Heavenly Sword nie otrzymało kontynuacji i dobrze się stało. Ta gra na to nie zasłużyła

Heavenly Sword nie otrzymało kontynuacji i dobrze się stało. Ta gra na to nie zasłużyła

kalwa | 31.07.2021, 10:00

Heavenly Sword pojawiło się stosunkowo dawno, bo w 2007 roku. Ninja Theory przygotowało tytuł, który miał być pokazem możliwości PlayStation 3. Niestety, poza warstwą techniczną, ich gra nie miała zbyt wiele do zaprezentowania. Wiele aspektów już w swoim czasie prezentowało średni poziom, toteż nie dziwi mnie, że kontynuacja została anulowana.

Na początku chcę zaznaczyć, że po raz pierwszy zagrałem w Heavenly Sword w okolicach premiery. Nie posiadałem wtedy PlayStation 3 na własność, ale produkcję miałem okazję przetestować dzięki uprzejmości dobrego kumpla, który ów tytuł i konsolę Sony, posiadał. Mnie w tamtym czasie do zakupu nowego sprzętu ani trochę nie ciągnęło, bo zajęty byłem nadrabianiem zaległości z PlayStation 2 i innych platform. Jednocześnie to co prezentowała nowa wtedy generacja, wydawało mi się mało atrakcyjne.

Dalsza część tekstu pod wideo

W tamtym czasie byłem już wielkim entuzjastą wielu ekskluzywnych hitów z poczciwej "czarnulki" - jak choćby God of War II, Shadow of the Colossus, Jak and Daxter: The Precursor Legacy, Dark Cloud, czy Rogue Galaxy. Nie wspominając o produkcjach stworzonych przez zewnętrzne studia, jak Final Fantasy X, Okami, Devil May Cry, Kingdom Hearts II, czy Metal Gear Solid 3: Snake Eater. Nie mogę też pominąć cudownego Valkyrie Profile 2: Silmeria. Niezliczona ilość świetnych gier, do których zawsze chętnie wrócę i których nigdy nie wyrzucę z pamięci.

Trudno mi było zdecydować się więc na kupno konsoli, która miała zaledwie jedną grę, która mnie interesuje - mowa o Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots. Gry takie jak Uncharted: Fortuna Drake'a, czy wspomniane Heavenly Sword, wydawały mi się wręcz odrażające. Skupiam się na sprzęcie Sony, ale ich propozycje od zawsze były najbliższe moim preferencjom. Do czasu, kiedy przestałem być ich targetem.

"Plagi egipskie, by mnie tak nie zaskoczyły!"

Heavenly Sword nie otrzymało kontynuacji i dobrze się stało. Ta gra na to nie zasłużyła

O wymienionych wyżej grach nie wspominam dla byle hecy. Ich obecność ma pomóc w nakreśleniu pewnego absurdu, który ma ścisły związek z tym, jak Heavenly Sword oceniane było na premierę i jak wspominane jest dzisiaj. Ta mierna podróbka świetnego do dzisiaj God of War, nie miała prawa zyskać średniej na poziomie 79%. Całe szczęście, że ta nie jest jeszcze wyższa. Nie chcę też prowadzić tutaj narracji, która miała by mówić o tym, że średnia na metacritic, to coś co decyduje o jakości danej gry. Już od dawien dawna przestało to być miarodajne, a jeszcze gorzej jest z tym dzisiaj.

Jednak nawet tutaj ta miernota ma średnią na poziomie 82%, co też mówi jasno, że wielu odbiorców pomija w ocenie gry rozgrywkę, a skupia się na fabule i prezencji. Takie przynajmniej mam odczucia. Obiektywnie patrząc, mechaniki przygotowane przez Ninja Theory prezentują niski poziom - zwłaszcza jeśli miało się do czynienia z innymi grami w gatunku. Nie wiem ile razy jeszcze będę musiał przywołać przygody Kratosa - w porównaniu do nich to jest po prostu przepaść.

Być może sporo fanów tej gry nie miało do czynienia z wieloma produkcjami, może grafika wydawała się tak cudowna, że przyćmiła wszystko inne - łącznie z tym co w grach najważniejsze. Może to występ Anny Torv, albo Andy'ego Serkisa, których postacie mogły pochwalić się świetną mimiką i... wyjątkowym stylem bycia. To ostatnie, swoją drogą, często wydawało mi się żenujące - i nie mówię tu tylko o tych dwóch postaciach. O tym będzie jednak nieco później. Niemniej, jestem kolejny raz zaskoczony, że coś tak słabego, cieszy się takim uwielbieniem. Przejdźmy jednak do rzeczy.

Ładna wydmuszka

Heavenly Sword nie otrzymało kontynuacji i dobrze się stało. Ta gra na to nie zasłużyła

Nie będę mówić, że Heavenly Sword źle wygląda. Produkt Ninja Theory wizualnie spodobał mi się przy pierwszym kontakcie lata temu, i podoba się również dzisiaj. Gra dobrze się prezentuje, choć ma tendencję do gubienia płynności, zwłaszcza przy większych zadymach. Nie jestem jednak kimś, dla kogo oprawa wizualna gra pierwsze skrzypce. To od zawsze było dla mnie sprawa drugorzędna. Większą uwagę przywiązuję jeśli już, do samego stylu artystycznego. Jeśli o to chodzi, nie mam zarzutów.

Opracowane lokacje przyciągają uwagę, podobnie jak design tytułowej broni i znaków jakimi pokrywa Nariko. Protagonistka też cieszy oko, podobnie jak kilka postaci pobocznych. Niejednokrotnie zatrzymałem się na chwilę, by podziwiać widoki. W temacie nie brakuje też zróżnicowania, bowiem z kolorowych miejscówek przenosimy się później do nieco bardziej ponurych.

Wrażenie robi też fizyka i na pierwszym planie są tutaj włosy protagonistki, które zdają się żyć własnym życiem. Dobrze jest też w kwestii przedmiotów z otoczenia, takich jak beczki i stoły. Potrafią rozpaść się na sporo kawałków, a później w miarę odpowiednio reagować na to, co się wokół nich dzieje. Popisać się mogą oczywiście głównie podczas walk. W swoisty bezwład wpadają też ciała przeciwników, po tym jak pozbawimy ich witalności.

Dobrze jest też pod względem udźwiękowienia, ale w żadnym wypadku wybitnie. Kawałki potrafią drażnić jeśli zbyt długo przygrywają w tle, a ponadto nie zapadają w pamięć. Trochę szkoda, bo mamy tu do czynienia z kompozycjami zagranymi przez wielką orkiestrę i wzbogaconymi o brzmienia etniczne. Połączenie ciekawe, ale w praktyce wyszło najwyżej dobrze.

Dlaczego mój Dualshock 3 jest w kawałkach?! Krzychu!

Heavenly Sword nie otrzymało kontynuacji i dobrze się stało. Ta gra na to nie zasłużyła

Skoro zalety Heavenly Sword częściowo mamy za sobą, możemy przejść do tak zwanego "mięska", tudzież "gwoździa programu". Rozgrywka stoi niestety na niskim poziomie i w głównej mierze decyduje o mojej niechęci do tej gry. (Mógłbym to powiedzieć w zasadzie o całym dorobku Ninja Theory, ale nie mówię, bo jesteśmy teraz w przeszłości).

Nie będę narzekać na sterowanie samo w sobie, bo jest wystarczająco intuicyjne. Trzeba się co prawda przyzwyczaić do wykonywania różnego rodzaju bloków, czy ataków, ale źle w temacie nie jest. Na uniki też nie narzekam, bo posłużono się tutaj pomysłem rozpowszechnionym przez Santa Monica Studio jeszcze podczas wcześniejszej generacji.

Dużym problemem jest natomiast niska responsywność postaci i sporo niedoróbek w systemie walki. Trochę to zastanawiające, bo przecież sam w sobie jest wręcz prostacki. Pierwsze do czego mam zarzut to blokowanie ataków - jeśli chodzi o lekkie ciosy, następuje automatycznie jeśli nic nie robimy. Cięższe ataki musimy natomiast bronić poprzez przytrzymanie odpowiedniego przycisku. Nie podoba mi się sam koncept swoistego nagradzania bezczynności, a pomijając to, zastosowane rozwiązanie często okazywało się bezużyteczne. Nariko broniła się kiedy chciała. Dlatego wolałbym móc sam nad tym zapanować, jak w wielu innych grach.

Równie losowe wydawało mi się wykonywanie kontr. Gra wyraźnie zaznacza kiedy i jaką kontrę należy wykonać i mimo iż się do tego stosowałem (zawsze na tej samej zasadzie do określonych przeciwników), raz wychodziło, a innym razem niekoniecznie. Czasami udawało się wtedy kiedy tego nie planowałem i często też kończyło się fiaskiem, bo czynność kończyła się sekwencją QTE, którą psułem, bo totalnie się jej nie spodziewałem. Ktoś mi powie: "naucz się grać, dopiero później krytykuj!" W innych tytułach z podobnymi rozwiązaniami, problemów nie miałem. Całe szczęście, że większość gry nie wymaga od nas stosowania tego.

QTE to z kolei całkiem osobny byt, który swoją miernością wykonania doprowadzał mnie do frustracji. Pewnie przy pierwszym kontakcie z tą mechaniką miałem problemy (to było bodajże przy Fahrenheit na PC), bo było to coś dla mnie nowego. Podczas poznawania przygód Kratosa (gdzie było tego sporo) nie miałem większych trudności, mimo iż sekwencje tam będące, były bardziej wymyślne. Cały sekret tkwi w tym, że tytuł od Santa Monica Studio był bardzo dobrze zrealizowany - i też należycie za to doceniony.

Heavenly Sword nie daje niestety odpowiedniego czasu na reakcję, a ponadto dość niejasno komunikuje czego od nas wymaga. Koniec końców, moim sposobem na poradzenie sobie, było nauczenie się ich na pamięć. Zanim to nastąpiło zdążyłem obrazić się na grę podczas walki z żenującym Flying Foxem. Nie chcę nawet wspominać o zbędnie przedłużonym starciu z ostatnim przeciwnikiem, gdzie gra wyjątkowo popisała się tym, jak bardzo jest nieprzemyślana. Nie przebaczę też twórcom tego, że po zabraniu całego paska życia, przeciwnik dalej radośnie biega i atakuje, więc trzeba dłużej czekać na dogodny moment by nacisnąć przy nim "kółko" i zacząć "ostateczne QTE". Frustrujące. W God of War w takich chwilach antagonista był chwilowo bezczynny, więc nie sprawiało to problemu.

Czas się pożegnać. W końcu!

Heavenly Sword nie otrzymało kontynuacji i dobrze się stało. Ta gra na to nie zasłużyła

Heavenly Sword było (i jest) stosunkowo mocno chwalone za fabułę. Tutaj jestem trochę rozdarty, bo nie potrafię powiedzieć, że opowiedziana historia była nużąca, czy zła. Utrzymywała moje zainteresowanie, choć kilka wątków nie było poprowadzonych najlepiej. Z pewnością nie trafiły do mnie kreacje niektórych postaci, jeśli nie w całości, to częściowo. Pojawiło się co najmniej kilka scen, podczas oglądania których czułem zażenowanie.

Największe zastrzeżenia mam do postaci wyżej wspomnianego Flying Foxa, który drażnił mnie swoim sposobem mówienia, zachowaniem i wyglądem. Zły odbiór potęgował "zwariowany" montaż, choć doceniam pomysł z dzieleniem ekranu. Zabieg był też sprawnie wpleciony i choć nie zmienia to wiele, stanowi fajny dodatek. Nieco (słowo klucz) jest lepiej z Królem Bohanem, w którego wciela się Andy Serkis (znany choć z roli Golluma w filmowej adaptacji Władcy Pierścieni), ale i ten ma dość specyficzny styl, który do mnie nie przemawia. Jego nagłe wrzaski, czy wybuchy przedrzeźniającego śmiechu również wypadały żenująco. (Gdybyśmy byli w przyszłości, powiedziałbym, że to styl, który w znacznie większej dawce możemy zobaczyć w parszywym DmC: Devil May Cry).

Pozostaje jeszcze rola Anny Torv, która wcieliła się w Nariko - bohaterkę gry. Zdecydowanie najlepsza cecha produkcji, ale znów nic zachwycającego. Znów mamy do czynienia z wyjątkową ekspresją, ale na szczęście nieco bardziej stonowaną. Nie zmienia to faktu, że były momenty, w których źle mi się na postać patrzyło. Nie do końca jestem przekonany do Kai, bo ze wszystkich postaci ta była chyba najbardziej przerysowaną. I nie zrozumcie mnie źle - tego typu kreacje są zwykle moimi ulubionymi. Jednak styl z jakim robi to Ninja Theory, prawie w ogóle mi nie odpowiada.

Całokształt miał dość spory potencjał, ale ten nie został w moim odczuciu wykorzystany. Tyczy się to również zakończenia, które nie złapało za serce, a powinno. (Być może powinienem obwiniać za to ostatnią walkę, której każdy z trzech etapów musiałem powtarzać co najmniej dwukrotnie). Byłaby to niezła gra - takie God of War z kobiecą postacią, ale zbyt wiele rzeczy nie zagrało. Największą bolączką okazała się rozgrywka, która odebrała większość potencjalnej przyjemności, jaką mogłem odczuwać podczas grania. Dobrze, że nie byłem zmuszony korzystać z SixAxis, bo mógłbym po prostu stracić pada. Nie polecam, ode mnie 5.5/10, w porywach 6/10.

cropper