Po sile huraganu, siła... albo jej brak. Etrian Odyssey V: Beyond the Myth

BLOG RECENZJA GRY
347V
user-54005 main blog image
Rankin | 05.01.2023, 14:17
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

W roku pańskim 2012tym wyszła czwarta odsłona zacnej serii Etrian Odssey. Wiązał się z nią przeskok jakościowy, gdyż z leciwego już DSa Atlus przeniósł się na względnie nową konsolkę Nintendo - 3DS. Przejście udało się znakomicie - nowy Etrian nadal był grą RPG skupioną na turowej walce i rysowaniu własnych map, ale był większy niż kiedykolwiek, pomysłowy jak nigdy dotąd i doszlifowany pod każdym względem. Niestety - zamiast otworzyć nową erę Etriana, Atlus zdał się popaść w niemoc twórczą. Najpierw jeden tani remake, potem drugi... a nowej gry niwidu&nisłychu. W końcu, po pięcioletniej aż przerwie, wyszła oficjalna nowa gra - Etrian Odyssey V: Beyond the Myth.

Niestety! Piąty Etrian jest ogromnym krokiem wstecz pod wieloma względami. Etrian 3 miał - opcjonalną bo opcjonalną ale nadal - eksplorację morską oraz rozwidlającą się ścieżkę fabularną. Etrian 4 miał podróże statkiem powietrznym oraz całe zatrzęsienie unikatowych lokacji. Co ma Etrian 5?

No... można pokolorować swoje postacie? A schody teraz prowadzą do góry zamiast na dół! Uff, aleśmy sie narobili - pomysłał pan fatlus i zrobił se fajrant. Dobra, przyznaję, przesadzam. Nieco. Jest cała jedna nowa rzecz, która sprawia, że nie mogę z czystym sumieniem powiedzieć, że gra jest drugim już reskinem Etrian Odyssey 1 (albo nawet czwartym jak wziąć pod uwagę oba Untoldy), ale o tym nieco później. Core rozgrywki jednak jest kompletnym regresem; podobnie jak w pierwszych odsłonach mamy tylko jeden, kompletnie liniowy labirynt, z dekoracjami zmieniającymi się co 5 poziomów. Fabuły jest tyle co nic; mimo że nigdy nie było to core experience, nawet pierwszy Etrian silił się na jakieś zwroty akcji, niespodzianki czy pokrzyżowania planów. Tutaj? Jedyny swerve wiąże się dosłownie z ostatnim piętrem postgame i bardziej sprawia wrażenie asspulla, żeby jakiś tam postgame omegaboss w grze w ogóle był, niż jakiegoś zwieńczenia przygody. Teoretycznie za urozmaicenia służą mikroeventy rozsiane po większości poziomów poza ostatnim stratum, ale bardzo szybko wychodzi na jaw że co do jednego zbudowane są według formuły: check czy ktoś posiada punkt w jednym z rasowych skilli (poza tym praktycznie bezużytecznych) -> obrażenia i mało expa lub parę nieunikatowych fantów i trochę więcej expa. Po paru piętrach już nawet nie chce się tego czytać tbh.

Nieironicznie prawdziwa innowacja, czy może raczej urozmaicenie, jest w dziedzinie kompozycji drużyny. W poprzednich Etrianach albo postacie były kompletnie statyczne, jedynie inwestując kolejne punkty w drzewka (bardziej listy wtedy) umiejętności, albo mogły skręcić nieco w bok za pomocą multiklasowania - klasa podrzędna była ograniczona tylko do 1/2 maksymalnej ilości punktów w umiejętności, ale nawet tyle pozwalało całkiem ciekawie zdywersyfikować ekipę. Etrian V idzie w nieco innym kierunku; na początek należy wybrać rasę spośród czterech dostępnych - tutaj to rasa decyduje o rozwoju statystyk (oraz o drzewku pasywów rasowych, które oferuje bardzo niewielkie profity). Początkowo każda z ras ma na sztywno przydzielone 2-3 klasy, które może nadać, ale względnie szybko można to zmienić i wybrać komukolwiek - cokolwiek. Klasa jako taka decyduje o umiejętnościach i ekwipunku. Co więcej, tutaj drzewko umiejętności jest podzielone na dwie sekcje. Pierwsza sekcja jest dostępna od samego początku gry, zawiera szereg umiejętności, które można nazwać podstawowymi, zawierają w sobie taki reader's digest przekrój tego, co dana klasa może robić. Druga sekcja jest na początku gry zablokowana; dopiero po wykonaniu pewnego midgame zlecenia odblokowane są "Legendary Names", czyli zaawansowane specjalizacje. Każda klasa ma dwie specjalizacje do wyboru i z reguły idą one w radykalnie odmiennych kierunkach: taki Dragoon może np. specjalizować się albo w tankowaniu, albo potężnych atakach z armaty, a Pugilist może skupić się na bindowaniu, albo na bardzo silnych atakach kosztem HP. Generalnie poza dość bezpiecznymi wyborami i powtórkami znajomych, sztampowych konceptów (łucznik! ze zwierzęcym towarzyszem!) jest parę fascynujących szaleństw, na czele których jest ofc Masurao, tj. samuraj ale taki na maksa - jedna ze specjalizacji pozwala postaci pozbyć się calutkiego pancerza, ubrać 4 katany i wykonywać tuziny ataków na turę (max 40!!!!!!). Oczywiście brak pancerza oznacza niemal gwarantowany zgon od czegokolwiek, ale na wszystko są sposoby. Co bardzo fajne, wreszcie summony (zwierzaki, bunkry, wieżyczki, ożywieńcy) mają swój osobny "rządek" w polu bitwy - wcześniej podlegały limitowi 6 aktywnych jednostek, wliczając w to drużynę (5 osób), przez co klasy summonowe gryzły się ze sobą, albo wymagały brania ograniczonego składu drużyny do labiryntu.

Manewr specjalizacji teoretycznie powinien dać w wyniku podwojenie liczby dostępnych klas i możliwości... Teoretycznie. W praktyce jednak system sprawia wrażenie prymitywniejszego i bardziej ograniczonego niż wcześniej. Dzieje się tak z kilku względów. Po pierwsze, tutaj klasy posiadają znacznie mniej indywidualnych umiejętności niż w czwórce i tylko tyle samo co wcześniejsze gry - które oferowały multiklasowanie. Innymi słowy, postacie mogą robić po prostu znacznie mniej niż dotąd. Po drugie i częściowo wynikające z pierwszego, większość buildów będzie posiadało wszystkie swoje kluczowe zdolnosci już gdzieś w połowie gry, a pozostałe 20-30 godzin będzie tylko żmudnym podbijaniem cyferek i procentów bez radykalnej zmiany tego, jak postać działa czy oferowania nowych perspektyw. Poprzednie odsłony były świadome tego, że odsłanianie wszystkich kart tak szybko może studzić zainteresowanie grą i z reguły jeszcze nawet w 3/4 normalnej gry (tzn nie licząc postgame) dawały nowe zabawki - czy to multiklasowanie, czy to całe kompletnie nowe klasy. Po trzecie wreszcie o ile nie było tak że każda multiklasa zadziała z każdą klasą, to jednak w większości przypadków można było wyłapać ze 3 dobre alternatywy, a samą klasę często można było też zróżnicować po prostu wybierając inną sekwencję skilli.

Nuda i monotonia wydają się być zatem tematem przewodnim. Chociażby - ceny wszystkich przedmiotów w grze są nieadekwatne do zysków ze sprzedaży kawałków stworów. Nikt nie mówi tego wprost ale jest bardzo duża szansa, że to działanie umyślne mające napędzić sprzedaż DLC z questem dającym tony kasy za dosłownie nic - coś, co fatlus akurat w tamtym okresie stosował z namiętnością w swoich gierkach obok płatnych dlc z portretami postaci i płatnych DLC z łatwym grindem expa. Dlatego samo tępe i monotonne bieganie od gather pointa do gather pointa tyllko po to żeby być na bieżąco ze sprzętem będzie zajmowało nieproporcjonalnie dużą część czasu - u mnie było to pewnie z 40% całego czasu spędzonego nad grą. To ma drugorzędny efekt - takie łażenie w kółko samo z siebie generuje expa z napotykanych walk, który to exp sprawi że już od trzeciego stratum mniej więcej drużyny są po prostu przepakowane w stosunku do zwykłej opozycji, a w czwartym statum można wszystkie FOE - lokalnych minibossów - po prostu bić po twarzy od pierwszego spotkania, a nie wymijać, jak to ewidentnie planowali twórcy tworząc labirynty i zgadki oparte na pozycjonowaniu, opracowywaniu bezpiecznych tras między FOE itp. I to na poziomie trudności wyższym z dwóch dostępnych, na niższym w ogóle musi się (nie) dziać. Nawet więksi bossowie z reguły nie sprawiali wiele kłopotów i ekipa była bardziej zagrożona przez losowe mięso armatnie, które czasem biło na tyle szybko że crowd control nie nadążał - ale tylko czasem.

Jak na 3DS, gra wygląda. UI i portrety postaci są bardzo ładne, czytelne i szczegółowe. Część 3D - prosto oteksturowane bryły nie oferujące gigantycznej liczby poligonów, czasem wyglądające dość dziwacznie i w zasakakującym stopniu korzystające z retekstur do tworzenia tanio "nowych" przeciwników. Postaciom gracza można przydzielić po raz pierwszy "osobowość", to jest szereg klipów głosowych odgrywanych w konkretnych warunkach (początek walki, użycie union, wskrzeszenie itp.), ale znamienita większość z nich jest kompletnie nijaka, jak to zwykle z dubami bywa. Za muzykę wreszcie ponownie odpowiada Yuzo Koshiro i ponownie stanął na wysokości zadania - OST to same bangery, szczególnie oba główne motywy bojowe (" target="_blank" rel="noopener">Battlefield - Activation i " target="_blank" rel="noopener">Life or Death Struggle to Seize the Future)

 

Oceń bloga:
5

Ocena - recenzja gry Etrian Odyssey V: Beyond the Myth

Atuty

  • fajny system specjalizacji
  • yuzo koshiro nadal król
  • garść drobnych rzeczy QOL

Wady

  • regres we wszystkim poza grafiką
  • zdecydowanie za długi czas trwania jak na zawartość

Rankin

Etrian Odyssey piąty - niestety! - zamiast kolejnego kroku w ewolucji formuły, a przynajmniej utrzymania poziomu poprzednika, oferuje głównie regres w praktycznie każdej ważnej dziedzinie i paraliżującą nudę. Gra, której zawartości starczy na 10-15 godzin max ciągnie się przez 40-60, a metody użyte do rozdęcia czasu podróży są bezczelnie ewidentne i nieapetyczne...
Grałem na: 3DS

Komentarze (6)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper