Déjà vu
Przeszukując internet w poszukiwaniu tekstów na bloga znalazłem bardzo interesujący artykuł prof. Henryka Nogi pt. „Poziom postaw twórczych a uczestnictwo w grach komputerowych”, który został opublikowany na łamach ukraińskiego czasopisma Actual Problems of Psychology in Educational Institutions w 2020 roku. Jednakże, nie rok publikacji mnie zainteresował, lecz treść. Żeby zrozumieć o co mi chodzi najpierw proponuję przeczytać mój poprzedni wpis dotyczący tekstu prof. Nogi z 2010 roku. Wtedy zrozumiecie :D. W każdym razie, do artykułu z 2020 roku podszedłem jak do czegoś nowego, choć nie było łatwo ;).
Zastanawiałem się czy ten wpis w ogóle ma sens. Uznałem jednak, że przy tej ilości „zmian” warto zajrzeć do tego jakże aktualnego problemu spychologii… Link, oczywiście, znajdziecie na końcu wpisu.
Gotowi?
Generalnie dzieci bez wątpienia bardzo lubią grać w wszelkiego rodzaju gry komputerowe. To zostało zresztą udowodnione również w badaniach prowadzonych na potrzeby niniejszego opracowania.
Już w tym miejscu warto zaznaczyć, że Autor nigdzie nie podaje tak trywialnych informacji jak gdzie, kiedy, na kim i kto przeprowadził te badania. Ot, znalazł coś (albo zmyślił?) i wrzucił do tekstu, bo pasowało do tezy. Ale do tego wrócę za chwilę.
Nie można jednak twierdzić, że wszyscy przedstawiciele młodego pokolenia spędzają przed monitorem po kilka godzin dziennie. Niektórzy po prostu nie maja takiej możliwości, a inni wybierają bardziej atrakcyjne formy rozrywki. (...) Są i takie dzieci, które w gry grają sporadycznie, w szkole lub u kolegi. Są i takie, które korzystają z gier tylko od czasu do czasu, spędzając przy nich na przykład długie zimowe wieczory czy czas choroby, kiedy nie mogą opuszczać domu. Być może są to odosobnione przypadki, jednak zapewne są i tacy młodzi ludzie, którzy nie mają zupełnie kontaktu z grami.
Chyba nie trzeba było nic robić, by to stwierdzić? Sądzę, że średnio rozgarnięty licealista doszedłby do takiego samego wniosku (zresztą, ta część artykułu wygląda jak esej pisany przez licealistę dzień przed oddaniem prac).
Bez wątpienia pozostaje więc fakt, że gry na tych ostatnich będą miały diametralnie inny wpływ, zdecydowanie mniejszy niż na te dzieci, które oddają się tej rozrywce codziennie i to jeszcze po kilka godzin.
Czy ja dobrze rozumiem: Autor twierdzi, że gry będą miały inny wpływ na osoby, które w nie grają, niż na te… które nie mają żadnego kontaktu z grami? Przecież to całkowicie nie ma sensu! Równie dobrze można napisać, że inaczej język polski będą rozumieli Polacy mieszkający w Polsce niż mieszkańcy wyspy Sentinel Północny!
W dodatku, Autor pisze jakby takich osób w ogóle nie było. Gdyby naprawdę pisał ten tekst w 2020 roku to miałby całkiem dobry przykład cyfrowego wykluczenia związanego ze zdalnym nauczaniem. Wystarczyło mi kilka minut, by znaleźć raport Federacji Konsumentów, z którego wynika, że 50-70 tysięcy uczniów nie miało dostępu do komputera lub tabletu w czasie pandemii, by moc uczestniczyć w lekcjach online (o grach nawet nie wspominając). Ale to przecież nie jest problem spychologii, nie?
Aleksandra Gała (...) zajęła się badaniem czym dzieci korzystające z gier komputerowych różnią się od tych nie używających ich. W tym celu badane dzieci podzielono na dwie 30-osobowe grupy. W pierwszej znalazły się dzieci grające średnio 25 godzin tygodniowo. Nazwano ich grupą «komputerową». Druga z kolei grupa składała się z dzieci niezajmujących się grami. Dlatego też została nazwana «niekomputerową».
O tych „badaniach” pisałem na tym blogu, zatem nie będę się powtarzać. Choć Autor przez cały artykuł z uporem maniaka odwołuje się do „Zabawy w zabijanie” (przypominam – książka z 2000 roku!).
Podczas badań prowadzonych na potrzeby niniejszego opracowania także wprowadzono taki podział. Jako dzieci «komputerowe» określono te, które deklarują spędzanie przed monitorem powyżej trzech godzin dziennie lub korzystają z niego codziennie. Jako «niekomputerowe» przyjęto te dzieci, które zaznaczyły, iż graja w gry sporadycznie: mniej niż godzinę, kilka razy w tygodniu, raz w tygodniu czy nawet rzadziej. Po podziale na te dwie grupy okazało się, ze pierwsza stanowi 50 osób spośród 200 przebadanych, a wiec 25%.Wśród tych 50 osób znajduje się 18 dziewcząt i 32 chłopców. Pozostałe 75% to dzieci «niekomputerowe».
Wszystko ładnie, pięknie… ale wciąż nie wiem (i nigdy się nie dowiem…) kim dokładnie byli owi badani. Określenie „dzieci” nie oznacza nic, bo pasuje zarówno do trzylatków, ośmiolatków, jak i szesnastolatków. A jak się uprzeć to i do stulatków (bo takie osoby też są czyimiś dziećmi :D). Pojawia się też szereg innych pytań: czy była to grupa mieszana wiekowo? Czy byli to uczniowie jednej szkoły? Gdzie mieszkali? Jaki był ich status społeczny? Jaki był podział badanych ze względu na płeć w grupie «niekomputerowej»? Na te i inne pytania Autor nie daje żadnych informacji. Ot, mamy mu uwierzyć na słowo, że badanie w ogóle się odbyło (w co trochę wątpię, tak szczerze pisząc).
Co jeszcze zabawniejsze, potem Autor w żadnej tabeli i bardzo rzadko w tekście używa określeń «komputerowi» i «niekomputerowi». Zamiast tego stosuje skróty WPPT (od Wysoki Poziom Postaw Twórczych) i NPPT (od Niski Poziom Postaw Twórczych). Możemy się tylko domyślać, która grupa jest która – Autor tego nigdzie nie wyjaśnia wprost.
(...)Wartości to te normy i zasady postępowania (...). Jest jednak oczywiste, że nie dla każdego pojęcie prawdziwych wartości będzie takie samo. Warunkują to zapewne rożne czynniki. Wśród najważniejszych wymienić można chociażby wychowanie w rodzinie, wiarę, wiek itp. Coraz częściej słyszy się jednak glosy {jak ktoś słyszy głosy to się powinien leczyć :P}, iż takim czynnikiem mogą być również gry komputerowe. Tak więc można się spodziewać, że dzieci z grupy «komputerowej» będą miały nieco inny stosunek chociażby do takich podstawowych wartości jak: życie ludzkie, cierpienie, przemijanie czy śmierć.
Autor pisze tu o bardzo ważnych kwestiach, jednocześnie wprowadzając nieuprawnioną tezę. Której, czego pewnie się domyślacie, będzie bronił przez cały tekst – bo przecież na tym właśnie polega spychologia :D. Skoro „można się spodziewać” to po co w ogóle jakieś badania (zakładając, że takowe były, oczywiście). Pojawia się też pytanie, czy badani odpowiadali też na pytania dotyczące wychowania albo wiary, skoro Autor uważa te czynniki za najważniejsze. Ale na to także odpowiedzi brak. Podoba mi się też użycie słowa „zapewne” – Autor przyznaje się, że nie bardzo wie o czym pisze, skoro ma wątpliwości :D.
Ale to to jeszcze nic:
Osoby silnie zaangażowane w gry komputerowe sporą część swojego życia spędzają w tym iluzorycznym świecie. Jest on zupełnie odmienny od rzeczywistości, w której przecież trzeba umieć żyć. Istnieje więc niebezpieczeństwo, że ten świat iluzji zacznie przenikać do ich realnego życia. Także wartości, które odgrywają priorytetową rolę w grach, nie zawsze są zgodne z tymi, które człowiek ceni w prawdziwym życiu. Nie jest więc wskazane, aby i one przenikały do codziennego życia gracza. Wydaje się jednak niemożliwe, aby zupełnie nie miały wpływu na życie «komputerowców». Trzeba zwrócić na to szczególna uwagę, zwłaszcza ze często w grach dobro ma charakter zła, a zło dobra. Dlatego też gracz, który wykonuje złe czyny bez poczucia winy za nie, po pewnym czasie można zatracić granice pomiędzy dobrem i złem.
Autor wstawia tu uogólnienia, choć ukrywa je pod płaszczykiem przypuszczeń i słów-wytrychów typu „może” czy „wydaje się”. Nie zmienia to jednak faktu, iż nie podszedł do tematu bezstronnie. Ba, z góry ustawia gry na pozycji „tych złych”, by pasowało mu do narracji. Trochę też nie rozumiem tego fragmentu o źle mającym charakter dobra – ktoś ma jakiś pomysł? Bo tego Autor też nie tłumaczy – ot, rzucił sobie jakiś frazes z Poradnika Spychologicznego i jest z siebie dumny…
Co ciekawsze, w tym miejscu pojawia się tabela, której kompletnie nie rozumiem. Nie będę jej tu wklejał (zajrzyjcie do linku z artykułem), ale wynika z niej, że łącznie udzielono 840 odpowiedzi – w grupie WPPT: 343 (chłopcy) i 287 (dziewczęta), zaś w NPPT odpowiednio 177 i 33. Te wartości pojawiają się w każdej kolejnej tabeli w tekście. Tylko - skąd się wzięły te liczby? Przecież wcześniej jak byk jest napisane, że „badanych” było 200 osób. Jasne, można uznać, że były to odpowiedzi wielokrotnego wyboru, ale, jak za chwilę się przekonacie, w niektórych przypadkach po prostu nie miałoby to sensu.
Z badań przeprowadzonych w Katedrze Psychologii Wychowawczej i Rodziny, Katolickiego Uniwersytetu Lubelskiego wynika, że wartości wyznawane przez «komputerowców» istotnie ulegają zmianie. Tak na przykład chłopcy «komputerowi» (...) znacznie częściej niż «niekomputerowi» wśród swoich celów życiowych wymieniają wartości materialne. (...) Ponadto pragną osiągnąć w życiu tzw. sukces. Nie sposób nie skojarzyć tego ze zwycięstwem w grze. Dla «komputerowców» «bycie dobrym człowiekiem» nie przedstawia właściwie żadnej wartości. Natomiast ma ono wartość dla 23,3% chłopców «niekomputerowych». «Niekomputerowi» częściej również niż «komputerowi» cenią sobie zdobycie wykształcenia.
Przypomnę, że te 23,3% chłopców „niekomputerowych” to, w rzeczywistości, 7 osób z 30 przebadanych… Przy czym był to test wielokrotnego wyboru. Co ciekawsze, z tego samego „badania” wynika, że rodzina jest ważna dla 70% przebadanych „komputerowców” (21 osób), a dla drugiej grupy – 56,7% (17 osób). O tym jednak Autor nie wspomina :D. Co jeszcze ciekawsze, Autor wspomina o chęci zdobycia wykształcenia i zawodu (jakby to było coś złego). Tak odpowiedziało 13 „komputerowców” oraz… 19 „niekomputerowców” – jest to najwyższy wynik po ich stronie.
(…) Okazało się, że w grupie o WPPT 20,69% chłopców i 19,51% dziewcząt najbardziej ceni wartości materialne. Bardzo duży procent badanych z tej grupy jako ważne uważa osiągniecie sukcesu w życiu. Jest to istotne dla 21,57% chłopców oraz 23,34% dziewcząt. (...) Wartości materialne są ważne dla 20,69% chłopców oraz 19,51% dziewcząt.
Tym razem Autor podaje wyniki swoich „badań”. Jak pisałem wyżej – nie wiem kim są chłopcy WPPT, ale zapewne są to gracze, skoro chcą odnieść sukces w życiu, a jak Autor wcześniej zauważył: „nie sposób nie skojarzyć tego ze zwycięstwem w grze”. Fajnie też, że dwa razy powtórzył tę samą informację w jednym akapicie :D.
W grupie o NPPT wykształcenie i zawód jest priorytetem dla 19,77% chłopców oraz 27,27% dziewcząt. Osiągnięcie sukcesu w życiu najważniejsze jest dla 27,27% dziewcząt, zaś wartości materialne dla 26,55% chłopców z tej grupy.
Innymi słowy, osoby z tej grupy też uznają, że zdobycie wykształcenia i zawodu oraz odniesienie sukcesu są czymś ważnym. Przynajmniej tak wynika z podanych procentów, bo sytuacja w tabeli jest… dziwna. Ale o tym już pisałem.
Kategoria «być dobrym człowiekiem» była (...) wybierana stosunkowo rzadko. W grupie o WPPT wybrało te kategorię 8,16% chłopców oraz 8,01% dziewcząt, natomiast w grupie o MMPT tę kategorie wybrało 5,08% chłopców oraz 3,03% dziewcząt. Rodzina jako wartość jest wybierana stosunkowo rzadko w obu wydzielonych grupach.
Tu się zrobiło jeszcze ciekawiej – nie mam zielonego pojęcia skąd się wzięła grupa MMPT i co oznacza. Autor chyba miał chwilowe zaćmienie, bo ten skrót pojawia się tylko dwa razy w tekście - i nie ma wyjaśnienia o co z nią chodzi. Podejrzewam, że to jakiś zamiennik dla NNPT, tylko Autorowi źle się napisało. Niemniej, jeśli macie jakiś pomysł na jego rozwinięcie to piszcie w komentarzach :D.
(...)Także stosunek do śmierci wydaje się być trochę inny dla obydwu grup. Życie ludzkie traci na wartości, jeśli uwzględnić, że zapalony gracz może dokonać kilku bądź kilkunastu mordów dziennie. Przy tym sam może kilkakrotnie stracić życie. Jednak gdy jedno się kończy, pozostają mu dalsze trzy lub cztery. Ostatecznie, jak je wszystkie straci, włączy grę od nowa i jego bohater będzie znowu żył. Ponieważ granica pomiędzy realnym światem a tym z ekranu monitora jest bardzo nikła, może po wielu godzinach grania prawie zupełnie zaniknąć. Można więc obawiać się, iż dziecko grające po kilka godzin dziennie, za każdym razem uświadamiane, ze ma jeszcze 2, 3, 4 życia, straci poczucie prawdziwej wartości jaka jest życie samo w sobie.
Nie regulujcie odbiorników – w 2020 roku Autor wciąż uważa, że w grach są „życia”. Chyba tylko w platformówkach… Ale w takim razie to dobrze, że twórcy dali możliwość zapisania stanu gry – dzięki temu nikt nie myśli, że ma „2, 3, 4 życia” i nie ma ani morderstw, ani pobić… Nieprawdaż, Autorze? Oczywiście, w tym fragmencie najbardziej podoba mi się nadużywanie słowa-wytrychu „może”. Bo Autor, rzecz jasna, nie ma na poparcie swoich tez żadnych twardych dowodów – bo te przedstawione przez niego są dosyć zabawne:
W badaniach na potrzeby niniejszego opracowania dzieci pytane były «Czy śmierć bohaterów gier komputerowych ma dla Ciebie jakie´s znaczenie?» (…) Okazuje się, ze śmierć bohatera gry ma największe znaczenie dla 41,10% chłopców z grupy o WPPT. Dla 42,16% dziewcząt z tej grupy śmierć ma znaczenie w zależności od przebiegu akcji gry. Dla badanych o NPPT najczęściej śmierć bohatera gry nie ma żadnego znaczenia. Deklaruje tak aż 46,89% chłopców oraz 48,48% dziewcząt z tej grupy.
Szczerze pisząc, nie rozumiem tego punktu. Oczywiście, Autor nam niebawem wyjaśni o co w nim chodziło, ale to jeszcze chwilę, wytrzymajcie ;). Póki co znowu pochylę się nad „Tabelą 2”. Ponownie, wynika z niej, że udzielono 840 odpowiedzi – a zdecydowanie nie było to pytanie wielokrotnego wyboru. Skąd się zatem wziął nadmiar? I to aż o 640 osób, czyli 320%! Tego się nigdy nie dowiemy, chyba, że Autor napisze kolejny tekst :D.
Śmierć głównego bohatera ma mniejsze znaczenie dla badanych z grupy o NPPT. Z tej grupy te kategorie wybiera tylko 11,86% chłopców oraz 12,12% dziewcząt. Deklaracje znaczenia śmierci głównego bohatera częściej składają badani z grupy o WPPT. Te odpowiedz wybiera 41,10% chłopców oraz 32,75% dziewcząt.
Cały ten temat jest dość ciekawy i trudny do opisania liczbowo, co Autor próbuje nam wszystkim wcisnąć. Szczególnie, że jeśli postawiono pytanie o „bohaterów” to niekoniecznie badani (zależy ile mieli lat, ofc) wiedzieli czy chodzi tylko o protagonistów czy i o postacie poboczne. W obu przypadkach to pytanie jest baardzo dziwaczne i wymagałoby jednak prośby o wyjaśnienie zaznaczonej odpowiedzi. Sam pewnie bym zaznaczył, że „zależy od przebiegu akcji gry”, ale musiałbym się długo nad tym zastanawiać.
Patrząc na te dane możemy stwierdzić, że dla większości dzieci śmierć bohaterów na ekranie jest fikcją i nie ma zupełnie dla grających znaczenia. Maja oni świadomość, ze ich bohaterowie tak naprawdę są nieśmiertelni i nic ich nie jest w stanie unicestwić na zawsze. (…)
Tu mnie Autor pozytywnie zaskoczył. Najwyraźniej przyszła mu chwilowa refleksja – brawo. Szkoda, że wcześniej pisał o „życiach”, a teraz sam sobie zaprzeczył. Ale nie martwcie się – to tylko chwilowe ;).
Jak widać priorytetową wartością w obydwu grupach jest rodzina. Z założenia chodziło tu o rodzinę pochodzenia, a wiec te, w której badani obecnie żyją. (...) Drugą największą wartością jest miłość. Wymieniana była nawet częściej przez chłopców «komputerowych» niż tych «niekomputerowych». Niektórzy z tej drugiej grupy wymieniają dobro. Wśród «komputerowców» ani razu taka odpowiedz nie pada. Najwidoczniej dobro nie jest dla nich tak ważne.
No właśnie nie widać, Autorze. Co ciekawe, w żadnej tabeli w tym tekście nie pojawia się taka pozycja jak „miłość”. Czy chodzi zatem o badania p. Gały? Raczej nie, bo wtedy byłby tu przypis.
Pominę resztę badań i przejdę do podsumowania – które jest mocno zaskakujące:
Analiza przeprowadzonych badań zamieszczona w tym opracowaniu potwierdza tezę, że gry komputerowe są znaczącym czynnikiem wychowawczym.
To taka była teza? Przecież Autor sam zaznaczył, że chodzi o zbadanie wartości u dzieci o różnych postawach twórczych, więc teza tego dotyczyła, a nie kwestii gier jako czynnika wychowawczego… Czy ktoś to recenzował?
(...)Dziecko bardzo często przejmuje rożne treści bezkrytycznie. Im gracz młodszy, tym bardziej jest nara˙zony na oddziaływanie gier i ich treści.
Kurczę, muszę się zgodzić z Autorem. Mam tylko jedną uwagę – to nie było przedmiotem badania…
(…)Odpowiednio wykorzystywane i dobrane treści gier, zarówno do wieku, jak i wrażliwości odbiorcy, mogą przynieść wiele korzyści. Wydaje się, że to jest głównie zadanie rodziców i nauczycieli. (…) Należy (...) kontrolować, ile czasu dziecko spędza przed monitorem, i co najważniejsze z jakich programów korzysta.
Ponownie się zgadzam – choć nie rozumiem dlaczego Autor użył zwrotu „wydaje się” – moim zdaniem to oczywiste, że za to, do czego dostęp mają dzieci odpowiadają rodzice. Nauczyciele też, choć w o wiele mniejszym stopniu – a to i tak tylko w szkole.
(...)Gry komputerowe oparte o konkretny scenariusz nie dają możliwości podejmowania twórczych rozwiązań, lecz wymagają algorytmicznego działania. Jednakże osoby twórcze jak potwierdzają analizowane badania to te, które posiadają kompetencje medialne. Jest to niezbędne w społeczeństwie informacyjnym.
Zaraz, zaraz, zaraz! Czyli zarówno WPPT i NPPT to byli jednak gracze? Przecież Autor na początku napisał, że 25% „badanych” stanowiły osoby „niekomputerowe”. Czy ktoś mi to wyjaśni? I czym są „gry oparte o konkretny scenariusz”? Trochę szkoda, że Autor nie podał jakichkolwiek przykładów, bo nie mam zielonego pojęcia o jakie produkcje chodzi. Może Wy macie jakiś pomysł?
Nurtują mnie też te „kompetencje medialne” Przecież to nie było przedmiotem przedstawionych „badań”! Na tym tekst się kończy, więc podsumowanie zostawiło mnie z jeszcze większa ilością pytań niż miałem przedtem.
Ale może w 2030 Autor znowu wyśle ten tekst do jakiegoś pisma i się dowiem :D.
Obiecany link (s. 219).
Do zobaczenia za tydzień!