Czy Unreal Engine 5 to najlepszy wybór dla PlayStation 5 i Xbox Series X/S? Możemy mieć pewne wątpliwości
Jeszcze w maju 2020 roku, gdy odbyła się pierwsza prezentacja silnika Unreal Engine 5 na konsoli PlayStation 5, miałem gigantyczne oczekiwania wobec nowej generacji. Byłem przekonany, że dopiero gry zbudowane w tym środowisku pokażą niesamowity pazur i zostaną idealne dostosowane do możliwości ówczesnych sprzętów. Niestety, po upływie ponad 3 lat rzeczywistość brutalnie zweryfikowała moje górnolotne wyobrażenia.
Zadebiutowało już kilka gier stworzonych z wykorzystaniem Unreal Engine 5, a w drodze jest cały tuzin kolejnych produkcji. Wstępnie, wszyscy myśleliśmy, że po wspaniałej prezentacji, a potem równie imponującym demie technologicznym Matrixa, doczekamy się absolutnie oszałamiającej oprawy graficznej. Przecież twórcy stale rozwijają swoje narzędzia, silnik też jest udoskonalany, calość powinna hulać na konsolach w przyzwoitej rozdzielczości, oferując co najmniej dwa tryby wydajnościowe. Problem w tym, że dotychczas wydane gry pokazują, jak bardzo konsole odstają od potężnych PC i jak dużym obciążeniem są dla nich Lumen czy Nanite.
Unreal Engine 5 jest doprawdy imponujący, tylko czy obecne konsole to udźwigną?
Jakiś czas temu nasz rodzimy CDP ogłosił, że wszystkie przyszłe gry studia zostaną zbudowane na silniku Unreal Engine 5. To oznacza, że dodatek Widmo Wolności będzie ostatnim projektem stworzonym z wykorzystaniem kapitalnego Red Engine, którego osobiście jestem wielkim fanem. Pomijam już moje obawy dotyczące tego, że każda z gier stworzonych na UE5 może być do siebie bliźniaczo podobna, bo zmagaliśmy się z tym w czasach Unreal Engine 3 i raczej nic nie wskazuje na to, by podobny atak klonów miał powrócić. Dużo większym problemem okazują się kosmiczne wymagania sprzętowe. Immortals of Aveum, które recenzowałem w wersji na PS5, jest sztandarowym przykładem, jak wiele rzeczy tam po prostu nie zagrało. Chociaż Nanite spowodował znaczny wzrost szczegółowości obiektów (no i samej geometrii), a co za tym idzie, sprawił, że np. drzewa są w tej grze doprawdy imponujące, to jednak twórcy zdecydowali się na wykorzystanie techniki skalowania obrazu AMD FSR 2 w trybie ultrawydajności, by to w ogóle "jakoś" działało.
To sprawia, że gra docelowo renderowana jest w żenującym 720p, a następnie sztucznie skalowana do wyjściowej rozdzielczości 4K. Mimo, że efekt rozmycia i mydła na ekranie został w niewielkim stopniu zniwelowany w drugiej aktualizacji (wydanej dzisiaj), to nadal Immortals of Aveum na konsolach wygląda po prostu słabo. Zmiana uzbrojenia czy rozmowa z postaciami przez wizjer wiąże się z paskudnym ziarnem na ekranie i okropną pikselozą. Gra nie potrafi też utrzymać 60 klatek na sekundę (oferując wyłącznie tryb wydajności) i dosłownie odpycha oświetleniem Lumen generowanym w bardzo niskiej jakości (szczególnie na Xbox Series S, chociaż tutaj twórcy chwalą się, że z dzisiejszą aktualizacją zauważalnie poprawili na nim grafikę).
Rozdzielczość wyjściowa w Fortnite też nie jest powalajaca. Potrafi spadać nawet do 800p i chociaż nie ma żadnych drastycznych dropów i jest idealnie płynnie, to nadal możemy odczuwać pewien niedosyt. To akurat jedna z tych pozycji w którą bardzo dobrze się gra na PS5 czy Xbox Series X. Zachwyca szczególnie oświetlenie (wewnątrz budynków jest rewelacyjne). Ale to tytuł dostarczony bezpośrednio od twórców Unreal Engine 5 i dodatkowo nie ma aż takich wymagań jak większe i bardziej rozbudowane produkcje. Nadchodzące Lords of the Fallen również zbudowano na UE5 i tutaj także dostaliśmy informacje, że w trybie wydajności możemy liczyć co najwyżej na 1080p. Pytanie, jak będzie z płynnością animacji. Grałem w ten tytuł na przedpremierowym pokazie w Londynie, ale tam miałem do dyspozycji potężny PC. Mimo to, gra potrafiła nieprzyjemnie chrupnąć. Obawiam się, że na PS5 i XSX też tego doświadczymy.
Już 3 listopada w sklepach pojawi się Quantum Error, także tworzony na najnowszym silniku. Oczywiście, nie obyło się bez problemów. Ostatnio pisaliśmy, że twórcy mocno skarżą się na wydajność Xbox Series S, nie mogąc zagwarantować wysokiej jakości oprawy na tej platformie. Z tego powodu, gra zadebiutuje początkowo wyłącznie na PlayStation 5 i PC, bo polityka Microsoftu zakłada, że wszystkie pozycje wydane na XSX oraz XSS muszą oferować identyczne doświadczenie. Twórcy Quantum Error przyznali, że na słabszym Xboxie stan gry jest "niedopuszczalny". Na horyzoncie widnieją jeszcze choćby Hellblade 2 czy Black Myth: Wukong, ale o tej pierwszej wiemy nadal tylko tyle, że "powstaje" i robi imponujące wrażenie (ale prawdopodobnie na potężnym PC). Druga z gier również prezentuje się kapitalnie, ale nadal nie pokazano, jak będzie działać na obecnych konsolach (debiut planowany jest dopiero za rok).
Patrząc na dotychczas wydane produkcje, jestem pełen obaw wobec gier tworzonych w środowisku Unreal Engine 5. Mieliśmy w tej generacji doświadczyć rozdzielczości 4K i 60 klatek na sekundę (w ramach opcji, w dwóch trybach), a póki co zmagamy się z technikami skalowania, mydłem na ekranie i rozmazaną grafiką. Poziom trzymają głównie gry na wyłączność dostarczane przez studia wewnętrzne Sony, ale tam mówimy już o zupełnie innych silnikach graficznych, dodatkowo mocno optymalizowanych pod jedną, konkretną platformę. Unreal Engine 5, jako docelowy, uniwersalny silnik może być przestrzelony na ówczesnych platformach i przez całą generację będziemy co najwyżej narzekać, że "znowu" mamy to samo. Wydaje się, że mocniejsze konsole, jak PS5 Pro czy XSX2 (XSZ?) są nieuniknione, ale co wtedy z grami na słabszych platformach? Mimo przeskoku generacyjnego, dalej dostaniemy co najwyżej 1080p w 30 klatkach na PS5 i XSX? Nie chcę takiej przyszłości jako gracz konsolowy, ale chyba nie ma co liczyć, że sytuacja ulegnie drastycznej poprawie.
Przeczytaj również
Komentarze (116)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych