Ranker: Co nas wk... denerwuje kiedy gramy - część 1

Ranker: Co nas wk... denerwuje kiedy gramy - część 1

Mateusz Greloch | 20.05.2014, 17:45

Jako że jestem Polakiem, a my lubimy narzekać, postanowiłem zebrać sporą listę cech i sytuacji, które podnoszą ciśnienie i sprawiają, że w kwestii inwektyw jesteśmy mistrzami freestyle’u. Jest to dopiero pierwsza część zestawienia, którego kontynuacja pojawi się wkrótce.

Czasówki

Dalsza część tekstu pod wideo

Kiedy na ekranie pojawia się odliczający do zera licznik, wielu z nas panikuje. Śpieszymy się, gnamy na złamanie karku, popełniamy błędy, a przed oczyma ciągle mamy zmierzające do nieuchronnego końca cyferki. Zaczynamy się pocić, ręce drżą, a każda przeszkoda, losowa walka, źle przejechany zakręt lub zagadka logiczna zajmująca nam czas powoduje, że gra, z przyjemnej i wciągającej, staje się testem naszej sprawności pod presją czasu. Nie potrafię sobie przypomnieć, kiedy ten element działałby na moją korzyść i nie powodował frustracji oraz niezadowolenia. Nawet w Final Fantasy VII, podczas ucieczki z reaktora Mako wiedziałem, że spokojnie zdążę, przecież przechodziłem ten etap tyle razy, a i tak się stresowałem. Może jest to związane z odwiecznym lękiem przed upływającym czasem, który jest metaforą pędzącego na złamanie karku życia – o to należy zapytać absolwentów psychologii. Pod ten podpunkt podczepię też wszelkie czasówki z gier wyścigowych, gdzie po jednym dzwonie można spokojnie wcisnąć reset i próbować od nowa. Szczególnie denerwowało mnie to w przypadku gier z serii Need for Speed, gdzie otarcie o bandę lub inny samochód z miejsca karano dodatkowymi sekundami, co często decydowało o utracie złotego lub srebrnego odznaczenia po ukończeniu wyzwania.

 

Źle rozstawione checkpointy

Jest to zarzut do gier, w których spotykamy się z długimi etapami, gdzie o zapisie gry w trakcie trwania misji możemy tylko pomarzyć. Nic tak nie denerwuje, kiedy, pozbywszy się upierdliwej grupy przeciwników, spadamy w przepaść 10 metrów od punktu automatycznego zapisu gry. Po wczytaniu ostatniego checkpointa okazuje się, że jeszcze raz musimy stoczyć z nimi walkę, co dodatkowo wydłuża czas rozgrywki i może nużyć po trzecim razie. Pod ten podpunkt można jeszcze podciągnąć cutscenki, których nie sposób przewinąć, a które trzeba oglądać za każdym razem, kiedy wczytuje się poprzedni zapis. Twórcy gier czasami usuwają chechpointy na wyższych poziomach trudności myśląc, że w ten sposób zdenerwują graczy – w moim przypadku ta sztuka udaje im się bezbłędnie, dlatego ani mi się widzi przechodzić Call of Duty na Veteranie, gdzie od jednej kulki padnę na amen, a checkpoint daaaaleeeeeeko lub nie ma go wcale.

 

 

Misje z eskortą

W wielu gatunkach gier przychodzi taki moment, kiedy zmuszeni przez twórców, jesteśmy obarczeni odpowiedzialnością za inny byt. Niech to będzie dziecko, żona, ocalały lub jakiś przypadkowy żołnierz szukający batalionu. Dotychczasowa odpowiedzialność spoczywała wyłącznie na kierowanej przez nas postaci, ale teraz musimy również uważać za cyfrowego kompana. O ile system rozgrywki działa w porządku, tak śmierć towarzysza i niepowodzenie misji mogę zwalić tylko na swoją głupotę, ale jeśli system sztucznej inteligencji, detekcja kolizji lub po prostu głupota rozwiązań sprawia, że pomimo mojej dobrej gry nie jestem w stanie ochronić eskortowanego, to jest to moment, kiedy gra leci przez okno. Pal licho pokazywanie się przeciwnikom, przebiegając im 5 metrów przed twarzą. Najgorzej jest wtedy, kiedy postać zablokuje się na przeszkodzie, albo wręcz zaczyna biec w kierunku zagrożenia. Przykład? Pierwszym z brzegu niech będzie Resident Evil 4, gdzie córka prezydenta zachowywała się jak 5-letnie dziecko złych rodziców, które nie wiedziało, że od panów w kapturach i z kosami w ręce nie powinno się brać cukierków.

 

Capture the flag

Założenie jest proste – dwie drużyny zaczynają w bazach naprzeciw siebie. W środku owej fortecy znajduje się flaga, którą należy skraść i odnieść do swojej. Jeśli w międzyczasie przeciwnik skradnie naszą, musimy ją odzyskać i przywrócić, zanim będziemy mogli zdobyć punkt. Proste? Owszem, pod warunkiem, że ma się kumaty zespół graczy. Niestety, w większościach produkcji spotykam się z bandą ignorantów, która myśli, że wygrana zależy od ilości zabójstw, które tak naprawdę w tym trybie mają trzeciorzędne znaczenie. Jest to jedyny tryb w większości gier, które omijam szerokim łukiem. Wymaga on dużej koordynacji zespołu, dobrego prowadzenia i wyraźnego lidera, który wydawałby polecenia opierając się na sytuacji podczas gry – żadnej z tych cech raczej nie ma grając z randomami. Ktoś napisze – „graj ze znajomymi”. Grałbym, ale oni również nie pałają miłością do tego trybu.

 

 

Przegięty poziom trudności

Nic mnie tak nie denerwuje, jak źle wyważony poziom trudności. Głównie oberwie się tutaj grom, dla których wyższy poziom startowy oznacza nienaturalnie zwiększoną siłę potworów [Szczur zabijający nas jednym atakiem? Proszę bardzo!], niebotycznie podkręcony refleks wrogich żołnierzy, ostrzał snajperski z dwóch kilometrów czy strzał w skarpetkę, który kończy się dla mnie śmiercią. Jeśli gra sama przeszkadza mi się przejść, robiąc to w sposób, gdzie przypadek rządzi o moim losie – to mam prawo się denerwować. Pół biedy, jeśli ginę z własnej lekkomyślności, wybiegając nagi na grupę 20 nazistów, ale jeśli kryję się za przeszkodą, wychylę kawałek stopy zza węgła i już ściga mnie pół nowojorskiej policji to coś jest chyba nie w porządku. Rozumiem, że gracze oczekują trudniejszych gier, ale są inne sposoby na stawianie wyzwań i nie chodzi mi tutaj o ograniczanie swobody gracza. Istotą dobrze wyważonego poziomu trudności nie jest zmuszanie gracza do nadludzkiego refleksu, który mógłby się równać ze sztuczną inteligencją potrafiącą reagować w ułamku sekundy – jeśli ktoś czerpie radość z zaliczaniu jednej misji na Veteranie w Call of Duty przez trzy dni, to chwała mu. Ja bym odpuścił po 10 strzałach z tyłka, kiedy dosięga mnie zbłąkana kula żołnierza z drugiego końca mapy. Na szczęście, takie wyzwania są często opcjonalne, niemniej dla nieobytych z grami nawet „normal” może okazać się za trudny.

 

Kiepska sztuczna inteligencja

Świetnym przykładem na poparcie tej tezy niech będą dwa filmiki, które ostatnio pojawiły się w sieci. Grając w Watch_Dogs wcielamy się w poastać Aidena Pierce’a, przemierzamy Chicago, hakujemy, czujemy się jak młody, technologiczny bóg, a później natrafiamy na scenę strzelaniny, w której nasz adwersarz dosłownie zdębiał i grzecznie czeka aż przeładujemy broń i go zastrzelimy. Drugim przykładem niech będzie Wolfenstein: The New Order, gdzie dzieje się analogiczna sytuacja. Może to glitch, może to błąd matrixa, może to Maybelline – nie ważne. Wybija z rytmu, wyciąga z wczuwki, powoduje, że nagle przypominamy sobie o tym, iż jest to tylko gra – zlepek zer i jedynek, kod, tekstury i animacja. Dotyczy to zarówno przeciwników, towarzyszy, eskortowanych postaci lub siedzących w mieście NPC – zacięcia na obiektach, zatrzymanie się i obracanie się w miejscu, strzelanie w powietrze, niezauważenie zagrożenia lub, co gorsza, gracza przez wrogów – rozumiem, że nie każdego się to tyczy, ale znając moje szczęście do „psucia” gier i natrafiania na każdy wkurzający bug jaki tylko twórcy przeoczą, raczej nie mam szansę na obronę przez wyżej wymienionymi przykładami.

 

 

Przegrana o krok od zwycięstwa

Uczucie te znają dobrze wszyscy Ci, którzy co najmniej raz w życiu brali udział w jakimkolwiek turnieju i przegrali w ostatniej sekundzie meczu lub wtedy, kiedy przeciwnik z milimetrem paska życia wybił ich w powietrze i zasadził takiego combosa, że sąsiadce z bloku obok spadło libido. Pół biedy, jeśli jest to szybka gra lub potyczka ze znajomymi siedzącymi obok nas na kanapie – restart i jedziemy następną partię, ale kiedy takie sytuacje dzieją się na turniejach, to czasem puszczają nerwy. Dobrze pamiętam czasy, kiedy z PS2 biegałem do kumpla i razem cioraliśmy w PES 6 lub Tekkena 5 – jeśli mecz lub walka była zacięta, to najbardziej deprymującą rzeczą było przegranie o krok od zwycięstwa. Dwie bramki w doliczonym czasie gry? O ćwierć sekundy za szybko puszczony blok? Za te błędy można winić też siebie, ale nie zmienia to faktu, że na liście denerwujących rzeczy postawiłbym tę pozycję bardzo wysoko.

 

Uszkodzony Save

Zmora wszystkich graczy RPG, gdzie starannie budowana drużyna, którą doposażaliśmy i trenowaliśmy setki godzin, w wyniku nieuzasadnionego błędu odchodzi w niebyt. Pamiętam jak swego czasu przy ogrywaniu Final Fantasy X przez 5 dni z rzędu dopakowywałem postacie w Omega Ruins, szukałem legendarnych broni i po kolei pokonywałem Dark Aeony, a szóstego, feralnego dnia, moja karta pamięci zdecydowała, że to dobry czas na wykasowanie stanu gry. Reszta pozostała, ten jeden zniknął. W pierwszym momencie nie wiedziałem co ze sobą zrobić, bo kochać się poszło ponad 120 godzin grania. Zdenerwowany schowałem pudełko w szafie i postanowiłem, że spróbuję czegoś innego. Zasiadłem do komputera, gdzie ogrywałem Obliviona i tutaj niespodzianka – Save’a także nie ma! Tego było za wiele. Dzisiaj mamy chmury, wysyłanie zapisów gier na zewnętrzny serwer, kopie kopii – jak to mówią młodzi – Gimbaza nie zrozumie.

 

 

Nieogarnięty team

Poniekąd ten temat poruszyłem już przy okazji Capture The Flag, ale tutaj mogę przytoczyć więcej przykładów na to, jak skutecznie zepsuć komuś dzień. Ostatnio przeprosiłem się z Counter-Strike i zacząłem ogrywać wersję Global Offensive. Dodano tam świetny tryb, który przypomina klanówki 5v5, z tą jedną różnicą, że zamiast szukać stałej piątki, możemy zostać losowo dobrani do reszty samotnych wilków i w ten sposób zmierzyć się z drugą drużyną, złożoną z podobnych zapaleńców. Widzicie ilustrację pod tytułem? Tak wyglądają moje starcia z randomowymi członkami drużyny. Obojętnie czy jest to wyżej wspomniany Counter-Strike, Battlefield 4, Call of Duty: Ghosts, Armo of Two czy jakakolwiek inna gra oferująca potyczki z innym graczem w tej samej drużynie. Zazwyczaj ląduję z kimś, kto za cel życia obrał sobie uprzykrzenie rozgrywki innym graczom. Jeśli tryb wymaga współpracy – lata sam i drze mordę do mikrofonu, a kiedy zginie, rzuca mięsem i wychodzi z gry osłabiając zespół. Nigdy nie zrozumiem ludzi, którzy wybierając gry z drużynowym trybem multiplayer nie chcą i nawet nie próbują działać w jakikolwiek skoordynowany sposób.

 

Przerwa w dostawie prądu/internetu

Pal licho z przegraną w ostatnich sekundach - to właśnie przerwa w dostawie prądu lub internetu jest tym, co denerwuje w dzisiejszych czasach o wiele bardziej. Szczególnie dotkliwie odczuwają to miłośnicy sieciowych potyczek, którzy nie tylko przegrywają w ten sposób mecze, ale zawodzą przyjaciół lub członków swoich drużyn, osłabiając ich i negatywnie nastawiając do swojej osoby. Masz znajomego, który ciągle traci połączenie z siecią, a mimo to chce z Tobą grać? Ile razy miałeś ochotę powiedzieć mu grzeczne „oddal się rączo”, kiedy wysłał Ci kolejne zaproszenie do Guardians of Middle-Earth lub jakiejkolwiek innej gry, która wymaga obecności wszystkich członków drużyny by wygrać, a utrata chociażby jednego staje się dla zespołu ogromnym utrudnieniem? Ja w swoim życiu przeżyłem parę takich „znajomości”, a że rankingowe rozgrywki traktuję bardzo poważnie, denerwowałem się za każdym razem, kiedy w minutę po rozpoczęciu gry dostawałem esemesa o treści „sorry, wywaliło mi neta, nie wiem kiedy wrócę”. Pod nosem usta otwierały się, by wypowiedzieć jakże barwne „motyla noga”. Żeby nie obrzucać mięsem tylko innych – sam ostatnio przeżyłem podobną sytuację, kiedy podczas wyrównanego meczu w jedną z gier typu MOBA w całej dzielnicy zabrakło prądu. Jak widać, działa to w obie strony i w obu przypadkach denerwuje równie mocno.

Mateusz Greloch Strona autora
cropper