WWE 2K18. Rozmawiamy z Markiem Little, producentem wykonawczym  i „mózgiem” WWE 2K18

WWE 2K18. Rozmawiamy z Markiem Little, producentem wykonawczym  i „mózgiem” WWE 2K18

redakcja | 09.10.2017, 17:41

Już w tym tygodniu na rynku zadebiutuje kolejna odsłona WWE 2K18. Jest to idealny moment, by przybliżyć naszym czytelnikom tytuł, więc zapraszamy zainteresowanych na wywiad z „mózgiem” produkcji.  

Arkadiusz "Pan" Pawłowski: Naszym gościem jest Mark Little, producent wykonawczy, jeden z deweloperów i mózgów stojących za WWE 2K18. Przede wszystkim muszę powiedzieć, że to świetna gra, jestem wielkim fanem, każdy kto nas czyta to wie. Miałem okazję zagrać ledwie kilka meczów, ale wygląda na to, że tegoroczna edycja zasługuje na największe uznanie.

Dalsza część tekstu pod wideo

Mark Little: Miło słyszeć, że Ci się podoba. Uważamy, że WWE 2K18 jest najlepszą grą, jaką do tej pory zrobiliśmy, jest dużo usprawnień w grafice, gameplayu, dla każdego coś miłego.

AP: Wiem, że już o tym rozmawialiśmy, ale myślę, że każdy powinien zdać sobie sprawę jak ciężki jest proces tworzenia takiej gry. Wychodzi co roku i co roku musicie stworzyć coś lepszego, coś co sprawi, że fani będą chcieli zapłacić za nową edycję. W tym roku jest ku temu naprawdę wiele powodów. Jak więc wygląda ten proces?

ML: Proces jest w pewnym sensie prosty. Każdy w naszym teamie jest wielkim fanem WWE i naszej gry, więc pomysłów nigdy nie brakuje. Czasami zastanawiamy się gdzie chcemy trafić z grą w ostatecznym rozrachunku, jaka jest nasza wizja i kierunek tego produktu, a potem, kiedy już skończymy, chcemy się dowiedzieć co sądzą gracze. Chcemy wiedzieć co im się spodobało, co niekoniecznie, co chcieliby zobaczyć w grze w przyszłości i na podstawie tego podejmujemy decyzje dotyczące kolejnych wydań gier. Jeśli chodzi o gameplay zawsze mamy listę rzeczy, których chcemy spróbować, ale nigdy nie mamy wystarczająco dużo czasu, żeby zająć się wszystkim, więc tak naprawdę zawsze myślimy o kolejnej wersji. Nawet w tej chwili nasza ekipa zajmuje się nagraniem motion capture do przyszłorocznej edycji gry.

AP: Jakieś konkretne nazwiska z WWE?

ML: Nie lubimy o tym mówić, to nasza firmowa tajemnica :)

AP: OK. Każdego roku wprowadzacie coś rewolucyjnego. Wspominając wcześniejsze wersje mieliśmy np. tryb GM Mode, który uwielbiałem, później rozbudowywane każdego roku WWE Universe. W tym roku mamy tryb Road to Glory. Powiedz coś więcej na jego temat.

ML: Road to Glory to nasz nowy tryb rozwijający poczynania zawodników stworzonych przez graczy. Wcześniej MyPlayer mógł rozkręcać swoją karierę, ale teraz poszliśmy o krok dalej i inwestujemy w przyszłość. Nadal możesz poprowadzić karierę swojego zawodnika i podejmować  wiele interesujących wyzwań, ale chcieliśmy dać też inne możliwości gry Twoim zawodnikiem i właśnie o to tutaj chodzi. W nowym trybie podążasz za realnym kalendarzem wydarzeń w WWE, więc jeśli kolejnym PPV jest Hell in a Cell będziesz miał wystarczająco dużo czasu, żeby zapewnić sobie miejsce na karcie pokonując zawodników innych graczy. W weekend poprzedzający galę dostępne będą specjalne wyzwania, których pokonanie będzie oznaczało fajne nagrody, które możesz potem wykorzystać. Jest to fajna opcja, bo wydłuża żywotność gry, można podejmować innych zawodników i być częścią kalendarza WWE.

AP: To rzeczywiście brzmi super, szczególnie biorąc pod uwagę, że w grach krążących wokół walki  (chociaż wrestling oczywiście to zupełnie inna para kaloszy) bardzo ważne jest jak często można i chce się wracać do gry, a tutaj zabawa może trwać długo. Skoro już o tym mowa – macie 203 grywalne postacie. Legendy, współczesne gwiazdy, nazwiska, które mogą wręcz wydawać się obce młodszym graczom, a do tego dojdą pewnie jeszcze zawodnicy do ściągnięcia. Ilu postaci możemy się ostatecznie spodziewać ?

ML: Nie lubię podawać dokładnej liczby, bo każdy liczy roster inaczej. Czy jest tylko jeden Undertaker, czy czterech? To zawsze źródło gorącej dyskusji. Ale to jest bez wątpienia największy roster w historii serii i masa pracy włożonej przez całą naszą ekipę. To coś z czego jesteśmy naprawdę dumni. I tak jak mówisz, każdy znajdzie tu coś dla siebie. Mamy supergwiazdy WWE z każdej ery i najbardziej aktualny roster wypełniony gwiazdami teraźniejszości, także tymi z NXT oraz dywizji wagi lekkiej.

AP: To jest pytanie, którego nie chciałem zadawać, ale wiem, że dużo osób będzie chciało poznać odpowiedź, więc po prostu to zrobię. Dlaczego Roman Reigns ma 95 OVR w grze?

ML: A to nie jest tak, że wszyscy kochają Romana Reignsa?

AP: Właśnie, nie jest tak, że wszyscy kochają Romana Reignsa? OK, kolejne pytanie.

ML: <śmiech>

AP: Kontynuując temat progresu gry. Widzę sporo rzeczy zaczerpniętych z innych tytułów, choćby NBA 2K18. Wydaje mi się, że to rozszerza spektrum rozrywki dla graczy. I wiem, że to jest naprawdę trudne pytanie, bo robiąc coś na tak wysokim poziomie co rok w końcu napotka się granicę i okaże się, że nie ma jak czegoś poprawić. Czy mógłbyś się podzielić z nami pomysłem, który macie może nie na najbliższą edycje, ale na kolejne, coś rewolucyjnego?

ML: Myślę, że jedną z najważniejszych rzeczy jest ilość osób w ringu. W tym roku udało nam się zwiększyć tę ilość z 6 do 8. W przyszłości chcemy pójść jeszcze dalej. Wiem, że fani marzą o tym, żeby zagrać Royal Rumble z 30 zawodnikami w ringu, co byłoby absolutnym szaleństwem. To są właśnie rzeczy, o których myślimy, a które zajmą nam trochę czasu, żeby wprowadzić je w życie. Już powoli dochodzimy do granic możliwości graficznych i gameplayowych przy ośmiu zawodnikach. To trudne rzeczy, ale my traktujemy je jako wyzwania, zawsze szukamy kolejnego kroku do przodu.

AP: Kto jest Twoim ulubionym wrestlerem? Żeby mówić o tym z taką pasją i być zaangażowanym w taki projekt chyba musisz być wielkim fanem.

ML: Nie nazywam się wielkim fanem głównie dlatego że parę osób z naszej ekipy jest w tym po prostu niedościgniona...

AP: Nazywają Cię markiem? (mark w tym kontekście to określenie na fana pro wrestlingu, który nie do końca orientuje się w tym jak działa ta dyscyplina; w środowisku ma to wydźwięk raczej pejoratywny – przyp. aut.)

ML: <śmiech> Wiem o co Ci chodzi. Dobre. Tak ciężko wybrać jednego ulubionego zawodnika. Gdybym musiał wybierać... Jestem wielkim fanem Finna Balora. Uwielbiam jego styl walki, uwielbiam jego postać, podoba mi się jak się zmienił przez swój czas spędzony w WWE. Jest jednym z moich ulubieńców. Jeśli chodzi o legendy, to Bret "The Hitman" Hart. Jestem Kanadyjczykiem jak on, więc ma specjalne miejsce w moim sercu. Ale to jest właśnie to co kocham w WWE – jest tyle różnych postaci, które możesz lubić z różnych powodów.

AP: Roman Reigns.

ML: No właśnie, przecież każdy kocha Romana Reignsa! Każdy uwielbia... nie lubić Romana Reignsa. Na tym polega ta zabawa. Czasami masz najmocniejszą więź, najmocniejszą relację z ludźmi których nie lubisz.

AP: To zabawne, taki mały inside joke, bo jestem fanem Reignsa i uważam, że jest fantastyczny, ale jest często postawiony w sytuacjach, z których ciężko wybrnąć.

ML: Myślę, że celem jest to, żeby ludzie reagowali tak mocno, jak reagują. To co ciągle słyszymy od wrestlerów w kontekście ringowej psychologii, fanów, etc. jest proste – jednej rzeczy, której nigdy nie chcesz, to cisza. Nieważne czy witają cię owacje, czy buczenie – osiągnąłeś swój cel. Więc Roman Reigns musi coś robić dobrze.

AP: Jedną z ostatnich rzeczy, którą chciałbym poruszyć jest temat ringowej psychologii. W różnych bijatykach jak Tekken, Mortal Kombat, Street Fighter chodzi o zadanie jak największych obrażeń, o walkę, o krew, pot i łzy. W WWE najważniejsza jest historia, dramaturgia, stworzenie show. Co w grze WWE 2K18 sprawia, że poczujemy magię prawdziwego WWE?

ML: Wiele małych rzeczy, to nigdy nie jest jedna, pojedyncza rzecz. Zaczyna się od samego początku, od tego jak wyglądają wejścia zawodników, od tego jak reaguje widownia, wszystkie te detale wpływają na ostateczny obraz rozgrywki. Tak jak powiedziałeś mecze mają swoje "rozdziały" jak to w historii, coś dzieje się na początku, coś innego w środku i wszystko to nabudowuje wielki finisz, może jakiś interesujący zwrot akcji. Wszystkie te elementy muszą być na swoim miejscu, żeby osiągnąć satysfakcjonującą reakcję gracza na koniec.

AP: Dziękuję bardzo nie tylko za czas poświęcony na ten wywiad, który był tak dobry jak każde promo Romana Reignsa, ale też za stworzenie tej gry i ciężką pracę dla społeczności WWE.

ML: Dziękuję.

 

O autorze: Arkadiusz "Pan" Pawłowski to jeden z pionierów polskiego pro wrestlingu odpowiedzialnych za jego start i rozwój w Polsce. Menedżer, działacz, trener, obecnie ring announcer w federacji Kombat Pro Wrestling, której jest współzałożycielem. Fan pro wrestlingu od  ponad 22 lat, zawodowo zajmuje się nim od 8. Poza ringiem kabareciarz, improwizator, konferansjer, youtuber, dziennikarz i zapalony gracz (głównie gry sportowe i bijatyki).

Oficjalny FaceBook - https://www.facebook.com/MrPawlowski , https://www.facebook.com/Kamerowani

Źródło: własne
redakcja Strona autora
Wszechstronny autor – a to przygotuje materiał sponsorowany, a to komunikat redakcyjny. Znajdziecie go w każdym zakątku portalu jak to na szefa wszystkich szefów przystało. Nie tylko pisze, ale coś naprawi i wysłucha - piszcie na [email protected].
cropper