Piątkowa GROmada #275 - Snajperski kruk nie od siedmiu boleści, czyli recenzja Sniper: Ghost Warrior - Contracts 2
Pierwszy odcinek cyklu w 2022 roku poświęcę tytułowi, o którym wspomniałem jako najmilszym zaskoczeniu zeszłego roku - bo ciężko nie być zaskoczonym faktem, że ekipa znana za sprawą szeroko pojętego szrotu wydaje tytuł co najmniej dobry. Przygotujmy więc karabiny wyborowe i wyruszmy zaprowadzać pokój w fikcyjnym kraju w mało pacyfistyczny sposób.
Witam was w pierwszym odcinku Piątkowej GROmady w 2022 roku - mam nadzieję, że ewentualny ból głowy wam minął i możecie z nową siłą mierzyć się zarówno z klasykami gier wideo jak i nowymi tytułami (a tych trochę będzie). I żeby to trochę połączyć, dzisiaj opowiem o grze jaka miała premierę mniej niż rok temu, czyli Sniper Ghost Warrior: Contracts 2 (w wersji na Windowsa dystrybuowanej poprzez Steam). Tytuł na premierę spotkał się z bardzo ciepłym odbiorem ze strony społeczności. Sprawdźmy więc, ile jest prawdy w tych zachwytach i czy czegoś grze nie brakuje.
Gdyby ktoś przegapił podsumowanie 2021 roku z growej perspektywy, przesyłam link (polecam poczytać, ale ostrzegam przed bardzo dużą liczbą znaków) - link
Snajperski kruk nie od siedmiu boleści
[img]1432650[/img]
W ramach fabuły opowiedziana została historia osadzona w jakimś fikcyjnym azjatyckim państwie - gdzie, wskutek pewnych szemranych/dziwnych działań, do władzy doszła groźna grupa mogąca zrobić wiele złego. Realna wizja zaburzenia balansu nie tylko w regionie, ale na całym świecie (związane m. in. z ropą naftową) sprawia, że do akcji wkracza pewna agencja. I ta wysyła swojego operatora, Ravena, by ten zaprowadził tam pokój w iście destrukcyjnym stylu: wysyłając na tamten świat całe dowództwo owego państwa. Czy to przy fajerwerkach czy w absolutnej ciszy, co jest zawsze poprzedzane bardzo klimatycznym wprowadzeniem. Z jakiegoś dziwnego powodu podczas oglądania tych materiałów miałem wspomnienia z "Call of Duty 4: Modern Warfare". Elementy z wprowadzenia są później rozwijanie w trakcie rozmów Raven i Control (trochę jego wywiadowca) podczas wykonywania zleceń - czasem w bonusie w postaci omówienia jakiegoś ważnego problemu egzystencjalnego.
Podział gry jest dość prosty - jest kilka odblokowywanych po sobie "kontraktów" osadzonych na półotwartej przestrzeni. Na każdym z nich jest zbiór zadań obowiązkowych (istotne jest wykonanie misji, a nie sposób), dodatkowych (Bounty) oraz wyzwań (od bardzo prostych jak eliminacja przeciwników w jakiś sposób po bardziej zaawansowane jak przejście całości mapy bez wczytywania gry). Jeśli ktoś nie planuje robić 100% osiągnięć, to ma przygodę na 10-15 godzin minimum. Droga do wszystkich osiągnieć/wyzwań to drugie tyle i to minimum. Zwłaszcza, że są dość rozbudowane osiągnięcia, gdzie nie trudno o pomyłkę. Ale nie sposób nie docenić pomysłowości w wyzwaniach dla fanów wyzwania na granicy absurdu i czystego szczęścia.
Przygotowanie do konfrontacji, ep. I
Widać więc, że poza klimatycznymi wprowadzeniami oraz przekomarzaniem się Ravena z szefem (na swój sposób humorystyczne, zdecydowanie najlepsza strona historii) tytuł ma stosunkowo niewiele do zaoferowania w kwestii fabuły. Z jednej strony szkoda, że twórcy nie pokusili się o jakąś bardziej rozbudowaną opowieść. Z drugiej, przy tej konstrukcji jakoś średnio widzę poletko na rozbudowę historii będącej - mimo wprowadzenia/dialogów - przygodą pretekstową dla bezstresowej rozwałki przy pomocy karabinu wyborowego. I dla mnie takie rozwiązanie jest przyzwoite zwłaszcza, że nie byłbym zdziwiony, gdyby ewentualny rozwój opowieści odbył się kosztem późniejszej premiery czy zubożeniem innych elementów.
Niestety nawet przy tej skromności można było coś zrobić w dość specyficzny sposób - mowa o tzw. Bounty, czyli dodatkowych zleceniach (trochę duże zlecenie w wersji demo). Dokładnie to trochę zastanawiam się, czemu rozwiązano to w inny sposób niż główne zadanie, co dość łatwo zilustrować przykładem z ostatniej misji. Natrafiłem bowiem raz na sytuację, gdzie była jakaś miejscówka, niby przygotowana na coś, ale bez ludzi. Przeczesałem teren, wziąłem amunicję i poszedłem wykonywać główny wątek. Aż tu nagle informacja, że w tym miejscu ma być dodatkowy cel, tylko wtedy ja zadałem sobie jedno pytanie:
No ale jak to możliwe, skoro byłem tam chwilę temu i na miejscu hulał jedynie wiatr? Cel jest duchem czy co?
Bezimienny mędrzec (Ja :) )
No ale jako bezimienny mędrzec się tęgo zdziwiłem, bo z czeluści skryptów tytułu CI Games pojawiło się kilkunastu wojaków i wspomniany cel. Nie dziwne, że takie kwiatki mają miejsce jak się czasem tworzy dziwne rozwiązania i coś się przegapi (wszystko dlatego, że do tego miejsca są 2 drogi i ja wybrałem tą, gdzie nie było skryptu/wskutek błędu skrypt z "Bounty" się nie załadował).
Inny, po części fabularny, problem dotyczy także systemu zapisu - automatyczny zamiast manualnego, co przy otwartej przestrzeni może doprowadzić do tragedii. Wyobraźmy sobie sytuację w której zapis dokonuje się w momencie wykrycia, gdy odpowiedzi nie ma żadnej. Dobrze chociaż, że jest kilka różnych zapisów i można się od biedy cofnąć (ew. tak byłem zajęty snajpowaniem, że nie zauważyłem manualnego sposobu :P). Dodatkowo dobrze, że zapisy te są stosunkowo częste, tak więc większość wyzwań nie jest aż tak skomplikowana do ukończenia.
Pogadałeś ze mną, teraz pora zamienić trzy słowa z moim ostrzem. Szczerym do bólu.
Nota: Wszystkie mapy ukończyłem na poziomie trudności "Veteran Sniper" (wyżej jest tylko "Deadeye"). Trochę bałem się, że trafianie z dalekiej odległości będzie trudne bez czerwonej kropki*, ale o dziwo się myliłem. Czasem uzupełniałem sobie trudność o wyzwania jak np. wykonanie jednego głównego zadania bez eliminacji przeciwników, co przy braku możliwości ogłuszania może skomplikować życie. I jakby się to zastanawiał, to nie jest to najwyższa półka trudności w tej materii: ale jak widziałem treść w cyklu "Ukończ kontrakt bez wczytywania/zgonu", rezygnowałem po kilku sekundach. Nawet jeśli miałbym to robić na najniższym poziomie trudności.
SGW: Contracts 2 to przedstawiciel gatunku strzelanin z perspektywy pierwszej osoby z rozbudowaną mechaniką walki bronią długodystansową. Po wybraniu wyposażenia Raven ląduje w określonym miejscu i idzie wykonać zlecenie w jakieś kolejności. Za rozwiązywanie problemów/wyzwań fikcyjnego kraju otrzymuje on waluty, za jakie - między kontraktami - może kupić broń, dodatki do broni czy umiejętności. I nawet bez wyzwań można bez problemu zdobyć walutę do kupienia całego wyposażenia czy umiejętności dla danego stylu walki. W dużym skrócie jest to nieprzekombinowany system, który ma robić jedną rzecz i robi ją dobrze.
* - No chyba, że jesteś tak samo "wyspany" jak ja, kiedy przy próbie wykorzystania snajperki w SGW: Contracts 2 po raz pierwszy nie ogarnąłem regulacji przybliżenia. A nie muszę mówić, że próba trafienia w cel daleko poza skalą na lunecie to prosty przepis na tragedię. :P
Badanie wnętrza najemników, ep. (jeden z wielu)
Właśnie, jak sama nazwa wskazuje, SGW: Contracts 2 snajpieniem stoi, bo nawet jak jak są bardziej bezpośrednie zadania, to w widocznej mniejszości. I to skupienie się na eliminowaniu celów z odległości - biorąc pod uwagę odległość, wiatr czy wykorzystywaną amunicję (tradycyjna, choć najważniejsza, nie jest jedyna). W celu uprzyjemnienia tej eliminacji deweloper przygotował "miejsca" z dobrym widokiem na obszar misji oraz zapasem amunicji. Po tradycyjnym obadaniu terenu za pomocą lornetki można rozpocząć metodyczną eliminację, sprawdzając różne typy amunicji czy broni z przeznaczeniem na daną odległość. Mając w tyle głowy to, że jeden błąd w tej materii (przy dalszych odległość nie trudno o chybienie)/złe narzędzie i trzeba będzie wczytać grę.
Niemniej, całe to badanie otoczenia, ustawianie lunety, wybór amunicji czy ułożenia celów to zdecydowanie najjaśniejsza strona produkcji - wszystko dlatego, że karabin wyborowy jest bardzo łatwy w obsłudze, a wykorzystywanie go sprawia czystą radochę. Jest to stosunkowo słabo odczuwalne przy krótkich konfrontacjach (do 200 metrów), ale daje o sobie znać w zleceniach, gdzie trzeba trafić z odległości 700+ metrów. I już samo uruchomienie "Kill cam" z lecącym pociskiem wbijającym się w cel nie jest źródłem ulgi, a radości z tego, że udało się wykonać strzał - i to nie byle jaki, a efektowny. Trochę szkoda, że sama wizualizacja trafień nie wygląda jakoś szczególnie zachęcająco, zwłaszcza z perspektywy - przynajmniej ja mam takie wrażenie - predefiniowanego systemu prezentacji obrażeń. Jak ktoś ograł Shadow Warrior (FWH/Devolver Digital) z 2013 oraz SW 2, ten pewnie wie, jak tak drobna w nazwie zmiana zwiększa satysfakcję z eliminacji adwersarzy.
Zdarza się jednak, że trzeba porzucić karabin snajperski na rzecz szturmowego czy strzelby, a to ze względu na "krótkodystansową bezpośrednią otwartą konfrontację". W tej drugiej kwestii ciężko mi cokolwiek powiedzieć, a to dlatego, że takie starcia - pierwsze wrażenie było pozytywne - prawie zawsze kończyły się koniecznością wczytania stanu gry. A to ze względu na to, że przy poziomie trudności "Veteran Sniper" trafienie boli. Choć pierwsze wrażenie z takich konfrontacji było jak najbardziej pozytywne.
Jak wspomniałem wcześniej, zdarza się, że wykonanie jakiegoś zadania wymaga zbliżenie się do celu - wprawdzie można to zrobić *na ura*, ale jak wspomniałem wcześniej nie jest to najszczęśliwsze rozwiązanie. I wtedy to gry wchodzi dość prosto opracowanie skradanie, opierające się na przekradaniu w połączeniu z rzucaniem kamyczków czy tworzeniem "rozpraszaczy" - bez możliwości "wyłączenia" przeciwników jak w przypadku serii Metro. Z jednej strony ciężko całość opisać jako słabą (bo działała precyzyjnie i co ważniejsze, na jasnych zasadach). Z drugiej niestety widać, że twórcy postawili na solidnie wykonane podstawy i absolutnie nic poza tym. Mam nadzieję, że w przyszłych projektach firmy idea ta zostanie rozwinięta o np. możliwość ogłuszania czy wrzucania fałszywych komunikatów, że gdzieś jest zagrożenie.
Czasem trzeba wyrzucić dyskrecję przez okno
Jak na pułap cenowy grafika w grze wypada dość przyzwoicie, zarówno pod względem ogólnej jakości grafiki jak i wizji artystycznej - militarystyczno pustynnie i nawet, jak na pułap cenowy, różnorodnie. Całości warstwy audiowizualnej dopełnia warstwa muzyczna z "militarystycznymi" nutami w tle. I jakbym miał opisać tą część rozgrywki to ani nie wypada szczególnie źle, ani nie jest majstersztykiem do zapamiętania na dekady. Niemniej wypada bardzo dobrze i pozwala wczuć się w rolę tego samotnika wysłanego na trochę samobójczą misję.
Całość działa na silniku z rodzinki CryEngine, co widać i czuć - widać, bo jest to tytuł w swoim pułapie cenowym bardzo szczegółowy i ładny. Czuć, bo mam jakieś dziwne wrażenie, że tytuł działa jak na ustawienia graficzne dość średnio, co by nie powiedzieć słabo.
Ostatnia fajka pana Kapitana.
I to było na tyle, jeśli chodzi o Sniper: Ghost Warrior - Contracts 2, strzelaninę z perspektywy pierwszej osoby zaprojektowanej przez rodzime CI Games (City Interactive). I choć nazwa dewelopera może budzić dość mieszane odczucia, tak w tym przypadku są one nieuzasadnione - bo pod płaszczem "Klątwy Cryteka" oraz paru mniejszych bolączek kryje się bardzo kompetentna produkcja warta tych 100 złotych nieobniżonej ceny.
Ankieta
Dla przypomnienia, o czym za tydzień (mówiłem o tym tydzień temu) :)
Ankieta dotycząca nie następnego, a następująco po nim recenzenckiego odcinka. Tak jak zapowiadałem, dane zbieram do następnego odcinka Piątkowej GROmady. Jeśli macie sugestię co do tytułu, jaki warto ograć, dajcie znać (w wersji na Windowsa). ;)
- Zmiany w systemie na jakie trzeba długo czekać, czyli recenzja Superhot: Mind Control Delete
Powracamy do zaginionego tematu, czyli polskie gry z kilkoma interesującymi patentami. Oraz jednym głupim.
- Requiem aeternam blasphemiae, czyli recenzja Blasphemous
Kilka słów o jednej z moich dwóch gier roku - pikselowej grze z główną osią fabularną wokół motywu religijnego. Co o dziwo nie było przepisem na katastrofę, choć na takowy wyglądało.
- Połączenie Patlabor z zachodnią myślą deweloperską, czyli recenzja Shogo: Mobile Armor Division
W złotym okresie Monolith Productions wypuścił kilka dość osobliwych gier - i w ramach recenzji proponuję właśnie jedną z takich "pozytywnie dziwnych gier". Anime-strzelaninę od amerykańskiego dewelopera z fabułą, której fragmenty są - bez analizy ze strony pewnego komentatora sportowego - bardzo niejasne. Dziwne oczy i dziwne zadania gwarantowanie.
- Kosmiczne Soulsy za paczkę czipsów oraz kilogram kawy, czyli recenzja Hellpoint
Recenzja świeżo ukończonego przeze mnie tytułu będące "klonem Soulsów" w kosmosie z bardzo skromnym budżetem. Bo skoro były klony DOOMa, to są i klony Soulsów. :)
- Gdy do Elasto Manii dodasz „syndrom jeszcze jednej tury”, czyli recenzja Trails: Rising
Czyli kilka słów o symulatorze przyjemnego zdenerwowania, gdzie bohater porusza się na dwóch kółkach. A przy okazji ma tyle kontuzji, że stał się chyba stałym gościem wszelkich miejsc, gdzie składają szaleńców w całość.
- Spacer z czerwoną poświatą na horyzoncie, czyli recenzja Aporia: Beyond the Valley
Krótka recenzja krótkiej, ale pięknej gry o spacerowaniu i zwiedzaniu opuszczonego świata. Która to gwarantuje coś więcej niż piękne widoczki o poranku.