Piątkowa GROmada #315 - Człowiek od System Shock... i Myszki Miki
Tematem dzisiejszego odcinka będzie twórca znany głównie z lat 90., współtwórca jednej z bardziej udanych cyberpunkowych gier. A przy okazji także growej adaptacji słynnej postaci z komiksów czy serii mającej pecha co do sprzedaży. Przygotujmy więc cyberimplanty oraz system do złamania, bo to przyda się podczas opowieści o współtwórcy System Shock czy Ultima Underworld, Warrenie Spectorze.
Witam was w ramach historycznego odcinka Piątkowej GROmady, gdzie tym razem przedstawię sylwetkę Warrena Spectora, amerykańskiego dewelopera gier wideo. Może w dzisiejszych czasach twórca ten nie jest tak płodny jak te 15-20 lat temu, niemniej swój wkład w tworzenie gier wideo ma. Prześledźmy więc, skąd on wynika i jak niego wpływ miał „growy lord” czy seria rpg-ów kształtująca graczy w latach 90. XX wieku. Zapraszam do lektury.
Sometimes i deserve more credits than I get, sometimes I deserve less credits than I get. But the one thing that is absolutelu true is that no one person makes the game. This is the most intensively colaborative medium I can imagine.
Czasami zasługuję na więcej niż dostaję, czasami zasługuję na mniej niż dostaję. Ale jedyną rzeczą, która jest absolutną prawdą jest to, że żadna osoba nie tworzy gry. To najbardziej intensywnie współpracujące medium, jakie mogę sobie wyobrazić.
Warren Spector, G4 Icons
Od System Shock do growej Myszki Miki
Warren Spector, 2008
Historia ta rozpoczyna się na Manhatanie (USA) w 1955 roku, gdy to urodził się Warren Spector. Z dzieciństwa Warren najczęściej wspomina ogrywanie Monopoly/Szachy oraz oglądanie filmów w ciemności (sam o sobie mówi „film freak”, gdy opisuje tamten okres). Jeśli chodzi o growe wspomnienia, to tym istotnym było ogranie – wspólnie ze znajomymi – Star Raiders w wersji na Atari 800. Jednak to nie gry czy ich projektowanie było istotnym elementem początku dorosłości Warrena, a filmografia. Po ukończeniu studiów znalazł on zatrudnienie na Uniwersytecie w Texasie, gdzie to uczył m. in. wstępu do analizy filmów. Niestety po kilku latach podziękowano mu za współpracę, ale tu uśmiechnął się do niego los, bo napisał do niego znajomy z okresu nauki (pracowali wspólnie nad szkolną gazetką). Ów znajomy wiedział, że Warren był growym zapaleńcem i jest osobą, której można zaproponować stanowisko starszego edytora w Steve Jackson Games. Spector zgodził się i tak rozpoczął się krótki epizod z projektowaniem papierowych gier. Jakiś czas później zmienił on miejsce pracy na TSR, gdzie uczestniczył w pracach nad Dungeons & Dragons.
Praca ta go trochę nudziła, ale tutaj po raz kolejny uśmiechnął się do niego los, bo zadzwonił do niego znajomy z Origin Systems. Warren długo się nie zastanawiał i tak znalazł się w firmie odpowiedzialnej za udaną serię Ultima, zwłaszcza cenioną przez niego piątą odsłonę serii. Trochę biedny myślał, że w trakcie prac nad szósta odsłoną pokaże swój kunszt i to, że zna się na rzeczy. Tydzień później Warren uzmysłowił sobie, że wie absolutnie nic i musi się szkolić: a kto lepiej się do tego nadawał niż jeden z promotorów idei gier fabularnych w USA, Richard Garriott. Z którym to spedzał długie dni przy chińskim żarciu, dyskutując o grach wideo. I to z takich rozmów wyrosła koncepcja szóstej odsłony serii Ultima, czyli najazdu ze strony istot mających jakieś niekonieczne złe podejście do życia, a reprezentujących jakąś tam filozofię. I to, wsparte przez podstawy z jakich Ultima była znana, dało kolejną odsłonę dobrą odsłonę serii. I później Warren by pewnie pracował nad kolejnymi pełoprawnymi odsłonami serii Ultima, gdyby nie pewne targi elektronicznej rozgrywki.
Na takich targach, dokładnie CES, spotkał on ekipę z Blue Sky Productions z technologicznym demkiem opracowanym przez Paula Neuratha. Złożony w miesiąc prototyp technologii zaciekawił szefostwo Origin Systems do tego stopnia, że ci dali zielone światło dla pomysłu na wykorzystanie jej do stworzenia gry z błogosłąwieństwem OS. Warren Spector był zainteresowany bardziej osobiście, jednak musiał czekać kilka miesięcy, gdyż początkowo producentem dzisiejszego Ultima Underworld była inna osoba. I gdy owa odeszła z firmy, Spector poszedł do szefa i poprosił go o to, by przejąć główną rolę w projekcie, tłumacząc to tym, że „gra będzie znacząca dla rynku gier, on musi nad nią pracować”. Warren dostał zielone światło, stał się głową projektu w połowie jego powstawania: gdy to część BSP uświadomiła sobie, że trzeba to w końcu wydać. Ekipa zarządzana przez jednego z twórców Ultima VI: The False Prophet, mimo różnic w projekcie, dowiozła i tak w 1992 roku ukazał się Ultima Underworlds: The Stygian Abyss*. Wysoce udana jak jego kontynuacja i tak jak przepowiadał Warren znacząca dla rynku gier: chociażby jej demo zainspirowało Johna Carmacka do opracowania Catacombs 3D, technicznego poprzednika Wolfenstein 3D.
* - Według Warrena Spectora to dzięki Lordowi Britishowi jest to Ultima, bo początkowo demo miało wyewoluować w coś nowego. Richard Garriott wyszedł z prostego rozumowania: dodanie nazwy znanej marki pozytywnie wpłynie na rozpoznawalność..
Po wydaniu Ultima Underworld II: Labirynth of Worlds, Warren był zmęczony gatunkiem osadzonym w świecie fantasy, czym podzielił się z Dougem Churchem z Blue Sky Productions. W trakcie tej wymiany padał propozycja stworzenia czegoś osadzonego w dalekiej przyszłości I tak w 6 dni po moich urodzinach (a mogli kurde tego samego dnia :P), czyli 23 września 1994 roku ukazał się System Shock* – warto nadmienić, że jedna ze wcześniej zachodnich gier wydanych w Polsce z oficjalną lokalizacją. W ramach tej przygody gracz śledził losy hakera, który znalazł się w dobrym miejscu o złym czasie: musi on powstrzymać mające głos muzyka SI, zanim jej wpływ się rozprzestrzeni. Szkoda tylko, że gra nie rozprzestrzeniła się wśród graczy tak jak SHODAN w Cytadeli, bo ci w znacznej częśći byli dość zmieszani. Dość skomplikowana rozgrywka, gdzie połowa klawiatury miała jakieś akcje, hybryda gatunku czy dość rozbudowana lokacja trafiły tylko do części graczy. Dodatkowo, lata później Warren Spector wspomniał, że na wielkość sprzedaży z kategorii <not great, not terrible> wpływ miało pierwsze wydanie, na dyskietce i pozbawione dźwięku.
Niedługo później Origin Systems stało się częścią Electronic Arts, wskutek czego do życia wprowadzono podejście „tworzenia większych hitów”. Coś, co Spectorowi dość mocno nie pasowało – jak wspomina później, woli tworzyć pomniejsze produkcje - w połączeniu z ofertą od przyjaciół sprawiło, że ten po raz kolejny w swojej karierze zmienił miejsce pracy na Looking Glass Technologies. I choć nie zagrzał miejsca zbyt długo, to i tak uczestniczył w dyskusjach mających pewien wpływ na kształt System Shock 2 oraz Thief: The Dark Project.
Po odejściu z LGS Warren nie mógł pozwolić sobie na bardzo długi odpoczynek, bo rozpoczął prace nad RPGiem w uniwersum Command & Conquer (finalnie anulowane przez EA). I gdy był bardzo blisko podpisania umowy na ten tytuł, zadzwonił do niego John Romero z Ion Storm. Spector początkowo mówił, że za późno, ale współtwórca pierwszego DOOM’a nie odpuszczał i następnego dnia odwiedził Spectora osobiście. Zaoferował mu spory budżet i brak jakichkolwiek nacisków artystycznych, a jedynym zadaniem Warrena było opracowanie „gry jego marzeń”. A marzenie takie miał już od paru ładnych lat, gdy to po obejrzeniu z żoną odcinka serialu „Z archiwum X” zdecydował się opracować coś, co Spector opisywał jako „prawdziwy świat, dziwactwo przełomu wieku, teorie spiskowe, konspiracje”*. 3,5 sekundy namysłu wystarczyło i tak rozpoczęły się prace nad dzisiejszym Deus Ex. Dokument projektowy mający 30 stron został przedstawiony w 1997 roku szefostwu Eidos Interactive i ci dali zielone światło dla zaistnienia gry.
* - Skróciłem, bo wcześniej pisałem o historii powstania System Shock. Tutaj artykuł.
"Except send YOU back to Pizza by Jake... in a body bag." :D
ps. Gdyby ktoś się zastanawiał nad fragmentem serialu "Świat Według Bundy" we fragmencie dotyczącym Deus Ex, to jest to debiut aktora głosowego JC Dentona - Jay'a Anthony'ego Franka.
I tak rozpoczęły się trwające kilka lat prac nad Deus Ex, gdzie stawiano przez pewien czas na dość osobliwe rozwiązanie: dwie rywalizujące ze sobą ekipy projektowe (ktoś wyszedł z założenia, że taka rywalizacja będzie owocna). Finalnie jednak zdecydowano się na złożenie jej w całości i tak kontynuowano prace. Jeśli chodzi o rozgrywkę, to pomysł na nią był o tyle osobliwy, że opierał się o trzy gatunki frustrujące Warrena Spectora:
- Najistoniejsze są skradanki, a dokładnie proces produkcyjny Thief: The Dark Project. I choć nie był w Looking Glass Technologies w momencie wydania przygód Garretta pod koniec 1998 roku, tak miał okazję przetestować pewien etap, gdzie trzeba było przejść niezauważonym. Fragment ten sprawił Warrenowi problemy i to na tyle duże, że poprosił kolegów z ekipy, by ci uczynili jego postać na tyle mocną, by mogła z nimi walczyć. Wszyscy oni powiedzieli kategoryczne "Nie" tłumacząc to tym, że dopuszczenie walki sprawi, że istotne z perspektywy gry skradanie będzie miłym dodatkiem z którego nikt nie skorzysta. Upartość ta sprawiła, że Warren Spector uznał za zasadne wykazanie błędu w podejściu kolegów z LGS. Czyli gra, gdzie można w zależności od <tu wstaw cokolwiek> wybrać między pacyfistycznym a bojowym podejściem jest sensowne.
- Strzelaniny z perspektywy pierwszej osoby i frustrację wynikającą z porażek, na co lekarstwem mogło być jedynie "wyrzucenie kontrolera przez okna"
- Gry fabularne w świecie fantasy jak np. Ultima czy Might & Magic. Tutaj Warren Spector nie mówi o frustracji, a obserwacji, że wiele gier z gatunku z okresu imitowało styl Dungeons & Dragons.
I tak w połowie 2000 roku ukazał się Deux Ex, przedstawiający historię agenta J.C. Dentona w świecie dotkniętym czymś strasznym. Gdzie trzeba dojść do prawdy na drodze… no właśnie, takiej jaką preferuje gracz. Strasząc karabinami, groźbami lub „przepowiedniami z kategorii tych, co lepiej aby się nie spełniły”. Bowiem każdy, kto ograł pierwszą misję gry i spojrzał na tło bez problemu zauważyłby brak bliźniaczych wież WTC. Twórcy próbowali włożyć wieże, ale musieli z tego zrezygnować ze względu na ograniczenia techniczne: trzeba było więc wymyśleć jakieś sensowne wyjaśnienie, dlaczego wież nie ma. I nie po raz pierwszy w historii elektronicznej rozgrywki doszli do wniosku, że były celem ataku terrorystycznego.
Deus Ex spotkał się z bardzo ciepłym odbiorem ze strony i sprzedał się w dość zadowolającym nakładzie, tak więc kontynuacja była kwestią czasu. Z perspektywy czasu projekt ten, znany dzisiaj jako Deus Ex: Invisible War, nie był aż tak wysoko oceniany. Ze wspomnień Spectora odbiór ten wynikał z pewnych zmian w marce, zarówno z perspektywy zawartości jak i sposobu tworzenia: tutaj za najważniejszy wymienia skupienie się na wersji konsolowej, wskutek czego trzeba było m. in. inaczej zaprojektować lokacje. NIe był to jednak ostatni projekt Warrena w Ion Storm, bo miał okazję uczestniczyć w tworzeniu Thief: Deadly Shadow (trzeciej odsłony serii). A tam kolejna zmiana, czyli kamera TPP, szczęśliwie z możliwością zmiany na FPP.
* - Projekt ten był przedstawiany jako „Trouble Shooter” (Ultima Underworld we współczesności) szefostwu Origin System, a później jako „Junction Point” Looking Glass Technologies. W obu przypadkach było czerwone światło.
Ostatni growy etap Warrena Spectora związany jest z Junction Point Studios, gdzie to miał okazję pracować nad czwartym epizodem do Half-Life 2. Po około roku prac nad projektem JP stał się częścią Disneya, a prace nad HL 2: Episode 4 zostały przekazane innej firmie (ale to materiał na inną opowieść). Niedługo po zakupie Warren spotkał się z przedstawicielami korporacji celem przedyskutowania tego, jaką futurystyczną grę ma opracować JP, ale Disney miał inne plany: bo wyszedł on z propozycją stworzenia czegoś z dobrodziejstwem Myszki Miki. Warren Spector podszedł do tego bardziej niż entuzjastycznie, a dalsze pomysły właściciela praw do marki tylko podsyciły do zainteresowanie. Motywem przewodnim miał być bowiem powrót do zapomnainych/opuszczonych postaci, w tym jednej szczególnej dla Walta Disneya, królika Oswalda (ang. Oswald the lucky Rabbit). W dużym skrócie, była to postać znana z niemych filmów animowanych lat 30. XX wieku do której Disney stracił dostęp na skutek zapisów w kontrakcie z Universal Pictures. Lata później Buena Vista Games podrzucił koncepcję gry z Oswaldem, rozpoczynając zakończony w 2006 roku proces odzyskiwania praw do królika.
Isotnym stało się więc odpowiednie zaprojektowanie schematu rozgrywki: tutaj z pomocą przyszło ogólnie założenie, czyli wykorzystanie zapomnianych postaci - odpowiedzią na problem z formą pokazu był Disneyland. Dodatkowo, z racji protagonisty nowej gry, Myszki Miki, i odniesienia przyczyny jego istnienia do Oswalda można było stworzyć linię fabularną. Dodatkowo wspartą przez logikę znaną jako "sposób rozgrywki ma znaczenie", bo jest to sposób na przedstawienie historii w innym świetle. I tak w 2010 roku ukazało się Epic Mickey, początkowo planowany na PC, PS3 i Xbox 360, a finalnie wydany wyłącznie na Nintendo Wii. Zmiana ta wynikła z dyskusji o tworzeniu wersji na Wii, która wynikła na przełomie 2007 i 2008 roku. Z perspektywy Warrena Spectora rozwiązania projektowe z planowanych ówcześnie wersji nie zadziałają na Wii, efektem czego musi to być osobna gra - dodatkowo Spector chciał skupić się na jednej wersji. Graham Hooper (Disney Interactive) w odpowiedzi na to zasugerował opracować grę wyłącznie na Wii, tym samym rozwiązując problem z "podrzędnym wydaniem gry".
Produkcja okazała się na tyle dochodowa, że niedługo później pojawiły się pogłoski o kontynuacji, a na tą przyszło czekać około 2 lata od momentu premiery pierwszej odsłony. NIestety, kolejny projekt z serii okazał się być katastrofą finansową, bo kontynuacja mimo wydania na większej liczbie platform niż poprzednik, sprzedał się znacznie gorzej. To oznaczało zarzucenie serii (a planowana była jako co najmniej tryloga), anulowanie spin-offów czy utrata zainteresowania grami wideo przez Disneya. Z perspektywy Warrena Spectora oznaczało to pożegnanie z Junction Point Studios, które to zostało zamknięte w 2013 roku.
Po zakończeniu prac w Junction Point Warren Spector miał także okazję pracować nad System Shock 3. Ale co tam się dzieje, nikt nie wie - i czy cokolwiek z tego wyjdzie. Jeśli coś wiadomo to fakt, że jego wpływ na rynek gier wideo jest bardziej niż widoczny, chociażby ze względu na Deus Ex czy wsparcie Ultima Underworld: The Stygian Abyss.
Źródła
Tradycyjnie, komu mało wiedzy, odsyłam do źródeł wideo. Wyłącznie po angielsku.
Ankieta
Wyniki ankiety:
Ankieta dotyczy nie następnego, a następującego po nim odcinka (GROmady historyczne są przeplatane GROmadami recenzeckimi). Tak jak zapowiadałem, dane zbieram do następnego odcinka Piątkowej GROmady. Jeśli macie propozycje na historyczne tematy dajcie znać. ;)
- Tower defense przeistoczony w niekończący się cykl (historia powstawania Dead Cells)
Skoro poopowiadałem o mojej ulubionej grze, warto spojrzeć na jej historię. Będzie więc opowieść o tym, jak francuski SCOP (Motion Twin) przeistoczył towe-defense w rogalikach świadczący o tym, że Early Access na Steamie na sens.
- Historia pewnej wspinaczki, czyli kilka słów o Celeste
Kilka słów o pewnym tytule, gdzie ważnym źródłem inspiracji była wspinaczka.
- Pan podróżnik
Histora Tima Schafera, człowieka znanemu każdemu kto słyszał o takich tytułach jak Grim Fandango, The Secrets of Monkey Island czy Brutal Legend.
- Autor totalnej anihilacji (Chris Taylor)
Kilka słów o raczej zapomnianym twórcy, który to jednak przyłożył się do jednego z lepszych RTS-ów lat 90. XX wieku, Total Annihilation
- Historia Creative Assembly
Opowieść o brytyjskiej firmie kojarzonej za sprawą Total War, serii, która obchodziła w tym roku 20 urodziny. Choć ich przygoda sięga początków DMA Design Limited, gdy ten zajmował się shmupami.
- Historia dwóch kociarzy (BlueTwelve Studios)
Kilka słów o firmie znanej z tego, że zrobiła osobliwą grę - bo z kotem w roli głównej.