przeszukują las w Raccoon w celu rozwiązania zagadki okrutnych, kanibalistycznych morderstw popełnionych w okolicy przez nieznanych sprawców. Ich helikopter ma awarię, co wymusza awaryjne lądowanie w lesie, gdzie znajdują przewrócony wojskowy furgon z dwoma martwymi oficerami w środku. Grupa rozdziela się w celu odnalezienia przewożonego samochodem więźnia - skazanego na śmierć, byłego porucznika marines, Billy'ego Coena. Rebecca natrafia na stojący w lesie pociąg, w którym, ku jej przerażeniu, spotyka zombie. Ratując się ucieczką spotyka zbiegłego więźnia, Billy'ego, a pociąg niespodziewanie rusza. Teraz, jeśli chcą przeżyć, będą zmuszeni ze sobą współpracować.
Porównując Resident Evil 0 z Code: Veronica można mówić o pewnym kroku w przód oraz o pewnym kroku w tył. Prace nad grą zaczęły się lata przed premierą, a początkowo gra ukazać się miała na poprzedniej generacji konsol, więc oczywistym jest, że sam system został nienaruszony, a tylko oprawa graficzna poszybowała w górę. Tak więc, wracając do korzeni, gracz ma do czynienia z namalowanymi wcześniej, płaskimi tłami, po których porusza się renderowana w 3D postać. Przymykając oko na fakt, że są to tylko statyczne obrazy, przyznać trzeba, że gra wyglądała w chwili premiery obłędnie. Fotorealistyczne tła, szczegółowe modele postaci oraz przeciwników składały się na jedną niezwykle sugestywną i straszną całość. Do kompletu z oprawą graficzną szła oprawa dźwiękowa. W trakcie rozgrywki czas umilała porządnie skomponowana ścieżka dźwiękowa. W szczególności nerwowe, mocne i krótkie dźwięki piszczałki wchodzące w momentach, w których wraz z graczem w pomieszczeniu znalazł się nowy rodzaj przeciwnika - Leech Zombie, potrafiły niezwykle skutecznie przyspieszyć bicie serca.
Biorąc pod uwagę tylko grafikę można się kłócić, czy Resident Evil 0 jest krokiem do przodu, czy do tyłu. W kwestii rozgrywki natomiast nie da się zaprzeczyć, że Capcom poczynił duże zmiany. Kilka z flagowych elementów całej układanki zostało z niej wyrzucone. Od tej pory nie było już skrzyń, do których można by chować niepotrzebne w danej chwili przedmioty. To, czego gracz nie potrzebował, należało zwyczajnie wyrzucić na ziemię, tam gdzie się akurat stało. Z jednej strony taki zabieg zwiększał realizm, z drugiej jednak, jeśli gracz nie znał dokładnie całej gry, to cofanie się po jeden przedmiot przez dziesięć pomieszczeń mogło być niesamowicie upierdliwe. Drugą nowością był tak zwany "partner zapping". Chodziło o to, że po raz pierwszy w historii serii do dyspozycji gracza oddano dwie postacie naraz. Kiedy gracz poruszał się Rebeccą, Billym sterowała konsola, lecz w każdej dowolnej chwili można było przełączyć się między postaciami, choćby znajdowały się w dwóch różnych pomieszczeniach, a przejście nie trwało dłużej niż dwie sekundy. Niektóre zagadki wymagały wykorzystania obu postaci naraz, bohaterowie mogli również pomagać sobie w walce, a fakt, że korzystając z dwóch postaci jednocześnie gracz miał do dyspozycji dwa razy więcej miejsca na przedmioty rekompensował odrobinę brak skrzyń.
Dodatkowym trybem zabawy w Resident Evil 0 był Leech Hunter - gracz poruszał się Billym, bądź Rebeccą, a za zadanie miał zlokalizowanie, w jak najkrótszym czasie, jak największej ilości poukrywanych po tutejszej rezydencji specjalnych przedmiotów - leechy. Po ukończeniu rozgrywki graczowi wystawiano ocenę, która wiązała się z odblokowaniem nieskończonej ilości amunicji dla głównego trybu fabularnego. Prócz tego, oczywiście, standardowo odblokować można też nowe stroje dla pary głównych bohaterów.
Resident Evil 0 powiela schematy, z których znana jest seria, a także wprowadza kilka ostro zmieniających rozgrywkę nowości. Zarówno fanom, jak i recenzentom spodobała się stara formuła w nowych ciuszkach. Zero był zdecydowanie jedną z najstraszniejszych, jak nie najstraszniejszą odsłoną serii, zebrał dobre oceny i, generalizując, był świetną grą. Wypadało myśleć, że Capcom poleci za ciosem i przy okazji nadchodzącego Resident Evil 4 jeszcze mocniej wbije się w psychikę graczy.
Resident Evil 4 (2005)
Czwarta numerowana odsłona serii nie miała lekkiej drogi od pomysłu do sklepowej półki. Wystarczy wspomnieć, że zanim światło ujrzała ostateczna wersja, aż cztery różne projekty zostały odrzucone. W pierwszym reżyser chciał, żeby gra była bardziej "cool", poczynając od wyglądu, a na zachowaniu głównego bohatera kończąc. Niestety, nijak nie dało połączyć się cool wyglądu z horrorowym klimatem Resident Evil, więc trzeba było zmienić koncepcję. Odrzucony projekt miał jednak potencjał, więc Capcom pozmieniał szczegóły i ogólne założenia gry, a następnie wypuścił ją, jako Devil May Cry. Kolejne trzy projekty nie ujrzały już nigdy światła dziennego, nie stając się nigdy niczym więcej, jak tylko pokazywanymi fanom i dziennikarzom trailerami. Łączyła je wszystkie jedna rzecz, postać głównego bohatera - znanego z części drugiej, Leona Kennedy'ego. W końcu, kiedy gracze zaczynali się już powoli zastanawiać, czy gra w ogóle kiedyś się ukaże, Resident Evil 4 wylądował.
Sześć lat po wydarzeniach w Raccoon City, Umbrella przestała istnieć. Na jaw wyszły wszystkie nielegalne eksperymenty, wirusy i inne machlojki, w skutek czego rząd Stanów Zjednoczonych oraz jednogłośnie negatywny odzew opinii publicznej, doprowadziły do bankructwa firmy. Po destrukcji Raccoon, Leon odszedł z policji i został rządowym agentem, działającym pod samym prezydentem USA. Pewnego dnia córka prezydenta zostaje porwana przez żądający okupu, pochodzący z Hiszpanii religijny kult. Leon zostaje wysłany do Europy w celu odbicia dziewczyny. Nie wie jeszcze, że po raz kolejny przyjdzie mu walczyć z potworami.
Fabuła zdecydowanie nie jest mocną stroną czwartego Resident Evil. Złoczyńcy, którym trzeba było stawić czoła tym razem nie mieli ciekawej przeszłości, którą gracz mógłby poznać, a fakt, że występując na ekranie byli często zwyczajnie nudni (Sadler), bądź irytujący (Salazar) tylko pogarszał sprawę. Nawet interesujący adwersarz, jakim bez wątpienia dla większości graczy był Jack Krauser okazał się być bardzo mocno niedoszlifowany. Sam pomysł na historię też wydaje się raczej idiotyczny. Oto córka prezydenta Stanów Zjednoczonych zostaje porwana. Co zatem robi prezydent? Wysyła jednego, uzbrojonego w pistolet z piętnastoma nabojami w magazynku agenta, aby ją odbił. Cóż, najwyraźniej scenarzyści nie potrafili znaleźć lepszego powodu, dla którego główny bohater szukał córki prezydenta samodzielnie. Absurdalność całej sytuacji potęguje umieszczony w grze licznik zabitych przeciwników, który przed końcem gry spokojnie dobije do 400. Lecz czego by nie mówić o fabule, jedno grze przyznać trzeba - graficznie, wzniosła się na wyżyny. Gracze dostali zupełnie nowy silnik graficzny, który pozwalał na umieszczenie bohatera w pięknym, szczegółowym otoczeniu 3D, z kamerą umieszczoną za prawym ramieniem postaci. Takie posunięcie było ogromną rewolucją w skali całej serii. Gdyby pokazać osobie nie znającej się z marką screen z Resident Evil 4, a następnie wręczyć obrazek przedstawiający Code: Veronica, byłoby więcej niż prawdopodobne, iż stwierdzi, że to dwie, nie mające ze sobą nic wspólnego gry. Osoba ta po części miałaby rację. Z gry zniknęły zombie, huntery i generalnie cała znana z poprzednich odsłon menażeria. Poznikały również maszyny do pisania pozwalające zapisać stan gry, a także kieszeń z kilkoma miejscami na przedmioty. Pojawiła się za to opcja kupowania nowego ekwipunku u kręcącego się po okolicy nieznajomego. Prócz tego zniknęły również zagadki, ustawione odgórnie kąty widzenia kamery i "żywa" muzyka. Ścieżka dźwiękowa jest praktycznie nieistniejąca, a jakakolwiek muzyka, choć bardziej pasowałoby określenie "szum" wchodzi dopiero po zainicjowaniu starcia z przeciwnikami, którzy z jednej strony są krokiem do przodu, z drugiej zaś do tyłu.
Znana z uciekania przed, lub eksterminacji zombie seria pożegnała się z zombie. Zamiast nich gracza atakują Ganados (z hiszpańskiego: bydło, zwierzyna), czyli teoretycznie zwykli mieszkańcy wsi, w której ląduje Leon, a w praktyce nosiciele specjalnych pasożytów - Las Plagas (szkodniki), które dają im nadludzką siłę i wytrzymałość. Chciało by się powiedzieć, że to w takim razie nadal zombie, tyle, że inaczej nazwane. Nic bardziej mylnego! Ganados potrafią zajść Leona z flanki, potrafią biegać, przechodzić przez okna, czy drzwi, rzucać siekierami i innymi przedmiotami, które akurat mają pod ręką i generalnie uprzykrzać graczowi życie dużo bardziej, niż zombie. Zabieg taki został zastosowany, aby gra nie okazała się zbyt łatwa - kamera zawieszona za bohaterem pozwalałaby zbyt łatwo wymanewrować nieumarłych, a możliwość strzelania z użyciem laserowego celownika zamieniłaby walkę o przetrwanie w rzeź na zombie. Niestety tak duża zmiana w rozgrywce w konsekwencji spowodowała, że gra przestała opierać się na próbie przetrwania i liczenia każdego naboju, a przerodziła się w radosną strzelaninę, gdzie ilość wystrzelonych naboi liczyć należy w setkach, jak nie tysiącach. Resident Evil oficjalnie zmienił gatunek.
Prócz głównego trybu fabularnego, po ukończeniu gry można było odblokować dodatkowe tryby rozgrywki. W dwóch z nich gracz sterował znaną z głównego wątku i RE2 Adą Wong, dowiadując się co ona porabiała w trakcie gdy Leon szukał córki prezydenta, trzeci natomiast to mini-gra polegająca na ubijaniu przeciwników w jak najszybszym czasie. Tryb Mercenaries, bo tak się nazywał, okazał się na tyle popularny, że kilka lat później Capcom wydał całą grę opartą na tym tylko trybie. Do wyboru gracza oddano kilka postaci, które różniło przede wszystkim uzbrojenie, ale też pewne specjalne umiejętności, takie jak możliwość aktywowania mutacji u Krausera. Gracz biegał po jednej z kilku map i starał się ubić jak największą ilość przeciwników w wyznaczonym czasie. Od czasu do czasu na mapie pojawiał się do zebrania token dający dodatkowy czas na zabawę, a wrogowie upuszczali uzbrojenie, aby gracz nie pozostawał bezbronny, więc wprawieni gracze mogli osiągać absurdalnie wysokie wyniki w porównaniu z dopiero zaczynającymi zabawę kolegami.
Resident Evil 4 oceniać można dwojako - albo jako samodzielną grę, albo jako część znanej i szanowanej serii. Jako oddzielny tytuł, gra broni się doskonale. Wygląda przepięknie, jest należycie długa, ale nie na tyle, aby zacząć się nudzić, lokacje są odpowiednio urozmaicone, a sama rozgrywka sprawia wiele frajdy. Za wszystkie te rzeczy, tak gracze, jak i recenzenci pokochali czwartą numerowaną odsłonę serii z całych serc. Drugim możliwym podejściem jest patrzenie na grę przez pryzmat poprzednich odsłon. W tej sytuacji jest już nieco gorzej. Fabuła nijak ma się do poprzednich odsłon, będąc tak na prawdę połączona z serią jedynie postaciami Leona i Ady i generalnie prezentując mocno przeciętny poziom. Zniknął klimat eksploracji ciasnych, wypełnionych wrogami pomieszczeń w celu odnalezienia przedmiotu, który pomógłby graczowi dostać się do nowej lokacji i popchnąć historię do przodu. Zniknęły flagowe, jak mogłoby się wydawać, dla serii zombie. Tym co ratowało grę w oczach fanów był fakt, że nieostrożni gracze w dalszym ciągu całkiem łatwo mogli stracić głowę - dosłownie. Gra sprzedała się bardzo dobrze, a Capcom zobaczył, że nowy design najwyraźniej się spodobał, więc nie pozostawało nic, jak tylko iść za ciosem.
Resident Evil 5 (2009)
Również i tym razem deweloperzy Capcomu kazali długo na siebie czekać. Ekipa Kenichi Uedy pod czujnym okiem producenta Juna Takeuchiego od początku wiedziała mniej więcej jaką grę chce zrobić. Scenariusz zakładał, że głównym bohaterem będzie zwiedzający Afrykę weteran serii, Chris Redfield. Początkowe trailery i informacje od twórców wskazywały na duży wpływ aktualnego stanu pogody na rozgrywkę. Były komandos S.T.A.R.S. nie mógł zbyt długo przebywać na bezlitosnym, afrykańskim słońcu, ponieważ mogło się to dla niego skończyć tragicznie, dlatego niezbędnym miało być poszukiwanie cienia. Można powiedzieć, że miała być to odwrotna sytuacja do tej znanej z Lost Planet - innej gry Takeuchiego, gdzie główny bohater nie mógł zbyt długo przebywać na zimnie. Pomysł okazał się jednak nietrafiony i ostatecznie został wycofany. Silnik był już gotowy, więc po dostosowaniu go do standardów ówczesnych konsol (PS3, Xbox 360) prace nad ostateczną wersją gry mogły ruszyć, sama gra natomiast wylądowała na półkach sklepowych w marcu 2009 roku.
W 2009 roku, jedenaście lat po katastrofalnych wydarzeniach z Raccoon City bioterroryzm stał się zmorą całego świata. Badania nad wirusami, które rozpoczęła Umbrella podchwyciło wiele innych korporacji, a liczba ofiar ich eksperymentów - zarówno tych udanych jak i nieudanych - wciąż rośnie. W celu przeciwdziałania takiemu stanowi rzeczy do życia powołana została organizacja B.S.A.A. której zadaniem jest przeciwdziałanie bioterroryzmowi na świecie, a której członkiem jest znany z Raccoon Chris Redfield. Zostaje on wysłany do Afryki, aby ująć będącego w posiadaniu broni biologicznej Ricardo Irvinga, w czym pomóc ma mu miejscowa agentka B.S.A.A. Sheva Aloma. Para spotyka się w miejscowości Kijuju nie zdając sobie sprawy, że jeśli nie uda im się wykonać powierzonego zadania, świat czeka zagłada.
Pierwszym, co rzuca się w oczy po uruchomieniu gry jest prześliczna oprawa graficzna. Ciężko aż uwierzyć, że to ten sam silnik, który cztery lata wcześniej napędzał poprzednią odsłonę. Szczegółowość tekstur powala, a gra świateł sprawia, że faktycznie można poczuć się jak w Afryce. Niestety muzyka po raz kolejny odzywa się raczej nie często, więc gracz zmuszony jest do słuchania jedynie westchnień i różnych haseł wykrzykiwanych przez bohaterów. Zgadza się, po raz drugi w historii do dyspozycji gracza oddano dwójkę bohaterów naraz. Tym razem jednak nie da się przełączać między nimi w locie, jak miało to miejsce w Resident Evil 0. Jeśli gracz zaczął grę Chrisem, to grać będzie tylko Chrisem, a drugą postacią pokieruje konsola, bądź... drugi gracz siedzący obok, lub online. Po raz pierwszy w historii serii wprowadzono lokalny multiplayer (w spin-offie, Resident Evil Outbreak można było grać online) i sprawdzał się on porządnie. Gorzej natomiast wyglądała kooperacja z konsolą w roli drugiego bohatera. Postać rzadko kiedy reagowała w oczekiwany przez gracza sposób, często stojąc jak kołek, zamiast atakować wrogów, bądź wychodząc prosto na linię strzału. Jakby tego było mało, sterowana przez konsolę postać również ma pasek życia, a więc może i umrzeć, co kończy się cofnięciem do ostatniego punktu kontrolnego. Wielokrotnie gracze wystrzeliwali w drugą postać całe magazynki, aby tylko troszkę się wyładować. W zapomnienie poszedł przedstawiony w czwórce sprzedawca, który z niewiadomych powodów kręcił się wokół Leona w poprzedniej części. Zamiast tego, zakupy robi się teraz pomiędzy kolejnymi rozdziałami, bądź po przegraniu, lub wczytaniu zapisanej gry. Pojawiająca się z nieba nowa broń nie ma może więcej sensu niż tajemniczy nieznajomy z całym arsenałem za pazuchą, lecz przynajmniej nie wcina się w rozgrywkę. Podobnie, jak w poprzedniej części, należało szukać złota oraz rozmaitych świecidełek, które można było następnie spieniężyć, a zarobione w ten sposób złoto wydać na nową broń, bądź jej ulepszenie. W trakcie rozrywki zdarzały się też momenty, w których obie postacie musiały wykonać jakąś czynność razem, aby pchnąć akcję do przodu, co również potrafiło lekko irytować, biorąc pod uwagę ślamazarne ruchy kierowanej przez konsolę postaci.
Fabularnie gracz obserwował powrót do głównej historii. W zapomnienie odeszli dziwaczni przedstawiciele pradawnego kultu, powrócił za to temat zamieniających ludzi w potwory wirusów, korporacji Umbrella, a także głównej mąciwody całej serii - Alberta Weskera. Znany z poprzedniej odsłony styl rozgrywki został odpowiednio doszlifowany, a także lekko zmodyfikowany, aby sprostać sterowaniu dwoma postaciami na raz. Pojawiło się kilka nowych rodzajów przeciwników, a swój powrót zaliczył jeden z ulubieńców ze starej gwardii. Niestety, tak jak czwarta część chociaż udawała, że gracz musi rozwiązywać zagadki, aby móc iść dalej, tak piątka już poszła w stronę stuprocentowej, nieprzerwanej, intensywnej akcji. Brak zombie, brak zagadek, brak statycznych ujęć kamery. Ze starej formuły została jedynie opowiadana historia oraz betonowe buty, które najwyraźniej zakładają bohaterowie w czasie strzelania. Piąty Resident Evil zebrał raczej pozytywne recenzje, lecz fani coraz głośniej zaczynali domagać się powrotu ożywionych zwłok. Trzeba było z tym coś zrobić...
Resident Evil 6 (2012)
Zapowiadając szóstą odsłonę Resident Evil, Capcom postanowił przyłożyć z grubej rury. W styczniu 2012 roku firma zaprezentowała pierwszy trailer swojej nowej produkcji, która ukazać miała się w listopadzie tego samego roku. Drugi, zaprezentowany w kwietniu materiał przesunął datę premiery na październik i tak już zostało. Zapowiedź była o tyle zaskakująca, że na ponad trzyminutowym filmie pokazano od razu praktycznie gotowy produkt. Producent Hiroyuki Kobayashi i reżyser Eiichiro Sasaki zapowiedzieli swój nowy projekt jako najlepszą i największą odsłonę serii do tej pory. Przy tytule pracowało ponad 600 osób, więc z wielkością zdecydowanie nie kłamali. Lecz, czy szóstka faktycznie była na tamtą chwilę najlepszą odsłoną serii?
Jest rok 2012. Na świecie pojawił się nowy szczep znanego wszystkim wirusa, tym razem nazwany wirusem C. Znana z drugiej części Sherry Birkin, teraz już jako dorosła kobieta, szuka pewnego najemnika, którego krew może posłużyć do sporządzenia szczepionki uodparniającej organizm na działanie C. Poszukiwania prowadzą ją do Edonii, fikcyjnego państwa usytuowanego gdzieś w Europie Wschodniej. Los chciał, że w tym samym czasie w Edonii znajduje się również Chris Redfield, który wraz z grupą komandosów B.S.A.A. poszukuje Ady Wong, która ponoć ma coś wspólnego z wydostaniem się wirusa. Tymczasem w Stanach Zjednoczonych ma miejsce incydent w skutek którego prezydent zostaje zainfekowany i zamienia się w zombie, a wraz z nim setki policjantów i cywili, którzy tego dnia również znajdowali się w miasteczku Tall Oaks. Ocalały przyjaciel prezydenta, kolejny stary znajomy, Leon Kennedy nie ma wyboru. Pociąga za spust, tym samym zabijając stworzenie, które kiedyś było jego przyjacielem oraz prezydentem Stanów Zjednoczonych. Kto jest odpowiedzialny za ataki i w jaki sposób są one ze sobą powiązane?
W myśl zasady, że dostajemy coś, za coś, Capcom poszedł za głosem fanów i po raz pierwszy od Code: Veronica do serii powracają zombie! W zamian za to jednak, developer odszedł od kolejnego znaku rozpoznawczego serii, za którym jednak nikt tęsknić nie będzie. Oto bowiem po raz pierwszy w historii serii kierowana przez gracza postać potrafiła strzelać i poruszać się jednocześnie. Dodatkowo, w celu uniknięcia ataku szarżującego przeciwnika można było uskoczyć na bok, lub do tyłu, a następnie dalej prowadzić atak, tyle, że z pozycji leżącej. Prócz tych ciekawostek system raczej nie zaliczył poważniejszych zmian. W dalszym ciągu kamera ustawiona była za plecami bohatera, miejsce w kieszeni ograniczało się do kilku wolnych slotów, a nowe przedmioty można było znajdować w przedmiotach takich jak beczki, skrzynki, czy zwłoki pokonanych przeciwników. Grafika zrobiła mały krok do tyłu w stosunku do poprzedniej części, jednak biorąc pod uwagę długość przygody i różnorodność odwiedzanych lokacji, jest to w pełni zrozumiałe. Również i tym razem opowiadana historia intryguje i zachęca do dalszej zabawy do tego stopnia, że kończąc rozgrywkę jedną postacią, natychmiast ma się ochotę rozpocząć kolejną przygodę, tym razem w butach kogo innego, aby obejrzeć historię z drugiej perspektywy. Oczywiście, we wszystkich czterech dostępnych scenariuszach zdarza się, że zwiedza się te same lokacje, co wcześniej inną postacią, jednak jest to uzasadnione fabularnie, jako, że ścieżki wszystkich bohaterów prędzej czy później muszą się przeciąć. Mimo to, sama ilość i jakość zwiedzanych miejsc potrafi zrobić piorunujące wrażenie. Ciężko nie podziwiać dbałości o detale speców z Capcom, kiedy gracz uświadamia sobie, że setki drobnych obiektów znajdujących się w jakimś pomieszczeniu zostały tam porozkładane w odpowiedni sposób, z odpowiednim pietyzmem, tylko po to, aby gracz przelotnie rzucił na nie okiem biegnąc dalej ku kolejnym punktom zainteresowań. Poza klasycznymi motywami w stylu "idź, przesuń, zastrzel" pojawiły się również sekcje w których gracz siada za kółkiem samochodu, czy też drążkiem sterowniczym samolotu. Oczywiście, tak samo jak w poprzedniku, grać można zarówno z żywym graczem, jak i ze sztuczną inteligencją. I tu kolosalny plus dla Capcomu, który najwyraźniej nie potrafił zaprogramować postaci tak, aby nie pchały się prosto pod łapska atakujących mutantów, więc w zamian zaproponował opcję wyłączenia obrażeń dla sterowanej przez konsolę postaci. Jest to przecudowne rozwiązanie, dzięki któremu gracz nie musi nieustannie pilnować, aby druga postać przypadkiem nie wbiegła centralnie w miejsce eksplozji granatu, lub innej, podobnej niespodzianki. Zupełną nowością w tej odsłonie był świeży tryb wieloosobowy. Prócz standardowej rozgrywki ze wspomagającym gracza partnerem, do sesji online przyłączyć się mogła również trzecia osoba, która wcielała się w... przeciwnika, a jej celem było wyeliminowanie głównego bohatera. Sztuczna inteligencja nigdy nie przebije sprytem i zawziętością żywego człowieka, toteż rozgrywka w ten sposób nabierała zupełnie nowego kształtu, jako, że pojawiał się przeciwnik, którego faktycznie należało się bać.
Szósty Resident Evil zebrał mniej więcej jednogłośnie pozytywne recenzje, przypadając do gustu tak recenzentom, jak i graczom na całym świecie. Tym bardziej abstrakcyjny wydaje się fakt, że dla Capcomu Resident Evil 6 był porażką. No ale co tu się dziwić, przy grze pracowało ponad sześćset osób, a więc i budżet musiał być olbrzymi. A prócz samych kosztów developingu doliczyć należy przecież jeszcze marketing. Capcom wyliczył, że aby całe przedsięwzięcie się zwróciło, musiałoby sprzedać się około sześciu milionów egzemplarzy gry. A przy tak absurdalnie wysoko zawieszonej półce, o porażkę wcale nie trudno, dlatego też mowa jest o wpadce. Jednakowoż, patrząc realistycznie, gra okazała się sporym sukcesem, sprzedając się w ponad dwóch milionach egzemplarzy oraz zyskując sobie uznanie tak krytyków, jak i graczy. Pozostaje zapytać, co na to wszystko mają do powiedzenia trzymający władzę w Capcomie. Czy świat doczeka się siódmej części Resident Evil, a jeśli tak, to czy będzie to po raz kolejny ta sama konwencja, powrót do korzeni, czy może jeszcze inny kierunek? Czas pokaże, a fani zweryfikują.
Wiem, że nie umieściłem w tej sekcji Resident Evil Revelations, który przecież zgodnie ze słowami developera zalicza się do kanonu serii i umiejscowiony jest pomiędzy RE4, a RE5. Niestety, nie miałem jeszcze okazji zagrać w pełną wersję gry, więc nie chcę wypowiadać się bazując jedynie na gameplayach i opiniach innych ludzi.