Legacy of Kain: Soul Reaver - wampirza wizytówka pierwszego PlayStation
Legacy of Kain: Soul Reaver zapisało się w historii jako jedna z tych najbardziej ambitnych gier, nawet mimo cięć do jakich zmuszeni byli twórcy. W dzisiejszym tekście przyglądamy się temu jak powstawała ta produkcja i cofamy się do wspomnień.
Seria Legacy of Kain zadebiutowała w 1996 roku, za sprawą kultowego już Blood Omen: Legacy of Kain, wydanego na pierwsze PlayStation i komputery osobiste. Gra, która w pierwszym zamyśle nosiła tytuł Pillars of Nosgoth, to dwuwymiarowa gra przygodowa, w której wcielamy się w tytułowego Kaina - szlachcica przemienionego w wampira. Jego celem jest zdjęcie klątwy i pomszczenie swojej śmierci, wyrusza więc do Nosgoth, gdzie postara się zgładzić dziewięciu czarnoksiężników. Deweloperzy z Silicon Knights chcieli stworzyć grę "w którą będą chcieli zagrać dorośli", mamy tu więc stosunkowo mroczną atmosferę i sporo odniesień do mitologii, sztuk Szekspira, rozważań na temat etyki, czy nawiązań do powieści takich pisarzy jak James Oliver Rigney Jr., czy Brian Lumley. Podobnych gier nie było wiele, ale twórcy nie chcieli słuchać, że ich dzieło jest zbyt ambitne i przez to może okazać się niepopularne.
Podczas tworzenia opowieści skupili się na temacie poruszania zła i zadaniu graczom pytania o to, co sądzą o zabijaniu niewinnych, aby przetrwać. Jeśli chodzi o rozgrywkę mamy tu walkę (w stylu gier z gatunku hack 'n' slash), zagadki i przeszkody środowiskowe. Świat gry zamieszkują fantastyczne stworzenia, ale też ludzie i zwierzęta, których krwi Kain jako wampir może użyć do pożywienia się. Do dyspozycji nasz główny bohater ma również czary i wiele umiejętności, które nabywa wraz z postępami. Z czasem staje się silniejszy, ale też zdobywa nowe uzbrojenie, co znacząco urozmaica rozgrywkę. Oprócz tego nasz bohater może przyjmować różne formy (dla przykładu nietoperza, bądź wilka) co ułatwia eksplorację. Twórcy postarali się też o zmienne pory dnia, co również wpływa na naszego bohatera - nocą ataki Kaina są silniejsze. Jeśli chodzi o odbiór, Blood Omen: Legacy of Kain zostało przyjęte bardzo ciepło. Doceniono dojrzale poprowadzoną fabułę i mroczną atmosferę, choć z drugiej strony narzekano na sterowanie czy rzut kamery.
Produkcja Legacy of Kain: Soul Reaver rozpoczęła się w 1997 roku. W tym samym czasie rozpoczęto też prace nad Legacy of Kain: Blood Omen 2, który w przeciwieństwie do przygód Raziela, miał się skupić na akcji. Rozgrywka Legacy of Kain: Soul Reaver opierać się miała w dużej mierze na rozwiązywaniu zagadek i eksploracji, dlatego też z taką myślą tworzone były lokacje. Zainspirowano się tutaj kultową produkcją jaką jest Tomb Raider (1996) jeśli chodzi o rozgrywkę, ale swój udział miało też The Legend of Zelda: A Link to the Past, które przysłużyło się jako inspiracja w połączeniu narracji z rozgrywką. Reżyserką gry była Amy Hennig (znana dzisiaj z prac nad serią Uncharted) i jej zdaniem postęp jaki poczyniono względem Blood Omena, można przyrównać do serii The Legend of Zelda i tego jak przeniosła się z konsoli Super Nintendo na Nintendo 64 - poprzez przeniesienie akcji do trójwymiaru, ale nienaruszeniu stylu artystycznego i atmosfery.
W trakcie tworzenia gry rozwiązała się współpraca studia Silicion Knight i Crystal Dynamics, co przysporzyło nieco komplikacji. Twórcy Blood Omen: Legacy of Kain złożyli pozew przeciw tym drugim osądzając ich o skradnięcie konceptu. W związku z tym zażądali, aby przygody Raziela nie były dłużej w żaden sposób publikowane - dotyczyło to również materiałów promocyjnych typu zrzuty ekranu, czy zwiastuny. To jeden z powodów, dla których prace nad grą zostały spowolnione. W efekcie zespół musiał część zawartości wyciąć - przez to nie ma w grze trzeciej walki z Kainem, dodatkowych mocy dla miecza Raziela, czy niektórych lokacji. Jak później w jednym z wywiadów Amy Hennig stwierdziła, projekt był zbyt duży, dlatego część pomysłów trafiła dopiero do Legacy of Kain: Soul Reaver 2. Na usunięte materiały gracze trafiają do dzisiaj, o czym informowaliśmy jakiś czas temu. W podrzuconym newsie znajdziecie odnośnik do większej ilości usuniętej zawartości.
Warto wspomnieć o muzyce przygotowanej na potrzeby gry. Skomponowaniem jej zajął się Kurt Harland, którego prace możecie kojarzyć z Gex 3D: Enter the Gecko, czy późniejszych odsłon serii takich jak Legacy of Kain: Soul Reaver 2 czy Legacy of Kain: Defiance. Zgodnie z dyrektywą reżyserki, jego zadaniem było stworzenie muzyki, która zmieniać się będzie w zależności od sytuacji. Dlatego też inną muzykę usłyszymy podczas walki, czy pływania, a jeszcze inną podczas przebywania na terenie poszczególnych plemion wampirów. Twórca muzyki ściśle współpracował z resztą zespołu, aby lepiej wszystko dopasować do siebie. Próbkę tego co udało mu się osiągnąć możecie usłyszeć poniżej.
Jeśli chodzi o fabułę, jej akcja rozgrywa się 1500 lat po wydarzeniach znanych z Blood Omen: Legacy of Kain. Wcielamy się w wampirzego upiora imieniem Raziel, który na samym początku gry zostaje uśmiercony przez Kaina. Niebawem jednak zostaje ożywiony przez najstarszego z bogów, aby mógł zabić bohatera poprzedniej gry i tym samym odnowić Nosgoth. Nasz bohater udaje się w podróż, która rozpoczyna się w Necropolis. Twórcy podczas pisania scenariusza zainspirowali się poematem jakim jest Raj Utracony, co tyczy się szczególnie konceptu upadłego wampira pochłaniającego dusze. Jeśli chodzi o rozgrywkę, to tak jak wspomniałem wcześniej, w dużej mierze opiera się na eksploracji i rozwiązywaniu zagadek. Wiele z nich rozwiązujemy poprzez przemieszczanie się wersją fizyczną, a niematerialną co wpływa na nasze możliwości i czasem wygląd lokacji. Raziel w walce początkowo używa jedynie swoich rąk, ale z czasem zdobywa kolejne bronie - w tym tytułowy miecz. Poza zwykłymi przeciwnikami trafiamy też na bossów, po pokonaniu których nasz bohater uczy się nowych umiejętności - jak choćby pływanie. Pozwala to na zwiedzenie wcześniej niedostępnych miejsc.
Soul Reaver docenione zostało jeszcze bardziej niż poprzednik. Graczom i recenzentom spodobał się niemal każdy element, począwszy od oprawy, a na zagadkach i walce kończąc. Byli jednak tacy, którzy stwierdzili, że poziom zagadek odrzuci niektórych graczy, więc ich zdaniem jest to propozycja dla największych pasjonatów. Jeśli chodzi o mnie to grą jestem oczarowany od pierwszego kontaktu. Do gustu szczególnie przypadł mi wygląd lokacji, ich architektura, kolorystyka i to jak zmieniały się wraz z przechodzeniem do innych wymiarów. Nie mogę też nie pochwalić tego jak nagrane są kwestie głosowe, bo to prawdziwy majstersztyk - scenki ogląda się z prawdziwą przyjemnością. Walka mogłaby być lepsza, podobnie jak elementy platformowe, ale przy tych wszystkich zaletach to niemal nic. To jedna z najciekawszych gier w jakie kiedykolwiek grałem i z chęcią sprawdziłbym remake przygotowany przez jakąś utalentowaną ekipę.
Przeczytaj również
Komentarze (47)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych