Red Faction: Armageddon - opis gry
Red Faction: Armageddon jest grą akcji z widokiem znad ramienia postaci stworzoną przez studio Volition, Inc. i wydaną przez firmę THQ w czerwcu 2011 roku na konsole PlayStation 3 oraz Xbox 360. Armageddon, mimo że w dalszym ciągu jest shooterem TPP, znacznie różni się znacznie od poprzedniej części Red Factiono podtytule Guerrilla, ponieważ twórcy zdecydowali się na rezygnację z otwartego świata gry na rzecz liniowej rozgrywki.
Wydarzenia w Red Faction: Armageddon rozgrywają się kilkanaście lat po tym, co działo się w Red Faction: Guerrilla. Fani z pewnością dostrzegą kilka nawiązań do poprzedniej części, a najbardziej widocznym jest fakt, że głównym bohaterem jest Darius Mason, wnuk Aleca Masona, którego losami kierowaliśmy w poprzedniej części. Tym razem Darius musi stawić czoła hordom obcych, które rozpanoszyły się w podziemiach Marsa.
Deweloper skupił się przede wszystkim na dwóch rzeczach: ciekawych broniach i destrukcji otoczenia z wykorzystaniem silnika fizycznego. Guerrilla zasłynęła z tego, że bardzo wiele można było w niej zniszczyć. W Armageddon jest podobnie, tyle że skala jest trochę mniejsza, gyż w podziemnych tunelach, gdzie rozgrywa się większość akcji, nie mieści się tak dużo obiektów. W przeciwieństwie do poprzedniej odsłony, Armageddon to liniowy tytuł, w którym zadaniem gracza jest przemieszczać się do przodu, wykonując po drodze szereg pomniejszych zadań. Po ukończeniu trybu dla samotnego gracza, można sprawdzić swoje umiejętności w podczas zabawy wieloosobowej w dwóch trybach: Infestation oraz Ruin. Ten pierwszy to online’owy survival dla czterech graczy. Ulepszenia, które zakupiliśmy w dowolnym trybie, są obecne także i tutaj, a pomiędzy kolejnymi falami kosmicznych robali można kupować kolejne upgrade’y. Ruin Mode z kolei polega na eliminowaniu jak największej liczby przeciwników w pewnym limicie czasowym.
Pod względem wykonania, Armageddon jest pozycją nierówną. Eksplozje i destrukcja prezentują się bardzo dobrze, jednak silnik Geo-Mod 2.5 wyraźnie cierpi poprzez umieszczenie akcji w zamkniętych, podziemnych tunelach. Deweloper nie popisał się także w kwestii designu poziomów. Miejsca, jakie odwiedza gracz, są najczęściej sterylne i zaprojektowane bez polotu.
Komentarze (12)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych