Piątkowa GROmada #311 - Historia studia ZA/UM

BLOG O GRZE
879V
user-62289 main blog image
BZImienny | 16.09.2022, 07:51
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Dzisiejszy temat będzie o grze osobliwej z dość nietypowych przyczyn. Mówimy bowiem o marce z kraju, gdzie nawet dzisiaj branża gier jest skromna, opracowana została na bazie przegranego projektu w opuszczonym budynku, gdzie ważną postacią była osoba zmagająca się swego czasu z nałogiem. Dodatkowo dla części skazanej na porażkę i trudnej do promowania. Zabierzmy więc listę rzeczy, których spełnienie wynosi prawie 0 procent, bo to przyda się podczas opowieści o ZA/UM i Disco Elysium.

Witam was w ramach kolejnego odcinka Piątkowej GROmady, gdzie opiszę historię studia estońskiego studia ZA/UM. Firma ta była raczej słabo znana przez pierwsze kilkanaście lat swojego istnienia, gdy to zajmowała się tworzeniem szeroko pojętej sztuki. I dopiero wydany kilka lat temu Disco Elysium, sprawił, że studio stało się znane szeroko na świecie. Niemniej droga do sukcesu była usłana porażkami, nałogami oraz sesjami w papierowe gry fabularne. Sprawdźmy więc, jak na przestrzeni tych lat kształtowała się historia studia.

Zanim zaczniemy, kilka słów o wersji językowej jedynego projektu ZA/UM  – bo mamy tu, inaczej niż w przypadku RE, zmianę na plus. Początkowo tytuł ukazał się w angielskiej wersji językowej, później dostał polskie napisy. I chyba wypada za to podziękować, bo co by dobrego nie powiedzieć o DE to jest to istna kolumbryna tekstu zasłaniająca inne kolumbryny tekstu.

ps. z rosyjskiego ZA/UM można tłumaczyć jako „For the mind” (pl. Dla umysłu) oraz „From the mind” (pl. Z umysłu)

"I remember going to the door to let him in," Rostov says. "He looked me dead in the eye and said, 'My friend, we failed at so many things. Let us also fail at making a video game.'"

"Pamiętam, że szedłem do drzwi, żeby go wpuścić" - opowiada Rostow. "Spojrzał mi (Robert Kurvitz – dop. autora) prosto w oczy i powiedział: 'Przyjacielu, zawiedliśmy w wielu rzeczach. Zawiedźmy również przy robieniu gry wideo.'"

Najdziwniejszy sposób na zapytanie o to, czy ktoś chce wziąć w czymś udział

Historia ZA/UM

Historia Studia ZA/UM ma swój początek w 2005 roku* stolicy Estonii, Tallinn, gdy to grupa przyjaciół – w tym Robert Kurvitz (od 2001 roku członek grupy muzycznej Ultramelanhool, grającej progresywny rock) – imprezowała. W trakcie zakrapianego alkoholem wydarzenia twórcy dyskutowali nad tym, że są zmęczeni i nieszczęśliwi swoją obecną sytuacją. Wskutek tego zdecydowali się oni na założenie kolektywu artystów wyrażającego swoje emocje poprzez sztukę czy muzykę. Grupa w 2009 roku przyjęła nazwę ZA/UM i zajmowała się różnymi kulturalnymi rzeczami, a także zagrywała się we własną wizję gry PnP (Pen and Paper, pl. papierowe RPG). Osobliwą, bo zamiast dość znanego fantasy powstały do czegoś, co można określić jako „połączeniem steampunka z Francuską Rewolucją”. Projekt ten był na tyle interesujący, że to wtedy w życiu Roberta Kurvitza pojawił się późniejszy artysta Disco Elysium, Aleksander Rostow. 

Nie była to jedyna nowa znajomość z tamtego okresu, bo wtedy Robert zaprzyjaźnił się z Kaurem Kenderem, pisarzem z jedną przydatną umiejętnością – zrozumieniem dla pieniędzy, zdolny do ich zarabiania. I to właśnie wtedy z pełną parą ruszyły prace nad tym, by więcej ludzi mogło zaznajomić się ze specyficznym uniwersum Elizjum. Kaur zajmował się warstwą bardziej biznesową/rzucał uwagi co do projektu, Kurvitz pisał, a wspomniany wcześniej Aleksander Rostow tworzył warstwę graficzną.

Efektem tego była powieść „Püha ja õudne lõhn” (ang. Sacred and Terrible Air, jako pl. proponuję „Święte/Przeklęte Powietrze”), wydana w 2013 roku. Książka ta miała być dopiero początkiem czegoś większego, dokładniej to większej serii powieści. I jeśli wierzyć recenzjom z okresu – a ciężko to sprawdzić, bo książka wydana została wyłącznie w języku estońskim** – to mamy do czynienia z podobnym przypadkiem, co System Shock 2: chwalone dzieło sztuki z bardzo słabą sprzedażą. Tysiąc sprzedanych książek będących efeketem projektu nad którym spędziło się co najmniej 5 lat było czymś, co przygniotło Roberta Kurvitza. I to na tyle, że ten wpadł w depresję zakrapianą alkoholem, trwającą zdecydowanie za długo. W końcu jego przyjaciel i pośrednio współautor książki Kaur Kendel, mający wcześniej epizod związany z nadużywaniem alkoholu (przezwyciężył go dzięki m. in. Robertowi), wyszedł z propozycją zajęcia go czymś. Dzieciaki Kaura zasugerowały mu, że książka jest złym pomysłem, a gra wideo to bardzo dobra koncepcja.

* - Helen Hindpere (współautorka Disco Elysium) wspomina, że pierwsze kroki w projektowaniu uniwersum z DE datowane są na 2001 rok. 

** - W 2019 roku ZA/UM zapowiedziało tłumaczenie na j. angielski, ale na ten moment (wrzesień 2022) wersja ta nie została wydana.

Robert nie był początkowo skory do realizacji pomysłu „gry” uznając, że nie jest w stanie stworzyć czegoś tak kompaktowego. Niemniej popatrzył na namalowany Revachol i nagle stwierdził, że gra z rzutem izometrycznym ma sens. Pozytywne zdanie Rostova do projektu było tym, czego potrzebował Robert Kurvitz do napisania krótkiego tekstu o tym, czym miał być ten podpisany jako „Torson & McLaine” projekt:

AD&D meets '70s cop-show, in an original 'fantastic realist' setting, with swords, guns and motor-cars. Realised as an isometric CRPG – a modern advancement on the legendary Planescape: Torment and Baldur's Gate. Massive, reactive story. Exploring a vast, poverty-stricken ghetto. Deep, strategic combat.

tł. AD&D spotyka cop-show z lat 70-tych, w oryginalnym, fantastyczno-realistycznym otoczeniu, z mieczami, pistoletami i samochodami. Zrealizowana jako izometryczny CRPG - nowoczesne rozwinięcie legendarnego Planescape: Torment i Baldur's Gate. Masywna, reaktywna historia. Eksploracja rozległego, dotkniętego biedą getta. Głęboka, strategiczna walka.

Źródło

I tak w 2014 roku swoje życie rozpoczął tytuł znany jako No Truce with the Furies, który pochłonął Roberta bez reszty. To, oraz ekscytacja jego przyjaciela Rostowa sprawiły, że Kurvitz zmienił swoje podejście do życia. Rzucił picie oraz palenie, zaczął się zdrowiej odżywiać czy kontrolować poziom stresu. A te później trochę było, bo w końcu mówimy o grze fabularnej, opasłej w tekst i prawie niemożliwej do przetestowania (gra fabularna to dość rozbudowana produkcja pod względem dialogów). A jakby tego było mało, to fundusze na grę… no cóż, łatwiej powiedzieć, że funduszy nie było. Celem zaradzenia problemowi ZA/UM miało swoją pierwszą siedzibę w squacie (wcześniej znajdowała się tam galeria sztuki), a Kaur Kender sprzedał swoje Ferrari - miał jechać nim do Cannes po odbiór nagrody, ale nagrody nie było.

Później finansowo było lepiej, bo znajomi członków studia sypali drobne, a dodatkowo wpadł grant. Efektem tego Robert Kurvitz poleciał w 2016 roku do Wielkiej Brytanii celem znalezienia kogoś mogącego zrobić warstwę muzyczną do dzisiejszego Disco Elysium. Zrobił coś więcej, bo poza rozpoczęciem współpracy z brytyjskim zespołem Sea Power* zrozumiał, że Wielka Brytania to dobre miejsce na kontynuowanie prac nad grą. Wiedział bowiem, że w tym kraju ma dostęp do wielu potencjalnych deweloperów gry, czego nie mógł powiedzieć o rodzimej Estonii. I rozpoczął się długi proces przenosin, tłumaczący także późniejsze przeniesienie daty premiery.

* - Z perspektywy Roberta Kurvitza zespół ten o tyle nadawał się do opracowania ścieżki dźwiękowej, że dobrze radził sobie z różnymi melodiami.

Szkic przedstawiający jedną z lokacji Revacholu, 2016

Początek 5-letniego procesu produkcyjnego Disco Elysium rozpoczęła się od poszukiwania odpowiedniego stylu graficznego. W tym celu Rostow oraz Kurvitz pracowali w jednym pomieszczeniu celem "mutualnej inspiracji": ten pierwszy tworzył szkice, a drugi opracowywał historie. Kluczowym momentem tej kooperacji był obraz przedstawiający autostradę osadzoną nad wyjętymi ze wschodniej Europy rozpadającymi się budynkami z Ravecholu, stolicy Elizjum. Całości ekipy wizja ta tak przypadła do gustu, że stała się szatą graficzną Disco Elysium, gdzie aspekt detektywistyczny gra pierwsze skrzypce. Inspriacją dla pokazania detektywistycznego aspektu gier fabularnych był Wiedźmin oraz detektywistyczne zadania z gier od BioWare (z okresu, gdy tworzyli na Infinity Engine).

Jednak każdy, kto miał styczność z grami fabularnymi przyzna, że najważniejszą rzeczą w niej są dialogi, zarówno ich jakość jak i to, gdzie są wyświetlane. Z perspektywy sposobu wyświetlania Robert Kurvitz skierował swój wzrok na dwa, z perspektywy gier chyba rzadko wykorzystywane, źródła. Pierwszym był Microsoft Windows, a dokładnie to jak ułożony jest pasek na dole ekranu z najważniejszymi informacjami w prawym rogu (w końcu większość ludzi jest praworęczna). Drugim był Twitter, a dokładnie jego ułożenie wiadomości – kolumnowe - takie jak w gazetach czy portalach internetowych, ułatwiające  Wspomniana platforma społecznościowa zainspirowała do pisania w taki sposób, by ludzie by zaangażowani, a zawartość trzymała w napięciu (bez doprowadzania do zbytniego nagrzania emocji). A pisania tego było bardziej niż trochę, zwłaszcza jak planowana była wielowątkowa fabuła z różniącymi się od siebie rezultatami. Tutaj z pomocą przyszło narzędzie Articy, articy:draft, pomocne nawet w sytuacji, gdy było się nieporadnym z nowym oprogramowaniem (a do takich osób ma zaliczać się Robert Kurvitza). Wszystko dlatego, że narzędzie zaproponowane przez dwójkę innych pisarzy Disco Elysium było proste w wykorzystaniu, a do tego efektywne.

Mówiąc o mechanice rozgrywki nie sposób nie wspomnieć THC, a dokładniej Thought Cabinet (pl. Gabinet Myśli, a czego się spodziewałeś?*). Początki tej mechaniki leżą w prostym pytaniu: Jak zapewnić rozwój postaci w grze, gdzie nie ma tradycyjnego doświadczenia/łupu zdobywanego za np. eliminację przeciwnika? Pomysł na zarobek wyszedł z pewnego rozumowania: jeśli z kimś rozmawiasz, to czasem masz taki przebłysk w formie myśli, jakby żarówka pojawiała nad głową. Efektem tego rozumowania narodziła się "idea" do zbierania w trakcie rozmowy/eksploracji, podlegająca rozwojowi. Z perspektywy studia funkcjonalność ta była do określenia jako "bagno" (ang. Quagmire), a we wspomnieniach Robert Kurvitz stwierdza, że mogła ona spokojnie położyć całe studio.

I taką cząstkę zapowiedziano w 2017 roku z przewidywaną premierą jeszcze tego samego roku. Później jasnym stało się, że ten rok wydania jest nierealny, nawet przy zmniejszonej skali projektu. Niemniej, napływ talentów (także w sekcji związanej z aktorami głosowymi) oraz funduszy sprawił, że projekt ponownie się rozrósł.  Kolejnym krokiem była zmiana nazwy, bo ta wspomniana wcześniej była „placeholderem”. Robert Kurvitz chciał, żeby ta miała maksymalnie trzy słowa i była charakterystyczna. Efektem tego jest dzisiejszy tytuł, Disco Elysium: Disco odnosi się do łacińskiego słowa (pl. Nauka), a Elysium to nazwa krainy, gdzie gra ma miejsce.

I to pod tą nazwą gra ukazała się w 2019 roku na Windowsa, później otrzymując także edycje konsolowe czy na platformę Google Stadia. Produkcja będąca efektem niezliczonych porażek, także bardziej osobistych, okazała się małym dziełem sztuki. Noty na poziomie 85-90 procent były standardem, tak jak pochwały za warstwę audiowizualna czy mocną opowieść. Jeśli coś kulało, to przede wszystkim warstwa techniczna - co jest dobrym miejscem na wtrącenie dotyczących "polskiej kawalerii" (ps. sformułowanie ZA/UM, jakby kto pytał :) 0, którzy pomogli doprowadzić proces tworzenia gry do końca. Co przyjemniejsze, mówimy o polskich rycerzach, czyli The Knights of Unity Sp.z o.o. z Wrocławia, odpowiedzialnych głównie za poprawki techniczne.

* - Swoją drogą Disco Elysium: The Final Cut miało z powodu używek problem w Australii z ratingiem. Finalnie udało się przekonać, a powód tego... no cóż, spoilerowy. Kto zetknął się z nimi w grze, ten dobrze rozumie.  

A jaka jest przyszłość ZA/UM? Oficjalnie nic nie wiadomo, niemniej już jakiś czas temu w sieci pojawiły się materiały, że szukają ludzi do pracy. Chociażby takich znających Unreal Engine 5, Unity czy opracowywanie powierzchni płaskich. To, oraz wywiad współodpowiedzialnej za grę Helen Hindpere sugeruje, że powstaje coś w uniwersum Elysium. Ale co (i faktycznie czy), czas pokaże.

Źródła

Tradycyjnie, kto chciałby więcej poczytać/posłuchać o Disco Elysium, odsyłam do źródeł.

Showcase -> „Disco Elysium studio ZA/UM” (Articy.com)

Robert Kurvitz, "INTRODUCING THE THOUGHT CABINET" (zaumstudio.com), 30.09.2019

Alice Bell, „Disco Elysium's developers are in "a bloody battle" for the human mind” (rockpapershotgun.com), 3.10.2019

Alex Wiltshire, „The making of Disco Elysium: How ZA/UM created one of the most original RPGs of the decade” (gamesradar.com), 3.01.2020

Mateusz Mucharzewski, "O polskiej kawalerii, która uratowała Disco Elysium" (gram.pl), 21.08.2020

Shubhankar Parijat, „Disco Elysium – The Final Cut Interview – New Content, Story Additions, and More” (gamingbolt.com), 16.03.2021

Ankieta

Wyniki ankiety:

Ankieta dotyczy nie następnego, a następującego po nim odcinka (GROmady historyczne są przeplatane GROmadami recenzeckimi). Tak jak zapowiadałem, dane zbieram do następnego odcinka Piątkowej GROmady. Jeśli macie propozycje na historyczne tematy dajcie znać. ;)

  • Tower defense przeistoczony w niekończący się cykl (historia powstawania Dead Cells)

Skoro poopowiadałem o mojej ulubionej grze, warto spojrzeć na jej historię. Będzie więc opowieść o tym, jak francuski SCOP (Motion Twin) przeistoczył towe-defense w rogalikach świadczący o tym, że Early Access na Steamie na sens.

  • Historia pewnej wspinaczki, czyli kilka słów o Celeste

Kilka słów o pewnym tytule, gdzie ważnym źródłem inspiracji była wspinaczka.

  • Pan podróżnik

Histora Tima Schafera, człowieka znanemu każdemu kto słyszał o takich tytułach jak Grim Fandango, The Secrets of Monkey Island czy Brutal Legend.

  • Człowiek od System Shock... i Myszki Miki

Kilka słów o deweloperze znanym jako Warren Spector, mającym swój udział w powstaniu takich gier jak System Shock, Deus Ex czy

  • Historia Creative Assembly

Opowieść o brytyjskiej firmie kojarzonej za sprawą Total War, serii, która obchodziła w tym roku 20 urodziny. Choć ich przygoda sięga początków DMA Design Limited, gdy ten zajmował się shmupami.

  • Historia pełna osobliwości (Acclaim Entertainment)

Kilka słów o firmie znanej z wprowadzenia na rynek wielu znanych marek jak Mortal Kombat. I z osobliwych reklam, źródła nazwy czy podejścia do branży.

Oceń bloga:
40

O którym temacie chciałbyś poczytać w następnym historycznych odcinku Piątkowej GROmady? (ankieta zakończona)

Tower defense przeistoczony w niekończący się cykl (historia powstawania Dead Cells)
7%
Historia pewnej wspinaczki, czyli kilka słów o Celeste
7%
Pan podróżnik
7%
Człowiek od System Shock... i Myszki Miki
7%
Historia Creative Assembly
7%
Historia pełna osobliwości (Acclaim Entertainment)
7%
Pokaż wyniki Głosów: 7

Komentarze (74)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper