Piątkowa GROmada #336 - Rogalik nadziewany mitologią, czyli historia powstawania Hades

BLOG
912V
user-62289 main blog image
BZImienny | 10.03.2023, 06:30
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Motywem przewodnim dzisiejszego odcinka GROmady będzie kolejny rogalik, tym razem osadzony w świecie starożytnej mitologii z nowym spojrzeniem na nią oraz z sukcesem finansowym. A to wszystko od studia znanego z małej załogi oraz kilku udanych gier. Przygotujmy więc książki o mitologii z okresu Starożytnej Grecji, bo to przyda się podczas opowieści o powstawaniu Hades.

Witam was w ramach kolejnego odcinka Piątkowej GROmady, gdzie tym razem przeprowadzę was przez historię powstawania Hades. Jest to przedstawiciel „roguelike’a” autorstwa Supergiant Games osadzony w świecie inspirowanym grecką mitologią. Dla studia była to nie jedyna nowość w długim procesie produkcyjnym gry. Może i początkowo wydawało się to ryzykowne, to koniec końców opłaciło się i dało studiu sławę oraz masę zielonych. Sprawdźmy więc, co składa się na sukces Hades i co wspólnego z grą mają zapomniana postać czy bohater znany z walki z minotaurem i nicią.

Rogalik nadziewany mitologią

Historia Hadesu ma swój początek w sierpniu 2017 roku, gdy to Supergiant Games rozpoczął prace nad nowym projektem. Studio założone przez byłych członków Electronic Arts - znane za sprawą Bastion czy Pyre – zdecydowało się wprowadzić jedną istotną zmianę do sposobu produkcji. Otóż ich następna gra, jak się później okazało Hades, miała być tworzona w „otwartym i transparentnym” trybie, czyli przy aktywnym udziale społeczności wyłapującej błędy czy dyskutującej nad różnymi jej elementami, nawet fabularnymi. Dodatkowo, jak później przyznał to dyrektor kreatywny studia Greg Kasavin, miała to być produkcja z dużo większym „replayability value”, gdyż wcześniejsze gry studia były "opowieścią na raz" i to pomimo rozbudowanej historii. Zdecydowano się więc na przedstawiciela gatunku „roguelike dungeon crawler”, czyli rogalika. Z istotną z perspektywy rozgrywki historią, co miało być tylko jedną ze składowych idei o wyjątkowości każdego cyklu rozgrywki (ang. Run). I aby z ewentualnej porażki gracza wynikało coś więcej niż poza opcjonalną frustracją 

Po wybraniu ogólnego motywu, Supergiant Games przejrzało swoje poprzednie gry celem wybrania świata nadającego się na kontynuację/przedstawienie nowego gatunu. Wcześniej nie byli oni przeciw tej koncepcji, po prostu uważali, że do tego potrzebny jest „odpowiedniego momentu”. I prawdopodobnie dlatego nie zdecydowali się oni na Bastion czy Pyre, a dość szybko wybrali motyw Starożytnej Grecji – z perspektywy Grega Kasavinego, świat ze starożytnej mitologii przetrwał tak długo, bo ludzie widzieli w niektórych z bogów swoje odbicia i przez to ci byli ludzcy, mimo swoich mocy. Słabo rozpoznawalny motyw ze znanego ludziom świata to coś, co można było przetworzyć na grę wideo. I tak narodził się „Minos”, gdzie gracz – jako Tezeusz – miał za zadanie zgładzić Minotaura. Każdy nowy cykl rozgrywki miał być nowym spojrzeniem na znany wszystkim mit.

Niestety projekt był w kropce, bo nawet jeśli udało się jakoś skroić rozgrywkę, to projekt Tezeusza przyprawiał pracowników Supergiant Games o ból głowy – żadna z zasugerowanych koncepcji nie była na tyle ciekawa, by pociągnąć ją dalej. W międzyczasie Greg Kasavini czytał różne przekłady „Illiady” i „Odysei”, dzięki czemu odkrył słabo znaną postać Zagreusza*. To odkrycie dało wręcz idealny materiał na grę, gdzie ludzie dostaliby nową opowieść zamiast znanego mitu w nowym wydaniu. Dokładają do tego motyw „specyficznego humoru” i spojrzenie na znane postacie z mitologii z nieznanej perspektywy: chociażby Atena ma szaroczarny kolor skóry. Podejście to spowodowane było rodowodem pracowników studia (potomkowie migrantów) oraz czymś, co Amir Rao (dyrektor studia) określił jako „wyznawanie niewynikającego z pochodzenia”. Nie oznaczało to jednak braku wiernego odwzorowania, czego świadectwem jest motyw tzw. „heroicznej nagości”, czyli postacie miały być atrakcyjnie. Z grafiką inspirowaną pracami Mike’a Mignoli oraz Freda Taylora.

* - Nie do końca wiadomo, kim dokładnie była ta postać w greckiej mitologii. Jedna sugestia mówi o tym, że to prototyp Dionizosa (Boga Wina), a inna że był to syn Hadesa. Ta druga hipoteza ma o tyle sensu, że dobrze tłumaczy status Zagreusa jako „zapomniany”. W trakcie lektury materiałów z okresu Greg doszedł do wniosku, Grecy nie byli zbyt skorzy do opowieści o Hadesie oraz jego potomkach.

Jeśli chodzi o rozgrywkę, to ta została sprzężona z przedstawiona tam historią, a chodzi dokładnie o system analizujący, co się wydarzyło (lista wydarzeń była ta tyle długa, że ewentualna powtórka wymagała dość długiego czasu spędzonego z grą). Sama rozgrywka miała być także mniej frustrująca za sprawą chociażby broni czy wielu różnych materiałów do leczenia. Projekt ten miał być jednak wstępem do procesu produkcyjnego, gdzie istotnym głosem miała być społeczność – Hades to jedna z tych gier, której częścią składowych jest „Early Access”. I gdy stan Hades był „grywalny”, twórcy zdecydowali się wydać swój tytuł w grudniu 2018 roku wyłącznie na Epic Games Store. Wybór ten argumentowany był m.in.

  • Planowano, że Hades spędziłby w programie Early Access przez jeden rok. Przy ograniczonej załodze studia większa liczba platform byłaby nie do udźwignięcia.
  • Tytuł miał być przyjemny zarówno w rozgrywce jak i ogrywaniu. Stąd późniejszy kontakt z licznymi twórcami na Youtubie oraz platforma bardziej przyjazna streamingowi

Wersja z 2018 roku była swego rodzaju pilotem (w serialach jest to odcinek wprowadzający) dla tytułu, gdzie był to dopiero początek kolejnego etapu. Każdy kolejny następował w kolejnym miesiącu, a jego cel był ściśle określony (wcześniej dokładnie nieokreślone „kamienie milowe” co 3 miesiące). Rozpoczynało się od wprowadzenia jakieś zawartości do gry, następnie jej ogrywaniu przez społeczność. Później ta zwykle miała pewne uwagi co do rozgrywki czy historii (początkowa rola Dusy i Skelly’ego była skromniejsza niż finalnie), a na bazie tego wprowadzali zmiany w pewnych elementach gry – do momentu, gdy nie było uwag, a wtedy uznawali sprawę za zakończoną.

Po roku trwania projektu w Early Access rozpoczęły się prace nad konwersjami na inne platformy, w tym także te dystrybucji. Na pierwszy ogień poszła wersja na Steam, a później zaczęło się portowanie gry na konsole. I tu studio natrafiło na problem w postaci silnika, gdyż od początku istnienia korzystało z autorskiej technologii na C#, która to znacznie utrudniało ewentualne konwersje, a to na tym silniku powstawał wtedy Hades. Podjęto więc decyzję o tym, aby przepisać całość silnika na język C, co choć było powodem do żartów w studiu (a przy okazji zmartwień, bo początkowo sprawiał on problemy), to się finalnie opłaciło. Bo wydane później konwersje na m. in. Linuksa, Mac OS, Switcha, PlayStation 4/5 czy Xbox One tylko dopełniły sukcesu jakim był Hades – już w trakcie bycia w EA sprzedał się on w nakładzie 700 tysięcy egzemplarzy. Premiera pierwszych trzech konwersji 17 września 2020 roku, połączona z oficjalnym wyjściem gry z Early Access, wystarczyła spokojnie na dobicie do okrągłego miliona. Nie dziwne więc, że niedługo później tytuł doczekał się licznych nagród jak DICE Awards, a dodatkowo dalszego docenienia przez społeczność – głównie za opowieść (a ta była dość rozbudowana) oraz mechanikę rozgrywki (i to nawet jeśli nie było się fanem gatunku).

A teraz, no cóż – po dalszych konwersjach kontynuacja w formie Hades II jest w drodze. I jedyne co pozostaje życzyć, to miłego ogrywania. Nawet jeśli protagonistka z tej gry, Melinoe, to nimfa znana z koszmarów i szaleństwa. :)

Źródła

Tradycyjnie, kto chciałby posłuchać, podrzucam źródełka. Wyłącznie po angielsku

Redakcja Noclip, "Hades: Developing Hell" (noclip.com), listopad 2018-teraz

Ankieta

Wyniki ankiety:

Tradycyjnie dane zbierane są przez tydzień, a dotyczą tego co pojawi się za dwa tygodnie. Jak ktoś ma pomysł na nowy temat, niech da znać. :)

  • Tower defense przeistoczony w niekończący się cykl (historia powstawania Dead Cells)

Skoro poopowiadałem o mojej ulubionej grze, warto spojrzeć na jej historię. Będzie więc opowieść o tym, jak francuski SCOP (Motion Twin) przeistoczył towe-defense w rogalikach świadczący o tym, że Early Access na Steamie na sens.

  • Historia pewnej wspinaczki, czyli kilka słów o Celeste

Kilka słów o pewnym tytule, gdzie ważnym źródłem inspiracji była wspinaczka.

  • Autor totalnej anihilacji (Chris Taylor)

Kilka słów o raczej zapomnianym twórcy, który to jednak przyłożył się do jednego z lepszych RTS-ów lat 90. XX wieku, Total Annihilation

  • Survival z Kanady od twórców Shanka, czyli kilka słów o Don’t Starve

Kilka słów o projekcie pewnej gry opowiadającej o przetrwaniu w nieprzyjaznym środowisku. I o dziwo nie jest to The Sons of Forest. :)

  • Historia dwóch kociarzy (BlueTwelve Studios)

Kilka słów o firmie znanej z tego, że zrobiła osobliwą grę - bo z kotem w roli głównej.

Oceń bloga:
31

O którym temacie chciałbyś poczytać w następnym historycznym odcinku Piątkowej GROmady?

Tower defense przeistoczony w niekończący się cykl (historia powstawania Dead Cells)
93%
Historia pewnej wspinaczki, czyli kilka słów o Celeste
93%
Autor totalnej anihilacji (Chris Taylor)
93%
Survival z Kanady od twórców Shanka, czyli kilka słów o Don’t Starve
93%
Historia dwóch kociarzy (BlueTwelve Studios)
93%
Pokaż wyniki Głosów: 93

Komentarze (86)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper