Ranker: Co nas wk... denerwuje kiedy gramy - część 2

Ranker: Co nas wk... denerwuje kiedy gramy - część 2

Mateusz Greloch | 27.05.2014, 16:00

Druga część zestawienia, które przedstawia różne powody, dla których mamy ochotę rzucić granie w kąt i znaleźć mniej stresujące zajęcie. Najczęściej są to drobnostki, jednak z jakiegoś powodu zachodzą nam za skórę. W tym odcinku, większość punktów odnosi się do gier sieciowych, choć nie oberwało się też pewnej polskiej produkcji.

Dzieci w grach multiplayer

Dalsza część tekstu pod wideo

Każdy, kto chociaż raz próbował spędzić z jakąkolwiek grą multiplayer więcej niż parę godzin, na pewno spotkał tego dzieciaka. Pół biedy jeśli nie ma możliwości rozmów głosowych przez headset, wtedy najgorsze co nas może spotkać to spam prywatnej skrzynki lub powolne pisanie pierdół na czacie, które nikogo nie interesują, ale dekoncentrują. Gorzej, jeśli dana gra zezwala na komunikowanie się graczom poprzez mikrofon – wtedy prawdziwy pomiot trolla zaczyna swoją litanię, próbując użyć jak najwięcej przekleństw w jednym zdaniu, brzmiąc przy tym jak Myszka Miki. Uważają że są zabawne, ogarnięte i posiadają zadatki na pro graczy, ale kiedy przychodzi 20 to nagle stwierdzają, że mają dość grania z takimi lamusami, po czym nie wyłączając headseta mówią przyciszonym głosem: „Jeszcze 5 minutek mamusiu!”.

 

Gracze wychodzący kiedy przegrywają

Punkt ten szczególnie denerwuje ludzi lubujących się w pojedynkach 1 vs. 1 – wszelcy amatorzy bijatyk, gier sportowych lub innych w których naprzeciw siebie stają dwaj gracze na pewno nie raz spotkali się z takim osobnikiem. Kiedy widzi, że na wygraną nie ma szans – po prostu wychodzi. Najgorsze są tytuły, które nie przewidują takich zachowań, więc oprócz zmarnowanego czasu, nie dosięgnie ich żadna kara. Co sprytniejsi próbują różnych zagrywek symulujących utratę sieci [wyciągnięcie kabla sieciowego], co producenci i serwery mogą zakwalifikować jako przypadek i nie nałożyć sankcji. Niestety – tacy ludzie nie potrafiący przegrywać, nie powinny nigdy brać się za gry oparte na rywalizacji,  a jeśli już to robią, powinni przyjąć porażkę na klatę.

 

 

Kamperzy

Jako weteran Quake’a, Unreal Tournament, Counter-Strike’a i wielu innych sieciowych FPS’ów, zawsze denerwował mnie jeden typ graczy – Ci, którzy lubili się zaczaić w rogu, za winklem, w krzakach, wodzie lub na wzgórzu i czekać, aż wejdę im pod celownik. Jeśli taki domorosły snajper zmienia pozycję bo każdym zabójstwie, jeszcze jestem to w stanie zrozumieć. Wojskowy strzelec wyborowy nie pozostanie w jednym miejscu czekając, aż wróg pozna jego położenie – ale kiedy po 20 strzałach nadal kampi, to nawet jeśli jest po mojej stronie, mam ochotę rzucić mu pod nogi C4 i zobaczyć jak wysoko poleci. Ktoś z Was powie, że sam jestem lama, jeśli nie potrafię zajść go od tyłu lub zarzucić rakietami z odległości, ale nie cierpię, kiedy z dynamicznej gry robi się rozgrywka szachowa, gdzie wygrywa ten, kto potrafi głębiej zaszyć się w krzaku.

 

Cwaniaki korzystający z błędów gry

Winę za ten stan rzeczy należy zrzucić na barki programistów, a nie graczy, jednak kiedy błąd jest powszechnie znany i daje znaczącą przewagę, a mimo tego znajdzie się śmiałek, który chce sobie podbudować ego stając w miejscu, w którym nie imają się go kule lub jest niewidoczny dla przeciwnika a sam zalewa go gradem kul – wtedy coś jest chyba nie tak. Niestety dzisiaj, w dobie internetu, twórcy przykładają mniejszą wagę do dogłębnego testowania swoich produktów, więc kwestią paru godzin jest, by gracze rozgryźli system i zaczęli stosować niekaralne na bloku ciosy lub strzelać z broni, dla której odrzut to słowo dawno wyrzucone ze słownika. Nie wspomnę tutaj o słynnych prostopadłych wrzutkach w Pro Evolution Soccer lub grach z serii FIFA, które w 80% kończyły się golem. Na szczęście społeczność szybko sama weryfikuje takie zachowania, a korzystający z takich technik gracze są nagabywani i wrzucani w odmęty sieciowych rozgrywek z dopiskiem glitcher.

 

 

Hakerzy i Cheaterzy

Badziej zaawansowaną formą sieciowego bucostwa są wszelkiem maści hakerzy i cheaterzy, którzy widząc brak swoich umiejętności, są gotowi na najbardziej chamskie zagrywki, byleby oglądać się na pierwszym miejscu w tabeli. Dziwi mnie ich postawa, bowiem większość skutecznych i ciężkich do wykrycia programów kosztuje krocie. Od czasów gier MMO dużą popularnością zaczęły się cieszyć boty, które pod naszą nieobecność biegały po krainach szukając przedmiotów lub wbijając kolejne poziomy doświadczenia. Nie wiem jaką frajdę daje komuś wbiegnięcie w grupkę 8 osób, wciśnięcie selecta i napawanie oczu nienaturalnymi ruchami kamery i 8 zabójstwami na koncie. W ten sposób cała otoczka grania, mechanika produkcji i podnosząca ciśnienie adrenalina zastępowane są wciśnięciem jednego przycisku, który najwidoczniej czyni każdą grę sieciową tzw. Debil-Friendly.

 

Brak punktów by w pełni rozwinąć postać

Za każdym razem, kiedy mój bohater może wybrać jedną z paru ścieżek rozwoju, żałuję, że nie jestem w stanie za jednym przejściem wbić tylu punktów doświadczenia lub osiągnąć odpowiedniego poziomu postaci, by wykupić je wszystkie. O ile w takich grach jak seria inFamous lub Wiedźmin, gdzie wybór ma duży wpływ nie tylko na fabułę, ale i samą rozgrywkę i niemożliwością jest pogodzenie obu – nie jestem zły. W przypadku produkcji gdzie każdy wybór fabularnie nie wyklucza reszty, jestem zły nie mogąc maksymalnie dopakować postaci, odblokować wszystkiego i móc potestować pełnię możliwości bohatera. Może to jakaś forma zespołu natręctw lub zaburzenia obsesyjno-kompulsywnego, ale lubię kiedy mój bohater jest rozwinięty do granic możliwości.

 

 

Backtracking

Widzę skrzynkę, która jest za wysoko lub chroni ją dywan kwiatów, ale po 10 minutach próbowania rezygnuję i lecę dalej, a pół godziny później dostaję od postaci drugoplanowej skrzydła lub miotacz płomieni, który rozprawi się z roślinkami. W głowie brzęczy myśl, że dopiero teraz dostanę się do tej przeklętej skrzynki, przy której rzucałem najcięższym mięchem jakie miałem w zanadrzu. Z chamstwa nie wracam się i lecę dalej. Gorzej, jeśli gra wymaga na mnie powrót do starych lokacji, często oddalonych o spory kawał drogi, a nie oferuje żadnej alternatywy w postaci przejażdżki, teleportu, systemu fast-travel lub nie wiadomo jakiej magii. Przebieganie po 5 razy przez ten sam korytarz, tylko po to, by tym razem przekręcić klucz na końcu labiryntu w którym biegaliśmy godzinę temu jest mocno słabe i mam nadzieję, że twórcy też to widzą.

 

Początkujący

Tak, wiem – każdy kiedyś zaczynał, ale denerwują mnie ludzie, którzy w grach sieciowych, a szczególnie strzelaninach nie wiedzą gdzie biegną, nie trzymają się razem lub stoją patrząc w ziemię i próbując każdy klawisz po kolei – dla takich ludzi polecam przejście kampanii, jeśli gra takowy posiada, by przynajmniej ogarnęli podstawowe sterowanie, sposób strzelania z danej broni lub zaznajomili się z projektem niektórych poziomów, których części często stanowią później mapki w trybie multiplayer. Nie denerwuję się, kiedy widzę, że ktoś się stara, pyta o rady i wykazuje chęć do nauki lub chociażby biega z zespołem. Jeśli ktoś wchodzi i przez 15 minut stoi w bazie skacząc po półkach, to nie ma na to wytłumaczenia.

 

 

Misje typu „idź, weź i przynieś”

Słodki Jezu ileż się nakląłem kiedy w Dead Island postać poprosiła mnie o przyniesienie czegoś do picia, bo sama od paru dni nie zwilżyła ust, a dwanaście centymetrów w prawo była półka, na której stały napoje w puszkach. Oczywiście cel podróży był oznaczony na drugim końcu mapy, a nasz rozmówca uparł się, że musi to być akurat ta butelka wody. Może na Banoi dotarli pielgrzymi z Lichenia, a ta święta woda była wymagana przez religię naszego rozmówcy, ale w większości gier, kiedy mam do czynienia z podobnymi misjami, wygrażam deweloperom. Są to najnudniejsze, najmniej wymagające myślenia questy, których na pęczki w wielu innych grach. Jeśli są przyobleczone w ciekawą otoczkę fabularną w taki sposób, bym nawet nie zorientował się, że to zadanie typu idź, weź i przynieś, nie mam żalu. Wyżej wymieniony przykład przelał czarę goryczy i od tamtego momentu na każde zadanie tego typu reaguję odruchem wymiotnym.

 

Szybko denerwujący się partnerzy

Kolejna domena gier sieciowych, szczególnie tych, w których kooperacja lub skoordynowane działanie jest na wagę złota. Kiedy wynik spotkania zwiastuje porażkę lub ktoś z drużyny zrobi coś bardzo lekkomyślnego przez co ucieknie nam ważna runda, najgorszy jest tzw. Rage-kid. Człowiek który zamiast zachować spokój, skupić się i dalej robić swoje licząc na poprawę wyniku, woli zacząć narzekać, krzyczeć, krytykować słabiej grających i wprowadzać nerwową atmosferę, przez co reszta drużyny zaczyna popełniać jeszcze więcej błędów. W rezultacie sytuacja do odratowania zmienia się w festiwal obelg, która może skończyć się przedwczesnym wyjściem zdenerwowanego gracza lub całkowicie popsutym wieczorem, przegranym turniejem lub nawet rozpadem znajomości.

Mateusz Greloch Strona autora
cropper