Piątkowa GROmada #332 - Początki Brytyjskiego Gamedevu, czyli historia Psygnosis
Dzisiejsza opowieść będzie wyprawą w przeszłość do tego samego kraju, co dwa tygodnie temu – Wielkiej Brytanii. A to za sprawą dewelopera szczególnie bliskiego fanom pierwszej konsoli Sony oraz Commodore AMIGA. Przygotujmy więc te narzędzia oraz sposób na powstrzymanie wzruszenia, bo to przyda się podczas opowieści o Psygnosis.
Witam was w ramach kolejnego odcinka Piątkowej GROmady, gdzie tym razem opowiem o brytyjskim wydawcy/deweloperze gier wideo, Psygnosis. Firma ta, założona w latach 80. XX wieku przez byłych pracowników Imagine (inny deweloper) zdobyła renomę jeszcze za czasów istnienia Commodore. Dzięki swojemu podejściu do tworzenia/wydawania gier zyskała przychylność najpierw Amigowców, a później także posiadaczy pierwszej konsoli Sony. Sprawdźmy więc, jak wyglądał ten duch, istniejący dzisiaj za sprawą odnowionego rok temu znaku towarowego czy Firesprite.
Początki Brytyjskiego Gamedevu
Historia ta rozpoczyna we wczesnym 1984 roku w Liverpoolu, gdzie to istniał deweloper gier wideo znany jako Imagine. Firma ta była w trakcie produkcji Bandersnatch, przygodówki z bardzo bogatym wydaniem, gdzie poza gadżetami planowano także jedną część do platformy na którą gra miała się ukazać (ZX Spectrum). Niestety, plany wydania przygotowywanej przez 10 artystów gry za 40 funtów (i to w roku 1984) pozostały tylko planami – a to dlatego, że studio w połowie roku zbankrutowało*. Nie oznaczało to jednak końca przygód tworzących tą firmę ludzi, bo jeszcze tego samego Ian Hetherington (dyrektor w Imagine) oraz Jonathan Ellis założyli Psygnosis. Na nowy pokład wziął on załogę Imagine – Davida Lawsona, Eugene’a Evansa, Johna Gibsona i Jakea Glovera – a następnie dokończył stare dzieło. Tak jakby, bo Brataccus z Commodore AMIGA i Atari ST był tylko częścią tego czym miał być Bandersnatch. Niemniej stanowił on początek wielkiego projektu, który to wypromował kilka gwiazd brytyjskiego/szkockiego gamedevu.
Jeśli coś nie przetrwało tego okresu, to projekt znany jako Psyclapse z którego projektu przetrwało jedynie demo przedstawiające rycerza idącego po murach zamku (fabuła podobno była skupiona na czarodzieju, który to miał sprowadzać rycerzy z przeszłości). Ale o ile sam projekt zaginął, tak nazwa o dziwo nie – część gier Psygnosis z lat 80. była wydana przez ich „dywizję” Psyclapse. Projekt ten, zakładający prawdopodobnie wydawanie prostszych gier w mniejszych pudełkach, został jednak zaniechany.
* - Było to tyle ważne wydarzenie, że materiał o tym zrobiło BBC.
A jakim wydawcą było Psygnosis, znane po dziś dzień za sprawą logotypu sowy autorstwa Rogera Deana? Bez cienia przesady można rzec pionierem* albo jednym z pierwszych jakieś w kwestii: stawiali oni na wysoką jakość warstwy graficznej, a ponadto nie szczędzili na zawartość pudełek. Pomijając już kwestię wydawania gier na dwóch nośnikach danych (głównie ze względu na wprowadzenie), pudełka te zawierały na tyle dobra, że poza dostarczaniem emocji w rozgrywce były także małymi skarbami w kwestii kolekcjonerskiej. No i były dopracowane pod względem wyglądu, na co zresztą stawiał Psygnosis: Grafika. Kilku pracujących w studiu artystów miało dużo swobody w kwestii produkcji, czasem spędzając nawet pół roku nad jednym projektem. W końcu panowie nie chcieli pozwolić na wydanie słabej gry i wychodziło im to chyba lepiej niż dobrze. Zawsze mogli jak inni brytyjski deweloper lat 90. XX wieku, Team17 Software, nie wysyłać kopii tym co gorzej oceniali. :P
Poza byciem deweloperem, studio zajmowało się także wydawaniem gier innych deweloperów z Wielkiej Brytanii/Szkocji, oferując przy tym dużo swobody w kwestii miejsca pracy (mogli pracować z biura wydawcy). Dodatkowo już we wczesnych latach wypuścili parę znanych gier, wskutek czego rozpoczął się proces powolnego zdobywania reputacji. Jeśli coś doprowadziło do jej wystrzelenia na same szczyty, to nie pierwszy projekt ojców Grand Theft Auto (Menace) czy Blood Money (wersja na DOS to jeden z pierwszych poważnych kroków Tima Ansella z Creative Assembly), a Shadow of the Beast. Platformówka autorstwa Reflections odznaczała się wysokim poziomem trudności, dodatkowo była dopracowana pod względem graficznym. No i pokazała, że Commodore AMIGA może być w czymś lepsza od sprzętu Atari. A "Psygnosis" na okładce oznacza grę lepiej niż dobrą pod względem graficznym, mówiąc zarówno o postaciach jak i tłach.
Niemniej to nie ta gra uczyniła Psygnosis sławnym, a kolejna przygoda. Z dość osobliwymi początkami.
* - Najciekawsze w tym jest podejście do CD-ROM zanim to zostało spopularyzowane. Studio starało się być innowacyjne i to nawet wtedy, gdy inni patrzyli na nie jak na wariata.
Historia tej marki rozpoczyna się w okolicach premiery Blood Money, gdy to świeżo zatrudniony Scott Johnson (zabrali go z McDonalda :P) dostał zadanie opracowania ludzików – na tyle, by były w stanie chodzić pod maszynami z owej gry. Niestety, zamiast uzyskać efekt jak AT&T i żołnierze Imperium, wyszło coś tak, jakby zajmowała znaczną część powierzchni pod sławnymi kroczącymi maszynami. Z tego, oraz obserwacji Russella Kay (współzałożyciel DMA Design) dotyczącej jednej z broni z gry Salamander (Konami) wyszło pytanie: Jaka jest minimalna wielkość istoty przy założeniu, że jej ruch wygląda w miarę wiarygodnie. I tak w Deluxe Paint wyszły istoty tak małe, że nawet zmiana piksela wywracała ją i to w znacznym stopniu. I tak narodziły się kultowe Lemingi (Lemmings), gra na tyle prosta w swej konstrukcji, że nawet Psygnosis jej początkowo nie chciało. Niemniej w końcu się skusili na tą koncepcję i no cóż. Dostali w swoje ręce istną kopalnię złota z licznymi kontynuacjami i ponad 30 portami na różne platformy (nie wszystkie się ukazały, bo chociażby konwersja na Arcade nigdy nie została wydana).
I gdy Psygnosis dalej wydawało hit za hitem tylko czasem spadając z formułą, w dalekiej Japonii Sony próbowało swoich sił z PlayStation celem opracowania konsoli. W 1993 roku umowa ta albo był martwa albo dogorywała, tak więc studio poszukiwało jakiegoś dewelopera zdolnego do opracowania gry startowej, bo w końcu czym jest sprzęt bez dobrych gier. Początkowo informacje na ten temat były szczątkowe, a część pewnie drapała się po głowie słysząć "Sony i gry", ale końcówka 1993 roku była potwierdzeniem, że coś jest na rzeczy - dokładnie to zamknięta konferencja, gdzie przedstawione zostało technologiczne demko PlayStation z T-Rexem. Był to jedynie jeden z widocznych elementów szeroko zakrojonej współpracy, a Psygnosis będące na samym szczycie "listy życzeń" Sony stało się jego częścią właśnie w tym czasie. I zanim mieli okazję opracować grę, współtworzyli razem z SN Sytems PSYQ (devkit PS1).
Moment ten stanowił zarówno początek jak i koniec pewnej epoki - początek za sprawą gry opracowanej z demka przygotowanego na potrzebę jednego filmu. Koniec, bo w 1994 roku studio wydało swoją ostatnią grę na platformę, która przyniosła im - i vice versa - sławę. A mowa o Last Action Hero, tytuł na licencji filmu z A. Schwarzeneggerem w roli głównej znanym u nas jako "Bohater Ostatniej Akcji".
Opowieści o początkach można rozpocząć w wielu osobliwych miejscach: czy to w trakcie podróży, popijania herbatki czy spacerku. W przypadku kolejnego głóśnego projektu Psygnosis mamy pub "Oxton’s The Shrewsbury Arms" (Liverpool), gdzie to spotkali się Nick Burcombe oraz Jim Bowers. Ten pierwszy opowiedział koledze swoją przygodę, gdy to próbował osiagnąć coś w Mario Karts i mimo kilku godzin gry nie był w stanie tego zrobić. Zapuścił więc rave/dance i jakoś udało mu się przejść ten trudny etap. Niedługo później doszedł on do wniosku, że wypadło to lepiej dobre i w związku z tym może warto to jakoś zreplikować. W międzyczasie Jim opracował demo technologiczne przedstawiające Feisara, a potem do całości weszła muzyka The Prodigy. Synergia była lepiej niż dobra, ale na jej uzewnętrznienie trzeba było czekać do momentu, gdy Psygnosis zajęło się opracowaniem materiału wideo na potrzebę filmu Hacker z 1995 roku (materiał wyżej). Skończony podobno za pięć dwunasta, ale wypalił zarówno z perspektywy filmu jak i studia, gdzie zainteresowanie "futurystyczną ścigałką" wzrosło. I z pewnym wykorzystaniem obecnej wtedy klubowej kultury wyprodukowało WipeOut, jedną z ważniejszych gier początku PlayStation.
Kolejnym końcem epoki był przełom milieniów, gdy to zadziały się rzeczy finansowe: początkowo cząstka została sprzedana Eidos Interactive, później inna został wchłonięta przez 989 Studios (marka Sony). Dodatkowo w 2000 roku Psygnosis na trwale opuściła rynek PC-towy i skupiła się wyłącznie na grach konsolowych. perspektywy niektórych idąc powoli w cień za sprawą tego, że marka Historia ta ma dość osobliwe zakończenie, bo nie wiąże się ono z zamknięciem firmy w 2012 roku. Bo o ile historia firmy jako tako się kończy właśnie wtedy – część za ten moment podaje zmianę nazwy – tak jej duch pozostał żywy. Jakby tego było mało, około rok temu Sony odświeżyło znak towarowy Psygnosis, tak samo jak w 2011 roku – bardziej ze względów formalnych niż chęci na zrobienie czegoś więcej. Dodatkowo od tamtego momentu jedyne co słychać w tej materii, to cisza, więc stwierdzenie o formalnościach jest dość prawdopodobne.
A skoro mówimy o nieistniejącej już firmie, to może warto wymienić kilka projektów ich autorstwa, które to nie ujrzały światła dziennego. Wśród nich są zarówno takie, gdzie mamy kilka grafik koncepcyjnych i nic więcej, jak i te z rozbudowanymi fragmentami rozgrywki. Mamy tu więc takie tytuły jak:
- ResQ (Tempest Software), gra akcji 2D na Sega Genesis anulowana niedługo przed wydaniem. Jakiś czas później rom gry wyciekł i można go bez problemu ograć.
- Super Shadow of the Best (Information Global Service), czyli konwersja dobrze znanego Shadow of the Beast na SNES. Port był w znacznej części gotowy, dodatkowo pojawił się w 1992 roku na CES, niemniej został anulowany. Część za przyczynę podaje brak zgody ze strony Nintendo wskutek brutalności (choć i gra tak była obcięta pod tym względem), część zbyt dalekie odbiegnięcie od klasyka z 1989 roku. Podobnie jak w przypadku ResQ, można to ocenić na własną rękę, gdyż rom z grą jest do pobrania.
- The Island of Dr. Moreau (Haiku Studios), planowana na Windowsa oraz PlayStation. Była planowana jako dość rozbudowana przygodówka będącą czymś w rodzaju mieszanki Myst oraz Resident Evil (prerenderowane tła). Niestety, pod koniec produkcji coś poszło nie tak i projekt trafił do kosza, a niedługo później samo studio Haiku przestało istnieć.
Ale o ile historia Psygnosis czy wydawanych przez nią gier ma smutny finał, tak w przypadku współpracujących z nią deweloperów mamy… no cóż, gwiazdy i to bez cienia przesady:
- DMA Design miała krótki epizod z Nintendo 64, później rozpoczął prace nad Grand Theft Auto. No i kontynuuje po dziś dzień. Kto zresztą nie pamięta chociaż jednej odsłony niech pierwszy ruszy z Big Smokiem ścigać pociąg.
- Creative Assembly rozpoczął współpracę z EA, a potem powołał do życia własną serię: Total War. Żyjącą po dziś dzień, choć ma ponad 20 lat na karku.
- Traveller’s Tales (obecnie TT Games Studios) miało m. in. krótki epizod współpracy z SEGA, od kilkunastu lat tworzy gry na licencji jako część Warner Bros.
- Reflection Interactive (obecnie Ubisoft Reflection) żyje po dziś dzień, teraz jako część Ubisoftu współpracująca z innymi oddziałami francuskiego giganta. Przez staniem się częścią Ubisoft, opracowali oni serię Driver.
- Bizarre Creations dalej zajmowało się tworzeniem gier wyścigowych, w tym jednej dla Activision (najbardziej znany z ery po Psygnosis jest Project Gotham Racing). Niestety, pod dwóch niepowodzeniach (finansowych) studio zostało zamknięte, a jego cząstka zasiliła sekcje Playground Games odpowiedzialną za Forza Horizon.
Źródła
Kto chciałby więcej poczytać/posłuchać o dziełach Psygnosis albo samym Psygnosis, odsyłam do źródeł. Wyłącznie po angielsku
Psygnosis History (home.imprius.com.au, zarchiwizowane), 2004
MCV, "History Lesson: The story of Wipeout" (mcvuk.com), 10.05.2016
Anulowane gry Psygnosis (unseen64.com), 2019
Ankieta
Wyniki ankiety:
Tradycyjnie dane zbierane są przez tydzień, a dotyczą tego co pojawi się za dwa tygodnie. Jak ktoś ma pomysł na nowy temat, niech da znać. :)
- Tower defense przeistoczony w niekończący się cykl (historia powstawania Dead Cells)
Skoro poopowiadałem o mojej ulubionej grze, warto spojrzeć na jej historię. Będzie więc opowieść o tym, jak francuski SCOP (Motion Twin) przeistoczył towe-defense w rogalikach świadczący o tym, że Early Access na Steamie na sens.
- Historia pewnej wspinaczki, czyli kilka słów o Celeste
Kilka słów o pewnym tytule, gdzie ważnym źródłem inspiracji była wspinaczka.
- Autor totalnej anihilacji (Chris Taylor)
Kilka słów o raczej zapomnianym twórcy, który to jednak przyłożył się do jednego z lepszych RTS-ów lat 90. XX wieku, Total Annihilation
-
Losowy Indiana Jones w wersji mini, czyli historia powstawania Spelunky
Czyli kilka słów o Spelunky, gdzie człowiek w kapeluszu jakby Indiany Jonesa zwiedza podziemia.
- Historia dwóch kociarzy (BlueTwelve Studios)
Kilka słów o firmie znanej z tego, że zrobiła osobliwą grę - bo z kotem w roli głównej.